În acest tutorial veți trece prin procesul de modelare și redare a unui cablu USB Photorealistic în Autodesk Maya. De asemenea, veți învăța să utilizați funcția Mental Ray, împreună cu noile materiale arhitecturale, straturile de redare și Photoshop, pentru a crea o profunzime rapidă, precisă și fotorealistă.
Aici am rămas la sfârșitul Zilei 1.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Accesați "Window> Settings / Preferences> Plug-in Manager" și localizați "Mayatomr.mll". Verificați atât Loaded, cât și Auto Load (faceți acest pas numai dacă ray mental nu este deja încărcat).
Cu fereastra "Hypershade" deschisă, schimbați tipul de noduri de la Maya la Mental Ray și creați un nou "mia_material_x"
Accesați editorul de atribute pentru materialul nou, denumiți materialul și ajustați atributele așa cum se arată.
Derulați în jos până la selecția "Bump", faceți clic pe pătratul mic din dreapta pătratului "Standard Bump" (aceasta va deschide o fereastră nouă). Acum derulați până la "Texturi 3D" și selectați "Rock".
Cu editorul de atribute "Bump" deschis, schimbați "Adâncitura de înălțime" la "0.062" și dați clic pe ușa din dreapta "Bump Value".
Modificați "Culoarea 1" la un alb gri.
În editorul "Hypershade", creați 3 materiale "mia_material_x".
Deschideți editorul de atribute al unuia din aceste materiale, denumiți-l "mia_cable" și ajustați atributele așa cum se arată.
Derulați în jos până la secțiunea Bump, faceți clic pe pătratul de bord de lângă bord total (aceasta va deschide o fereastră nouă), derulați până la texturi 3D și selectați "Brownian".
Odată cu deschiderea editorului de atribute "Bump", schimbați "Bump Depth" la "0.372" și faceți clic pe ușa mică de lângă "Bump Value".
Denumiți textura "brownian_cable" și modificați setările așa cum se arată.
Deschideți editorul de atribute pentru altul din materialele "mia_material_x", denumiți materialul "mia_MetalConnector" și ajustați atributele după cum se arată.
Nu uitați să verificați opțiunea "Material de metal", în partea de jos a secțiunii "Reflecție".
Derulați în jos, deschideți secțiunea "Anisotropie" și modificați valoarea "Anisotropie" la "0.100".
Deschideți ultimul material "mia_material_x", denumiți-l "mia_whitePlastic" și ajustați atributele așa cum se arată.
Acum atribuiți fiecare material poligoanelor corespunzătoare din scenă. Asa ar trebui sa arate.
Selectați caseta albă din interiorul conectorului metalic și mergeți la "Window> UV Texture Editor".
Mergeți la "Creați UV"> Planar Mapping ".
Cu vizualizarea din partea de sus activă, scalați maparea, astfel încât să acopere doar cele două găuri de pe conectorul metalic.
Cu "Open Texture Editor" deschis, mergeți la "Polygons> Snapshot UV" (se va deschide o fereastră nouă).
Modificați setările așa cum se arată.
Deschideți fișierul instantaneu UV pe care tocmai l-ați salvat în Photoshop.
Faceți un strat alb.
Adăugați o murdărie la imagine și salvați-o.
Deschideți editorul de atribute pentru materialul alb, dați clic pe pătratul mic al pătratului lângă culoare, iar în fereastra nouă faceți clic pe "Fișier".
Selectați imaginea pe care ați făcut-o cu Photoshop și schimbați tipul de filtru în "Off".
Mergeți la "Creați> Lumini> Lumină zonă" și creați 2 lumini.
Poziționați luminile așa cum se arată.
Deschideți editorul de atribute de lumină și modificați "Intensitatea" la "0.744".
Derulați în jos până la secțiunea "Umbre", bifați opțiunea "Utilizați opțiunile de urmărire a radiațiilor" și modificați "Shadow Rays" la "30".
Faceți aceleași ajustări pentru cealaltă lumină.
Accesați "Creați> Camere> Cameră".
În meniul mic din partea de sus a vizualizării în perspectivă, mergeți la "Panouri> Perspectivă> Cameră".
Deplasați camera într-o poziție bună.
Deschideți "Setările de redare" și modificați "Render Using" în "Ray mental".
Accesați fila "Calitate" și ajustați setările așa cum se arată.
Accesați fila "Iluminare indirectă" și activați "Adunarea finală".
Accesați fila "Comună", schimbați camera "Renderable" în camera principală și dimensiunea imaginii la "720P".
Acum face scenă. După cum puteți vedea, lipsesc doar adâncimea de câmp.
Mergeți la editorul de straturi "Rendering", creați un nou strat numit "Depth of Field" și adăugați la el toate obiectele din scenă.
Cu noul layer de redare selectat, accesați atributele camerei, derulați în jos până la "Depth of Field", faceți clic dreapta pe opțiune și selectați "Create Overlay Layer" (cuvintele ar trebui să se schimbe în portocaliu).
Reglați setările adâncimii de câmp așa cum este prezentat.
Accesați fila "Depth of Field", faceți clic pe "Presets" și selectați harta "Luminance" (totul ar trebui să devină negru).
Acesta este modul în care ar trebui să arate scena.
Răsturnați stratul. Acum avem informații despre profunzimea câmpului pentru Photoshop.
În meniul "Render View", accesați "File> Save Image" și salvați imaginea.
Acum redați stratul principal și salvați imaginea.
Deschideți Photoshop, faceți 2 straturi (1 cu USB, iar celălalt cu informațiile de profunzime). Selectați stratul de adâncime a câmpului și copiați-l.
Cu fila "Canale" activă, creați un nou canal și accesați "Editare> Lipire".
Ascundeți stratul de adâncime de câmp și selectați stratul USB.
Mergeți la "Filter> Blur> Blur Lens" (se va deschide o fereastră nouă).
Schimbați sursa la "Alpha 1" și ajustați celelalte setări pentru a vă potrivi preferințelor. Faceți clic pe OK.
Acum salvați imaginea și ați terminat!!!