Efectuarea leaKing în 3ds Max

În acest tutorial intermediar, urmărim artistul CG Cristian Pop prin procesul de creare a scenei abrazive de vopsea cu 3Ds Max 2010 și Pwrapper, un plug-in extraordinar de la 3D Aliens. După finalizarea lucrării 3D, Cristian trece la 2D pentru a efectua corecții finale ale culorilor în Photoshop.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați materialele de referință pentru acest tutorial

    • Pasul 1

      După dezarhivarea "RefFiles.zip", deschideți fișierul "leaKING.max". Pentru a ușura lucrurile, am creat deja capul regelui pentru tine.


      Pasul 2

      Primul lucru pe care îl vom face este modelul părului, așa că creați o cutie în fereastra de vizualizare și convertiți-o în "Editable poly". Apoi deschideți "Instrumentele de modelare grafit" și, în secțiunea "Freeform", alegeți "On: Surface". Dați clic pe butonul "Alegeți" și apoi selectați obiectul principal.


      Pasul 3

      Setați valoarea "Offset" la "2" și, folosind "Tool Strips", începeți să trageți părul pe cap, așa cum se arată.


      Pasul 4

      După ce ați terminat, selectați elementul cutie originală și ștergeți-l.


      Pasul 5

      Acum vom trece la coroana regelui. Mai întâi creați un cilindru cu următorii parametri, apoi îl convertiți într-un "Editable poly" și ștergeți fețele de sus și de jos.


      Pasul 6

      Acum creați un torus cu următorii parametri și aliniați-l la cilindru așa cum se arată.


      Pasul 7

      Selectați vârfurile de vârf ale cilindrului. În meniul de selecție "Soft Selection", activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară" și setați "Falloff" la 20.


      Pasul 8

      Asigurați-vă că sunt selectate nodurile, adăugați un modifier "Noise". Setați "Scara" la 40, valoarea "Z Forța" la 20 și activați funcția "Fractal".


      Pasul 9

      Acum treceți la fereastra de vizualizare de sus. Selectați atât cilindrul, cât și torusul și micșorați-le pe axa "Y".


      Pasul 10

      Cu corpul principal al coroanei complet, nu ezitați să adăugați niște decorațiuni! Cu toate acestea, este important să lăsați un spațiu între corpul coroanei și orice decorațiuni pe care le creați, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


      Pasul 11

      Folosind instrumentele politice de bază Max, creați următorul element. Acest lucru va fi folosit pentru a crea mai multe "vopsea de vopsea" care stau pe partea de sus a coroanei.


      Pasul 12

      Acum trebuie să plasăm elementul de stropire în mod aleatoriu în jurul vârfului coroanei așa cum este arătat.


      Pasul 13

      Cu stropirile noastre în loc, putem grupa acum toate obiectele care formează coroana. Aici am adăugat un grup de modificatori "Taper" (cu valoarea "Amount" setat la 0.2) pentru a rafina mai mult forma. Când sunteți mulțumiți de rezultat, poziționați coroana pe capul regelui.


      Pasul 14

      Selectați atât grupul de coroane, cât și plasa de cap. Acum, apăsați tasta "A" de pe tastatură pentru a activa "Angle Snaps" și rotiți toate obiectele cu 5 grade pe axa "Y".


      Pasul 15

      Acum, așa cum am făcut mai devreme cu "elemente de stropire", creați niște "elemente de scurgere a vopselei" și le plasați la întâmplare în jurul modelului. Puteți vedea rezultatele mele în următoarea imagine.


      Pasul 16

      Am adăugat, de asemenea, în unele picături aleatoare deasupra coroanei.


      Pasul 17

      Cu ce ​​ați făcut, creați un "Cilindru" cu următorii parametri și convertiți-l la "Editable poly". Aceasta va fi sursa vopselei scurgeri care va forma regele.


      Pasul 18

      Selectați vârfurile de jos, activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară" și setați "Falloff" la 215.


      Pasul 19

      În Front Viewport, asigurându-vă că vârfurile sunt încă selectate, micșorați cilindrul de pe axa "Z".


      Pasul 20

      Acum, adăugați un modificator "Twist" la întregul obiect și setați "Angle" la 180 pentru a obține următorul rezultat.


      Pasul 21

      Cu fluxul nostru de vopsea completă, îl putem plasa acum deasupra capului regelui, după cum se arată. Selectați toate obiectele din scenă, grupați-le și apoi schimbați numele grupului în "King".


