În acest tutorial intermediar, urmărim artistul CG Cristian Pop prin procesul de creare a scenei abrazive de vopsea cu 3Ds Max 2010 și Pwrapper, un plug-in extraordinar de la 3D Aliens. După finalizarea lucrării 3D, Cristian trece la 2D pentru a efectua corecții finale ale culorilor în Photoshop.
După dezarhivarea "RefFiles.zip", deschideți fișierul "leaKING.max". Pentru a ușura lucrurile, am creat deja capul regelui pentru tine.
Primul lucru pe care îl vom face este modelul părului, așa că creați o cutie în fereastra de vizualizare și convertiți-o în "Editable poly". Apoi deschideți "Instrumentele de modelare grafit" și, în secțiunea "Freeform", alegeți "On: Surface". Dați clic pe butonul "Alegeți" și apoi selectați obiectul principal.
Setați valoarea "Offset" la "2" și, folosind "Tool Strips", începeți să trageți părul pe cap, așa cum se arată.
După ce ați terminat, selectați elementul cutie originală și ștergeți-l.
Acum vom trece la coroana regelui. Mai întâi creați un cilindru cu următorii parametri, apoi îl convertiți într-un "Editable poly" și ștergeți fețele de sus și de jos.
Acum creați un torus cu următorii parametri și aliniați-l la cilindru așa cum se arată.
Selectați vârfurile de vârf ale cilindrului. În meniul de selecție "Soft Selection", activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară" și setați "Falloff" la 20.
Asigurați-vă că sunt selectate nodurile, adăugați un modifier "Noise". Setați "Scara" la 40, valoarea "Z Forța" la 20 și activați funcția "Fractal".
Acum treceți la fereastra de vizualizare de sus. Selectați atât cilindrul, cât și torusul și micșorați-le pe axa "Y".
Cu corpul principal al coroanei complet, nu ezitați să adăugați niște decorațiuni! Cu toate acestea, este important să lăsați un spațiu între corpul coroanei și orice decorațiuni pe care le creați, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Folosind instrumentele politice de bază Max, creați următorul element. Acest lucru va fi folosit pentru a crea mai multe "vopsea de vopsea" care stau pe partea de sus a coroanei.
Acum trebuie să plasăm elementul de stropire în mod aleatoriu în jurul vârfului coroanei așa cum este arătat.
Cu stropirile noastre în loc, putem grupa acum toate obiectele care formează coroana. Aici am adăugat un grup de modificatori "Taper" (cu valoarea "Amount" setat la 0.2) pentru a rafina mai mult forma. Când sunteți mulțumiți de rezultat, poziționați coroana pe capul regelui.
Selectați atât grupul de coroane, cât și plasa de cap. Acum, apăsați tasta "A" de pe tastatură pentru a activa "Angle Snaps" și rotiți toate obiectele cu 5 grade pe axa "Y".
Acum, așa cum am făcut mai devreme cu "elemente de stropire", creați niște "elemente de scurgere a vopselei" și le plasați la întâmplare în jurul modelului. Puteți vedea rezultatele mele în următoarea imagine.
Am adăugat, de asemenea, în unele picături aleatoare deasupra coroanei.
Cu ce ați făcut, creați un "Cilindru" cu următorii parametri și convertiți-l la "Editable poly". Aceasta va fi sursa vopselei scurgeri care va forma regele.
Selectați vârfurile de jos, activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară" și setați "Falloff" la 215.
În Front Viewport, asigurându-vă că vârfurile sunt încă selectate, micșorați cilindrul de pe axa "Z".
Acum, adăugați un modificator "Twist" la întregul obiect și setați "Angle" la 180 pentru a obține următorul rezultat.
Cu fluxul nostru de vopsea completă, îl putem plasa acum deasupra capului regelui, după cum se arată. Selectați toate obiectele din scenă, grupați-le și apoi schimbați numele grupului în "King".
