Realizarea Lobby-ului Abandonat din Maya și Mentalray

În acest tutorial de opinie, autorul Pratik Gulati vă va oferi o perspectivă valoroasă asupra iluminării și a realizării unei scene în Maya utilizând Mentalray. Folosind imaginea sa "Lobby Abandoned Backyard" ca bază, Pratik va discuta modul în care a abordat configurația de iluminat și vă va îndruma prin setările de redare pentru a realiza o scenă interioară foarte luminată cu Mentalray.

Descoperiți secretele din spatele iluminării și redarea scenelor cu razele Maya și Mental în acest ușor de urmărit, pas cu pas, pentru o ieșire realistă. Elementele de baza ale tutorialului sunt layout-ul Scene and Model, cu accent primar pe Lighting and Rendering pentru un rezultat realist / stilizat.


Efectul final de previzualizare


Pasul 1

În acest tutorial, voi folosi Maya 2011, dar pașii pot fi ușor urmăriți atât în ​​versiunile mai vechi cât și în versiunile mai noi. Deci, primul lucru ar fi deschiderea programului dvs., am creat două straturi care vor ajuta în gestionarea scenei noastre, "Lumini" și "Modele".


Pasul 2

Rețineți că atunci când lucrați cu medii CG, unde dorim o calitate reală a fotografiilor, este foarte important să ne asigurăm că scara obiectului este exactă sau cât mai aproape posibil. Pe măsură ce joacă un rol important în obținerea unei bune interpretări, după cum puteți vedea, scena este liniștită, simplă, în cea mai mare parte modelată cu forme simple de cutie. Există o deschidere în partea din stânga față a scenei pentru ca lumina să intre în mediul înconjurător, care va fi sursa principală de lumină.


Pasul 3

Acum, faceți clic pe fila setărilor de redare și alegeți "Mentalray", acest lucru va permite ca Mentalray să facă randarea noastră și, de asemenea, să permită materiale specifice Mentalray.


Pasul 4

Acum atribuim un material "Lambert" simplu tuturor obiectelor din scenă și facem setările de bază pentru iluminare și redare. Aceasta este de a finaliza setările de iluminare și de render, precum și de a economisi timp, deoarece se va face foarte repede.


Pasul 5

Vom lucra acum la setările suplimentare de iluminare și de redare pentru a obține un rezultat similar cu cel prezentat mai jos.


Pasul 6

Putem crea o Lumină nouă, mergând la Creați> Luminile și selectați unul din listă.


Pasul 7

Să discutăm despre plasarea luminilor în scenă Există trei lumini de zonă în scenă, precum și o lumină de direcție și un punct de lumină. Luminile 1-4 afectează direct scena noastră, unde Lumina 5 a fost plasată în direcția opusă și va afecta scena într-un mod indirect, sub forma unei lumini refăcute.


Pasul 8

Luminile din zonă simulează faptul că lumina este aruncată consistent și continuu de pe întreaga suprafață a zonei. Am aplicat un nod "mib_cie_d", care vă ajută să atribuiți culoarea potrivită în funcție de temperatura luminii. Este mai precis decât atribuirea manuală a unei culori simple luminii.


Pasul 9

Nodul "mib_cie_d" are numai două atribute, "Temperatură" și "Intensitate". În "Temperatură" introduceți pur și simplu temperatura de culoare dorită. "Intensitatea" nu are efect atunci când nodul "mib_cie_d" este conectat ca valoare de culoare. Intensitatea este controlată cu atributul de intensitate implicit al luminii.


Pasul 10

Mai jos puteți vedea diagrama temperaturii de culoare de către Jermy Brin, putem folosi aceste valori pentru a obține o idee aproximativă despre ce culoare obținem de la o temperatură specifică.


Pasul 11

"Raytracing" este un tip de redare a umbrelor, în cazul în care calea razelor individuale de lumină se calculează de la sursa lor (lumina) până la destinația lor (camera). Utilizați umbrele Raytraced numai pentru a produce umbre fizice mai precise (cum ar fi cele din lumea reală).

  • Razele de umbra - Creșterea acestei valori va duce la creșterea probelor de calitate a umbrelor, dar și la creșterea timpului de randare.
  • Limita adâncime a limitei - Este limita de câte ori razele de lumină vor sări de la o suprafață la alta.

Pasul 12

Utilizăm lumină direcțională pentru a simula o sursă de lumină foarte îndepărtată (de exemplu, soarele văzută de pe suprafața Pământului). O "lumină direcțională" strălucește uniform într-o singură direcție. Razele luminoase sunt paralele unul cu altul, ca și cum ar fi emise perpendicular de pe un plan infinit de mare. Lumina noastră direcțională are, de asemenea, "mib_cie_d" în slotul de culori al acesteia, cu bifată "Use Ray Traced Shadows".


Pasul 13

Temperatura de culoare a diferitelor lumini din scenă este prezentată mai jos, de asemenea utilizăm "Ray Trace Shadows" pentru toate luminile.