      Pasul 22

      Acum trebuie să creăm picăturile care au căzut la pământ. Creați un "Cilindru" cu următorii parametri, îl convertiți într-un "Editable poly" și apoi ștergeți fețele inferioare și laterale.


      Pasul 23

      Selectați vârfurile de margine și activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară", setând "Falloff" la 20.


      Pasul 24

      Asigurați-vă că vârfurile sunt încă selectate, adăugați un modifier "Noise". Setați "Scala" la 15 și atât "Forța X", cât și "Rezistența Y" la 20.


      Pasul 25

      Cu forma principală creată, putem acum să restrângem modificatorul de zgomot. Selectați vertexul de mijloc și activați "Utilizați o selecție ușoară", setând "Falloff" la 25.


      Pasul 26

      Din nou, asigurându-vă că sunt selectate nodurile, adăugați un modificator "Ripple". Setați valorile "Amplitudinea 1" și "Amplitudinea 2" la 2 și "Lungimea valorii" la 7 pentru a obține efectul afișat.


      Pasul 27

      Acum vom crea o stropire mai mare din podea, însă în loc să o creăm de la zero, vom clona grupul coroanei, vom scala și vom folosi asta! Deci, selectați grupul de coroane și clonați-l, ștergeți unele dintre elementele de stropire inutile și plasați grupul pe picături așa cum este arătat mai jos.


      Pasul 28

      Folosind tehnicile descrise mai sus, continuați să adăugați picături mai mici la sol. Odată ce sunteți fericiți, grupați obiectele splash create recent și redenumiți grupul la "Ground Drips".


      Pasul 29

      Acum trebuie să acoperim toate obiectele noastre cu particule, deoarece obiectul "Pwrapper" pe care îl vom folosi are nevoie de o sursă de particule din care să-i genereze o plasă. Așadar, creați o sursă standard de flux de particule în apropierea capului și setați "Multiplicatorul cantității de fereastră" la 100%.


      Pasul 30

      În fereastra "Particule Vizualizare", selectați următorii operatori și ștergeți-i.


      Pasul 31

      În rularea operatorului "Birth", setați opțiunea "Emit Stop" la 0. Aceasta va asigura că toate particulele vor fi generate în primul cadru. Acum setați valoarea "Suma" undeva între 20000 și 45000; o valoare mai mare va crește timpul de generare a ochiurilor. Acest sistem de particule va fi folosit pentru a genera primul dintre cele două obiecte "Pwrapper".


      Pasul 32

      Adăugați un operator "Position Object" la "Event02" și adăugați grupul "King" în dialogul "Emitter Objects".


      Pasul 33

      Deoarece cel de-al doilea obiect "Pwrapper" va fi diferit de cel al primului, acum trebuie să creăm un al doilea sistem "Particle Flow". Așadar, creați oa doua "sursă de flux de particule" și setați "Multiplicatorul cantității de ferestre" la 100% ca mai înainte. Acum deschideți lansarea operatorului "Birth" și setați opțiunea "Emit Stop" la 0 și "Suma" la 10000. Adăugați, în sfârșit, grupul "Drips Ground" în operatorul "Position Object".


      Pasul 34

      În panoul "Creați", selectați "sistemul de turnare glu3D" din lista derulantă și faceți clic pe butonul "Pwrapper" pentru a crea un obiect Pwrapper în portul de vizualizare.


      Pasul 35

      În panoul "Modificați", setați valorile "Parametri" așa cum se arată aici.


      Pasul 36

      Adăugați un modificator "Cap holes" și apoi adăugați un modifiant "Relax", setând valoarea "Iterations" la 10 și dezactivând "Keep Boundary Pts Fixed".


      Pasul 37

      Clonați obiectul "Pwrapper" ca o copie și setați "Drop Size" pe copie la "0.4".


      Pasul 38

      Acum este momentul să creați prima noastră plasă! Selectați primul obiect "Pwrapper" și adăugați prima "sursă PF" așa cum se arată. De îndată ce se adaugă, obiectul "Pwrapper" începe să genereze blobmesh-ul care formează regele.


      Pasul 39

      Cu asta, este timpul să creați a doua plasă. Deci, la fel ca mai sus, selectați al doilea obiect "Pwrapper", adăugați al doilea "Sursa PF" și urmăriți cum sunt create picăturile.


      Pasul 40

      Creați un plan sub picături așa cum se arată.


