În acest tutorial veți învăța cum să creați o scenă fantastică în tunel în Maya și apoi să adăugați câteva atingeri de iluminare finale în Photoshop. Veți urmări pe Abed Ibrahim prin procesul său de modelare, texturare, umbrire și tehnici de redare și, în final, ajungeți la rezultatul spectaculos prezentat aici.
Faceți clic pe imagine pentru a deschide o versiune High-Rez.
Descarca
Scena dvs. ar trebui să arate acum ca imaginea de mai jos, ceea ce înseamnă că sunteți gata pentru texturarea, umbrirea și redarea etapei tutorialului!
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Creați un nou Nod de fișiere.
Deschideți fișierul de textură "Asphalt_Floor.jpg".
Repetați pașii 2 - 4 pentru toate fișierele de textură din dosarul "Texturi".
Atribuiți materialul "Asfalt" obiectului "Stradă".
Selectați obiectul "Street" și mergeți la "Create UVs> Automatic
Mapping“.
Mergeți la utilitarul pentru plasarea fișierelor "place2dTexture1" și modificați setările așa cum se arată.
Apropiați-vă pe "Canal" și atribuiți textura "Sewer_Floor.jpg"
fișier.
Selectați fața, apoi mergeți la "Creare UV"> Planificare cartografiere ".
Modificați următoarele atribute pentru "polyPlanarProj1".
Selectați materialul "Canalizare" și
trageți fișierul "Sewer_Floor_Bump" în atributul "Bump Mapping".
Modificați "Filter Bump" așa cum se arată.
Dați puțină energie ambientală materialului "Canal".
Acum, selectați fața superioară a obiectului "Trotuar".
Atribuiți textura "Sidewalk_Floor.jpg" în față.
Selectați din nou fața și mergeți la "Creați UV"> Planar
Mapping“.
Modificați următoarele valori pentru "Poly Planar"
Proiecția“.
Terra ar trebui să arate așa.
Creați o textură 3D "Cloud" în fereastra Hypershade.
Modificați atributele pentru textura "Cloud" așa cum se arată. Asigurați-vă că utilizați pipeta pentru a alege culoarea exactă.
Selectați materialul "trotuar".
Apăsați pe textura "Cloud1" (murdărie trotuar) împreună cu dvs.
"Butonul mijlociu al mouse-ului", și lăsați-l în materialul "Sidewalk" "Ambient Color".
Selectați fețele cărămizii trotuare și alocați-le
"Sidewalk_Bricks.jpg" textură pentru ei.
Cu fețele încă selectate, mergeți la "Creare UV"> Automat
Mapping“.
Accesați utilitatea de plasare a texturii pentru materialele "Sidewall_bricks" și
modificați următoarele setări.
Aruncați textura "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" în "Bump
Mapping "pentru materialul" sidewall_bricks ".
Acum modificați aceste valori pentru utilitarul bump.
Modificați utilitatea de plasare a texturii pentru "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" după cum se arată.
Creați o altă textura "Cloud 3D" cu următoarele valori în fereastra "Hypershade".
Aruncați "Cloud" în atributul "Diffuse" al materialului "sidewall_bricks".
Creați un nou material "Phong" cu următoarele setări.
Alocați materialul "Phong" formei cilindrilor situate pe partea stângă a tunelului.
Creați un nou material "Phong" cu următoarele setări.
Creați o nouă textură "Ramp".
Modificați culorile "Ramp" așa cum se arată.
Creați un utilitar "Sample Info".
Selectați utilitarul "Sampler Info" utilizând "Ctrl + butonul din mijloc al mouse-ului", apoi trageți-l peste textură "Ramp", pentru a conecta împreună două atribute folosind "Editorul de conexiuni".
După ce fereastra "Editor de conectare" a apărut, conectați raportul "Raport de acoperire" în meniul din stânga, cu meniul "vCoord" din meniul din dreapta.
Acum, selectați materialul "car_trace2" și plasați rampa "car_trace2_transperancy" în atributul "Transparency".
Alocați materialul "car_trace2" la planurile de poli lungi subțire, situate pe partea dreaptă a tunelului.
Creați un nou material "Lambert" cu următoarele
culoarea, apoi alocați-o liniilor de stradă din centru.
Creați un alt material nou "Lambert", schimbați culoarea în alb, apoi alocați-l liniilor de pe ambele părți.
Selectați obiectul "Tunnel", apoi atribuiți fișierul de textură "Tunnel_Walls.jpg".
Modificați tipul de material la "Blinn" și renumați-l "Tunnel_Walls".
Selectați obiectul "Tunel", apoi mergeți la "Creați UV-uri> Cartografierea cilindrică".
Obiectul "Tunel" ar trebui să pară așa dacă activați "Textură hardware și lumini hardware":
Selectați obiectul "Tunnel", apoi mergeți la "Mesh> Sculpt Tool Geometry" și deschideți caseta de opțiuni.
Resetați instrumentul, apoi modificați următoarele atribute.
Începeți sculptarea obiectului "Tunel", schimbând din când în când axa pentru a crea niște bucle și muchii de lumină în suprafață.
Aruncați textura "Tunnel_Walls_Bump.jpg" în "Bump
Cartografiere "a materialului" Tunnel_Walls ".
Reglați atributele "Bump" așa cum se arată.
Aruncați textura "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" în
Atributul "difuz" al materialului "Tunnel_walls".
Acum reglați materialul "Tunnel_Walls" pentru a arăta exact așa cum este arătat.
Creați un nou punct de lumină cu următoarele setări.
Plasați noul punct de lumină la capătul tunelului.
Opțional, puteți șterge jumătatea inferioară a ochiului de plasă "Tunnel" pentru a reduce timpii de randare. Pentru a face acest lucru, utilizați "Cut Face Tool", selectați jumătatea inferioară, apoi apăsați pe delete.
Deschideți fereastra "Render Settings" și ajustați următoarele setări.
Porniți fila "Calitate" și ajustați următoarele setări.
Selectați "Camera Renderable", apoi apăsați butonul "Render the current frame".
Am terminat texturarea, iluminarea și redarea unei părți a proiectului. Ar trebui să aveți acum o renderare care arată cam așa. Rămâi acordat pentru etapa "Post-producție", unde vom crea niște efecte subtile de lumină și atingeri finale în Photoshop.