Acum trebuie să creăm picăturile care au căzut la pământ. Creați un "Cilindru" cu următorii parametri, îl convertiți într-un "Editable poly" și apoi ștergeți fețele inferioare și laterale.
Selectați vârfurile de margine și activați opțiunea "Utilizați o selecție ușoară", setând "Falloff" la 20.
Asigurați-vă că vârfurile sunt încă selectate, adăugați un modifier "Noise". Setați "Scala" la 15 și atât "Forța X", cât și "Rezistența Y" la 20.
Cu forma principală creată, putem acum să restrângem modificatorul de zgomot. Selectați vertexul de mijloc și activați "Utilizați o selecție ușoară", setând "Falloff" la 25.
Din nou, asigurându-vă că sunt selectate nodurile, adăugați un modificator "Ripple". Setați valorile "Amplitudinea 1" și "Amplitudinea 2" la 2 și "Lungimea valorii" la 7 pentru a obține efectul afișat.
Acum vom crea o stropire mai mare din podea, însă în loc să o creăm de la zero, vom clona grupul coroanei, vom scala și vom folosi asta! Deci, selectați grupul de coroane și clonați-l, ștergeți unele dintre elementele de stropire inutile și plasați grupul pe picături așa cum este arătat mai jos.
Folosind tehnicile descrise mai sus, continuați să adăugați picături mai mici la sol. Odată ce sunteți fericiți, grupați obiectele splash create recent și redenumiți grupul la "Ground Drips".
Acum trebuie să acoperim toate obiectele noastre cu particule, deoarece obiectul "Pwrapper" pe care îl vom folosi are nevoie de o sursă de particule din care să-i genereze o plasă. Așadar, creați o sursă standard de flux de particule în apropierea capului și setați "Multiplicatorul cantității de fereastră" la 100%.
În fereastra "Particule Vizualizare", selectați următorii operatori și ștergeți-i.
În rularea operatorului "Birth", setați opțiunea "Emit Stop" la 0. Aceasta va asigura că toate particulele vor fi generate în primul cadru. Acum setați valoarea "Suma" undeva între 20000 și 45000; o valoare mai mare va crește timpul de generare a ochiurilor. Acest sistem de particule va fi folosit pentru a genera primul dintre cele două obiecte "Pwrapper".
Adăugați un operator "Position Object" la "Event02" și adăugați grupul "King" în dialogul "Emitter Objects".
Deoarece cel de-al doilea obiect "Pwrapper" va fi diferit de cel al primului, acum trebuie să creăm un al doilea sistem "Particle Flow". Așadar, creați oa doua "sursă de flux de particule" și setați "Multiplicatorul cantității de ferestre" la 100% ca mai înainte. Acum deschideți lansarea operatorului "Birth" și setați opțiunea "Emit Stop" la 0 și "Suma" la 10000. Adăugați, în sfârșit, grupul "Drips Ground" în operatorul "Position Object".
În panoul "Creați", selectați "sistemul de turnare glu3D" din lista derulantă și faceți clic pe butonul "Pwrapper" pentru a crea un obiect Pwrapper în portul de vizualizare.
În panoul "Modificați", setați valorile "Parametri" așa cum se arată aici.
Adăugați un modificator "Cap holes" și apoi adăugați un modifiant "Relax", setând valoarea "Iterations" la 10 și dezactivând "Keep Boundary Pts Fixed".
Clonați obiectul "Pwrapper" ca o copie și setați "Drop Size" pe copie la "0.4".
Acum este momentul să creați prima noastră plasă! Selectați primul obiect "Pwrapper" și adăugați prima "sursă PF" așa cum se arată. De îndată ce se adaugă, obiectul "Pwrapper" începe să genereze blobmesh-ul care formează regele.
Cu asta, este timpul să creați a doua plasă. Deci, la fel ca mai sus, selectați al doilea obiect "Pwrapper", adăugați al doilea "Sursa PF" și urmăriți cum sunt create picăturile.
Creați un plan sub picături așa cum se arată.