      Pasul 41

      Acum, să lumineze. Mai întâi creați o lumină "Omni" în fereastra de vizualizare superioară și, deoarece aceasta va fi lumina noastră principală, transformați "Ray Traced Shadows" și setați densitatea umbrei la o valoare mai mică, după cum se arată.


      Pasul 42

      Aici am creat oa doua lumină "Omni", pe care o folosesc pentru a ilumina în continuare partea stângă a leșiei. Am asigurat să dezactivez umbrele și să reduc intensitatea.


      Pasul 43

      Acum să creăm materialele. Deschideți "Material Editor", creați un material "Standard" și redenumiți-l la "vopsea albă". Schimbați culoarea "Diffuse" pe "alb", setați "Nivelul Specular" la aproximativ 138 și "Glossiness" la aproximativ 71. În rubrica "Maps", adăugați o hartă Falloff în slotul "Reflection".


      Pasul 44

      Faceți clic pe harta "Falloff" pentru a accesa proprietățile acesteia. În primul slot adăugați fișierul "env.hdr" inclus și apoi schimbați culoarea din cel de-al doilea slot la "negru". După aceea, schimbați tipul "Falloff" în "Către / Deplasare". Atribuiți noului nostru material de vopsea ambelor obiecte "Pwrapper".


      Pasul 45

      Acum avem nevoie de un material pentru planul podelei, astfel încât să creați un nou material "Standard", să schimbați culoarea "Diffuse" pe "negru" și să adăugați o hartă "Flat Mirror" în slotul "Diffuse". Faceți clic pe harta "Oglindă fixă" pentru a accesa proprietățile acesteia și asigurați-vă că reflexiile neclare sunt dezactivate.


      Pasul 46

      Cu toate materialele existente, putem acum să poziționăm camera și să ajustăm setările de redare după cum este necesar. Pentru scena mea am ales să redau la 1000x1800px.


      Pasul 47

      Acum că totul este setat după cum este necesar, redați scenă folosind renderer standard 3Ds max și salvați imaginea ca fișier "jpeg".


      Pasul 48

      Cu toate lucrările 3D complete, vom adăuga acum câteva corecții finale de culoare în Photoshop. Deschideți renderul, faceți clic dreapta pe stratul "Fundal" și alegeți "Layer From Background". În caseta de dialog "New Layer", introduceți numele "scurgeri" și apăsați "OK". Acum, faceți dublu clic pe strat pentru a afișa dialogul "Stil Layer". Activați efectul "Color Overlay" și schimbați culoarea într-un albastru deschis (în cazul în care am folosit 00d8ff), apoi setați "Modul de amestecare" pe "Suprapunere" și micșorați opacitatea la 25%.


      Pasul 49

      Duplicați stratul "scurgeri" de două ori, utilizând tasta rapidă "Ctrl + J". Setați modul de amestecare pentru cel de-al doilea duplicat (stratul superior) la "Color Burn".


      Pasul 50

      Selectați cele două straturi copiate și îmbinați-le folosind tasta rapidă "Ctrl + E". Reduceți "Opacitatea" acestui nou strat îmbogățit la 35% și, cu acest lucru, faceți clic dreapta pe oricare dintre straturi și alegeți "Merge Visible".


      Pasul 51

      Vom adăuga acum o imagine grasă subtilă imaginii. Mai întâi creați un strat nou și completați-l cu gri, după cum se arată.


      Pasul 52

      Cu stratul selectat, mergeți la Filter> Noise> Add Noise ...


      Pasul 53

      În caseta de dialog "Adăugați zgomot", setați "Suma zgomotului" la 400% și schimbați "Tipul de zgomot" în "Monocromatic". Cu ce ​​ați făcut, apăsați "OK".


      Pasul 54

      Acum du-te la Filter> Blur> Gaussian Blur ...


      Pasul 55

      În caseta de dialog "Gaussian Blur", setați "Radius Blur" la 0,2 pixeli și apăsați "OK".


      Pasul 56

      Setați modul de amestecare a stratului nostru de zgomot la "Suprapunere" și "Opacitate" la 3% - nu vrem să putem vedea deloc. Odată cu aceasta, intensitatea cerealelor noastre fotografică poate fi acum ajustată utilizând glisorul de opacitate.


      Pasul 57

      Și cu asta, am terminat! Felicitări, l-ați făcut pe rege mândru! Rezultatul meu final este prezentat mai jos.