Realizarea tunelului în Maya și Photoshop Partea 2

În acest tutorial veți învăța cum să creați o scenă fantastică în tunel în Maya și apoi să adăugați câteva atingeri de iluminare finale în Photoshop. Veți urmări pe Abed Ibrahim prin procesul său de modelare, texturare, umbrire și tehnici de redare și, în final, ajungeți la rezultatul spectaculos prezentat aici.


Efectul final de previzualizare

Faceți clic pe imagine pentru a deschide o versiune High-Rez.

Texte fișiere

Descarca

Pasul 1

Scena dvs. ar trebui să arate acum ca imaginea de mai jos, ceea ce înseamnă că sunteți gata pentru texturarea, umbrirea și redarea etapei tutorialului!

Pasul 2

Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".

Pasul 3

Creați un nou Nod de fișiere.

Pasul 4

Deschideți fișierul de textură "Asphalt_Floor.jpg".

Pasul 5

Repetați pașii 2 - 4 pentru toate fișierele de textură din dosarul "Texturi".

Pasul 6

Atribuiți materialul "Asfalt" obiectului "Stradă".

Pasul 7

Selectați obiectul "Street" și mergeți la "Create UVs> Automatic
Mapping“.

Pasul 8

Mergeți la utilitarul pentru plasarea fișierelor "place2dTexture1" și modificați setările așa cum se arată.

Pasul 9

Apropiați-vă pe "Canal" și atribuiți textura "Sewer_Floor.jpg"
fișier.

Pasul 10

Selectați fața, apoi mergeți la "Creare UV"> Planificare cartografiere ".

Pasul 11

Modificați următoarele atribute pentru "polyPlanarProj1".

Pasul 12

Selectați materialul "Canalizare" și
trageți fișierul "Sewer_Floor_Bump" în atributul "Bump Mapping".

Pasul 13

Modificați "Filter Bump" așa cum se arată.

Pasul 14

Dați puțină energie ambientală materialului "Canal".

Pasul 15

Acum, selectați fața superioară a obiectului "Trotuar".

Pasul 16

Atribuiți textura "Sidewalk_Floor.jpg" în față.

Pasul 17

Selectați din nou fața și mergeți la "Creați UV"> Planar
Mapping“.

Pasul 18

Modificați următoarele valori pentru "Poly Planar"
Proiecția“.

Pasul 19

Terra ar trebui să arate așa.

Pasul 20

Creați o textură 3D "Cloud" în fereastra Hypershade.

Pasul 21

Modificați atributele pentru textura "Cloud" așa cum se arată. Asigurați-vă că utilizați pipeta pentru a alege culoarea exactă.

Pasul 22

Selectați materialul "trotuar".

Pasul 23

Apăsați pe textura "Cloud1" (murdărie trotuar) împreună cu dvs.
"Butonul mijlociu al mouse-ului", și lăsați-l în materialul "Sidewalk" "Ambient Color".

Pasul 24

Selectați fețele cărămizii trotuare și alocați-le
"Sidewalk_Bricks.jpg" textură pentru ei.

Pasul 25

Cu fețele încă selectate, mergeți la "Creare UV"> Automat
Mapping“.

Pasul 26

Accesați utilitatea de plasare a texturii pentru materialele "Sidewall_bricks" și
modificați următoarele setări.

Pasul 27

Aruncați textura "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" în "Bump
Mapping "pentru materialul" sidewall_bricks ".

Pasul 28

Acum modificați aceste valori pentru utilitarul bump.

Pasul 29

Modificați utilitatea de plasare a texturii pentru "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" după cum se arată.

Pasul 30

Creați o altă textura "Cloud 3D" cu următoarele valori în fereastra "Hypershade".

Pasul 31

Aruncați "Cloud" în atributul "Diffuse" al materialului "sidewall_bricks".

Pasul 32

Creați un nou material "Phong" cu următoarele setări.

Pasul 33

Alocați materialul "Phong" formei cilindrilor situate pe partea stângă a tunelului.

Pasul 34

Creați un nou material "Phong" cu următoarele setări.

Pasul 35

Creați o nouă textură "Ramp".

Pasul 36

Modificați culorile "Ramp" așa cum se arată.

Pasul 37

Creați un utilitar "Sample Info".

Pasul 38

Selectați utilitarul "Sampler Info" utilizând "Ctrl + butonul din mijloc al mouse-ului", apoi trageți-l peste textură "Ramp", pentru a conecta împreună două atribute folosind "Editorul de conexiuni".

Pasul 39

După ce fereastra "Editor de conectare" a apărut, conectați raportul "Raport de acoperire" în meniul din stânga, cu meniul "vCoord" din meniul din dreapta.

Pasul 40

Acum, selectați materialul "car_trace2" și plasați rampa "car_trace2_transperancy" în atributul "Transparency".

Pasul 41

Alocați materialul "car_trace2" la planurile de poli lungi subțire, situate pe partea dreaptă a tunelului.

Pasul 42

Creați un nou material "Lambert" cu următoarele
culoarea, apoi alocați-o liniilor de stradă din centru.

Pasul 43

Creați un alt material nou "Lambert", schimbați culoarea în alb, apoi alocați-l liniilor de pe ambele părți.

Pasul 44

Selectați obiectul "Tunnel", apoi atribuiți fișierul de textură "Tunnel_Walls.jpg".

Pasul 45

Modificați tipul de material la "Blinn" și renumați-l "Tunnel_Walls".

Pasul 46

Selectați obiectul "Tunel", apoi mergeți la "Creați UV-uri> Cartografierea cilindrică".

Pasul 47

Obiectul "Tunel" ar trebui să pară așa dacă activați "Textură hardware și lumini hardware":

Pasul 48

Selectați obiectul "Tunnel", apoi mergeți la "Mesh> Sculpt Tool Geometry" și deschideți caseta de opțiuni.

Pasul 49

Resetați instrumentul, apoi modificați următoarele atribute.

Pasul 50

Începeți sculptarea obiectului "Tunel", schimbând din când în când axa pentru a crea niște bucle și muchii de lumină în suprafață.

Pasul 51

Aruncați textura "Tunnel_Walls_Bump.jpg" în "Bump
Cartografiere "a materialului" Tunnel_Walls ".

Pasul 52

Reglați atributele "Bump" așa cum se arată.

Pasul 53

Aruncați textura "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" în
Atributul "difuz" al materialului "Tunnel_walls".

Pasul 54

Acum reglați materialul "Tunnel_Walls" pentru a arăta exact așa cum este arătat.

Pasul 55

Creați un nou punct de lumină cu următoarele setări.

Pasul 56

Plasați noul punct de lumină la capătul tunelului.

Pasul 57

Opțional, puteți șterge jumătatea inferioară a ochiului de plasă "Tunnel" pentru a reduce timpii de randare. Pentru a face acest lucru, utilizați "Cut Face Tool", selectați jumătatea inferioară, apoi apăsați pe delete.

Pasul 58

Deschideți fereastra "Render Settings" și ajustați următoarele setări.

Pasul 59

Porniți fila "Calitate" și ajustați următoarele setări.

Pasul 60

Selectați "Camera Renderable", apoi apăsați butonul "Render the current frame".

Pasul 61

Am terminat texturarea, iluminarea și redarea unei părți a proiectului. Ar trebui să aveți acum o renderare care arată cam așa. Rămâi acordat pentru etapa "Post-producție", unde vom crea niște efecte subtile de lumină și atingeri finale în Photoshop.