Pasul 14

O "lumină de punct" strălucește în mod egal în toate direcțiile dintr-un punct infinit de mic în spațiu. Îl folosim doar pentru a ne lumina puțin scena. Lumina asta e nu aruncând orice umbre.


Pasul 15

Am plasat, de asemenea, o "zonă de lumină" în interiorul pentru simularea luminii refăcute.


Pasul 16

Să discutăm despre setările de redirecționare, Acum, în fila "Common" a aplicației Render Settings, putem modifica dimensiunea imaginii "Lățime" și "Înălțime" la dimensiunea dorită.


Pasul 17

În fila "Caracteristici" pornim atât "Raytracing" cât și "Final Gathering".


Pasul 18

Fila "Calitate" ajută la controlul calității randamentului în ceea ce privește Eșantioanele și Analiza.

  • Calitate anti-alias - Controlează modul în care Mentalray pentru Maya, obiecte anti-alias în timpul redării. Alegem modul "Adaptive Sampling" și setăm "Nivelul maxim de eșantionare" la 2
  • Adaptive Sampling - Numărul de mostre utilizate pe pixeli variază în funcție de contrastul scenei dvs. "Nivelul maxim de eșantion" și "Nivelul minim de eșantionare" nu vor diferi cu mai mult de 2. Aceasta este metoda cea mai bună și va oferi o ieșire rapidă și favorabilă în mai puțin timp.
  • Nivel minim de eșantion - Acesta este numărul minim garantat de probe pe pixel utilizat la procesarea unei imagini.
  • Nivelul maxim de eșantion - Acesta este numărul maxim absolut de probe pe pixel utilizat la procesarea unei imagini.

Pasul 19

Sub "Filtrare multi-pixel" - Alegeți "Mitchell" sau "Lanczos". Aceste filtre tinde să ascuțească pixelii finali calculați. Prin urmare, dacă doriți să îmbunătățiți detaliile imaginii, alegeți "Mitchell" sau "Lanczos" ca metodă de filtrare.


Pasul 20

Raytracing poate produce cele mai corecte reflecții, refracții, umbre, iluminare globală, caustică și finală.

  • reflecţii - Numărul maxim de ori pe care o rază poate fi reflectată, suprafețele reflectorizante.
  • refracțiilor - Numărul maxim de ori pe care o rază poate fi refracționată prin suprafețe non-opace.
  • Max - În timp ce setările Reflecții și refracții, fiecare setați numărul maxim de ori pe care o rază poate reflecta sau refracta (respectiv). Această setare stabilește numărul total de penetrații care pot apărea indiferent dacă penetrarea este rezultatul reflexiei sau refracției.

Pasul 21

În fila "Iluminare indirectă", pornim pe ecranul "Final Gather" pentru a obține o iluminare indirectă în scenă.

  • Precizie - Controlează câte raze sunt împușcate în fiecare etapă de Adunare Finală pentru a calcula iluminarea indirectă.
  • Densitatea punctului - Controleaza numarul de puncte de adunare finala care urmeaza sa fie calculate, efectuand urmarirea completa si consumatoare de timp.
  • Interpolare punct - Numărul punctelor finale de adunare pentru a fi luate în considerare pentru interpolarea la un eșantion de umbrire în timpul redării.
  • Bounce difuză secundară - Utilizați acest atribut pentru a seta mai multe bounces difuz pentru Gathering Final.

Pasul 22

Luminile noastre și setările de redare sunt acum terminate. Am adăugat texturi simple la fața locului, nu există shadere complexe. Doar un reflector Blin Shader pe podea, restul materialelor au doar o hartă în slotul "Diffuse". După aplicarea texturilor obținem o astfel de redare.


Pasul 23

Renderul pare un pic plat, așa că trebuie să adăugăm ocluzia ambientală pentru a adăuga greutate scenei și pentru a întuneca puțin colțurile. Creați un Shader de suprafață nou și conectați un nod "mib_amb_occlusion" la slotul "Out Color" al shaderului, aplicați-l pe întreaga scenă.


Pasul 24

În Shader vom schimba "Probele", "Spread" și "Max Distance".

  • Probele - Controlează calitatea generală a ocluziunii. Creșterea numărului de probe va reduce zgomotul.
  • Bright și Dark cursorul controlează culoarea cea mai ușoară / cea mai întunecată a ocluziunii.
  • Distanța maximă - Este cât de departe o rază de ocluzie va merge în căutarea unui alt obiect de ocluzie.

Pasul 25

De asemenea, folosim Mentalray pentru a face acest pas "Ocluzie ambientală". Aceasta ne va da o ieșire ca aceasta (prezentată mai jos.)


Pasul 26

Ultimul pas ar fi "Multiplicarea" sau "Suprapunerea" redării AO cu trecerea de frumusețe (și setarea opacității stratului dorit). Putem face acest lucru în orice software de editare a imaginilor, cum ar fi Photoshop, pentru a obține cel mai bun rezultat final.