Acum, să lumineze. Mai întâi creați o lumină "Omni" în fereastra de vizualizare superioară și, deoarece aceasta va fi lumina noastră principală, transformați "Ray Traced Shadows" și setați densitatea umbrei la o valoare mai mică, după cum se arată.
Aici am creat oa doua lumină "Omni", pe care o folosesc pentru a ilumina în continuare partea stângă a leșiei. Am asigurat să dezactivez umbrele și să reduc intensitatea.
Acum să creăm materialele. Deschideți "Material Editor", creați un material "Standard" și redenumiți-l la "vopsea albă". Schimbați culoarea "Diffuse" pe "alb", setați "Nivelul Specular" la aproximativ 138 și "Glossiness" la aproximativ 71. În rubrica "Maps", adăugați o hartă Falloff în slotul "Reflection".
Faceți clic pe harta "Falloff" pentru a accesa proprietățile acesteia. În primul slot adăugați fișierul "env.hdr" inclus și apoi schimbați culoarea din cel de-al doilea slot la "negru". După aceea, schimbați tipul "Falloff" în "Către / Deplasare". Atribuiți noului nostru material de vopsea ambelor obiecte "Pwrapper".
Acum avem nevoie de un material pentru planul podelei, astfel încât să creați un nou material "Standard", să schimbați culoarea "Diffuse" pe "negru" și să adăugați o hartă "Flat Mirror" în slotul "Diffuse". Faceți clic pe harta "Oglindă fixă" pentru a accesa proprietățile acesteia și asigurați-vă că reflexiile neclare sunt dezactivate.
Cu toate materialele existente, putem acum să poziționăm camera și să ajustăm setările de redare după cum este necesar. Pentru scena mea am ales să redau la 1000x1800px.
Acum că totul este setat după cum este necesar, redați scenă folosind renderer standard 3Ds max și salvați imaginea ca fișier "jpeg".
Cu toate lucrările 3D complete, vom adăuga acum câteva corecții finale de culoare în Photoshop. Deschideți renderul, faceți clic dreapta pe stratul "Fundal" și alegeți "Layer From Background". În caseta de dialog "New Layer", introduceți numele "scurgeri" și apăsați "OK". Acum, faceți dublu clic pe strat pentru a afișa dialogul "Stil Layer". Activați efectul "Color Overlay" și schimbați culoarea într-un albastru deschis (în cazul în care am folosit 00d8ff), apoi setați "Modul de amestecare" pe "Suprapunere" și micșorați opacitatea la 25%.
Duplicați stratul "scurgeri" de două ori, utilizând tasta rapidă "Ctrl + J". Setați modul de amestecare pentru cel de-al doilea duplicat (stratul superior) la "Color Burn".
Selectați cele două straturi copiate și îmbinați-le folosind tasta rapidă "Ctrl + E". Reduceți "Opacitatea" acestui nou strat îmbogățit la 35% și, cu acest lucru, faceți clic dreapta pe oricare dintre straturi și alegeți "Merge Visible".
Vom adăuga acum o imagine grasă subtilă imaginii. Mai întâi creați un strat nou și completați-l cu gri, după cum se arată.
Cu stratul selectat, mergeți la Filter> Noise> Add Noise ...
În caseta de dialog "Adăugați zgomot", setați "Suma zgomotului" la 400% și schimbați "Tipul de zgomot" în "Monocromatic". Cu ce ați făcut, apăsați "OK".
Acum du-te la Filter> Blur> Gaussian Blur ...
În caseta de dialog "Gaussian Blur", setați "Radius Blur" la 0,2 pixeli și apăsați "OK".
Setați modul de amestecare a stratului nostru de zgomot la "Suprapunere" și "Opacitate" la 3% - nu vrem să putem vedea deloc. Odată cu aceasta, intensitatea cerealelor noastre fotografică poate fi acum ajustată utilizând glisorul de opacitate.
Și cu asta, am terminat! Felicitări, l-ați făcut pe rege mândru! Rezultatul meu final este prezentat mai jos.