Tehnici de iluminare globală în Cinema4D

Iluminarea globală poate fi puțin confuză la început, dar într-adevăr ajută la crearea de scene realiste, frumoase. Acest tutorial Cinema4D de către Cgtuts + Konstantin Muromtsev obișnuit vă va ajuta să înțelegeți mai bine iluminarea globală, discutând diverse tehnici de iluminare, precum și explicând câteva dintre setările de redare necesare pentru a obține un rezultat bun.


Vom crea mai întâi un inel de benzi mobius și îl vom folosi ca obiect pentru a lumina. De asemenea, vom crea materiale pentru scena noastră. Vom reda scena de mai multe ori folosind diverse obiecte ca surse de lumină pentru a vedea diferența dintre setări.

Pasul 1

Secțiunea inițială - crearea obiectului principal: inelul benzii mobius. Creați un obiect tubular (Obiecte> Primitiv> Tub.)


Pasul 2

Creșteți raza interioară a tubului și reduceți înălțimea.


Pasul 3

Faceți exact segmentele de rotație 6.


Pasul 4

Verificați filetul și micșorați raza lui 1 cm (dacă cm este unitățile implicite de măsură ca în cazul meu).


Pasul 5

Faceți tubul editabil (C pe tastatură sau Funcții> Efectuați editabil) și selectați jumătate din obiect după cum se arată. Amintiți-vă că trebuie să selectați toate poligoanele din acea jumătate, deci nu ratați niciuna dintre ele.


Pasul 6

Împărțiți geometria tubului utilizând funcția de divizare (Funcții> Split) și apăsați "Șterge" pentru a elimina poligoanele duplicat din obiectul original. Utilizați optimizarea (Funcții> Optimizați) pentru a elimina orice puncte neutilizate.


Pasul 7

Selectați toate punctele de-a lungul tăieturii pe o jumătate a tubului și rotiți-le 90 de grade.


Pasul 8

Selectați punctele corespunzătoare din cealaltă jumătate a tubului și rotiți-le -90 de grade.


Pasul 9

Creați un obiect Connect (Obiecte> Modelare> Conectare.) Și adăugați ambele părți ale tubului la obiect.


Pasul 10

Creați un obiect HyperNURBS și adăugați Conectați obiectul la acesta. Inelul nostru de benzi mobius este acum gata.


Pasul 11

Crearea unui fundal de bază (rampă): Folosind Creare Spline, desenați un spline similar, după cum se arată mai jos (utilizați linia, apoi modificați-o folosind Chamfer).


Pasul 12

Duplicați spline-ul și mutați-l într-o parte, creați un obiect Loft NURBS (Obiecte> NURBS> Loft NURBS) și adăugați ambele spline la ea.


Pasul 13

Înainte de a începe să folosim GI, să creăm câteva materiale pentru scena noastră. Creați un material nou (prin dublu clic în browserul de materiale). Modificați culoarea în alb și debifați optic. Vom folosi acest material pe fundal.


Pasul 14

Creați un alt material nou. Schimbați culoarea în galben, utilizați un gradient de culoare portocaliu până la întuneric violet ca textura.


Pasul 15

Verificați transparența. Modificați culoarea în portocaliu (255 202 118), setați refracția la 1.4, utilizați un Fresnel gri-alb ca textura. Setați modul Mix pentru a multiplica. Utilizați o culoare mai puțin saturată pentru culoarea Absorbție (252 208 170.)


Pasul 16

Verificați reflecția. Schimbați luminozitatea la 80%, bifați Aditiv, utilizați un fresnel gri-alb ca textura. Setați Mod amestec pentru a multiplica și debifați optic. Acesta este materialul pe care îl vom folosi pentru inel.


Pasul 17

Creați un material nou. Debifați Culoare și Speculară, bifați Luminanță și modificați luminozitatea la 200%. Acest material va fi folosit pentru toate luminile din scena noastră.


Pasul 18

Adăugați materialele în fundal și în inel. De asemenea, așezați inelul pe rampă, pentru a obține un set de studio de bază.


Pasul 19

Alegeți un unghi bun și adăugați o cameră (Obiecte> Scene> Aparat foto.)


Pasul 20

Deschideți setările de redare (Ctrl + B), adăugați iluminarea globală din butonul "Efect?". Sub setările GI, cache-ul Irradiance, schimbați Probele Stochastice și Densitatea înregistrării la Low (nu avem nevoie de cer de înaltă calitate). În setările Anti-Aliasing, schimbați Anti-Aliasing la Best, Filtrează la Sinc (sau Imagine statică).


Pasul 21

Să începem să experimentăm cu GI. Cele mai multe lumini de bază GI sunt doar un obiect Sky fără o textură complexă și nimic mai mult. Creați un obiect Sky (Obiecte> Scene> Sky), aplică un material ușor și face (Ctrl + R.) Acum avem o scenă de peste lumină, din cauza 200% am adăugat în luminanța materialului nostru. Peste sau sub lumina este o greșeală obișnuită în GI.


Pasul 22

Reduceți luminozitatea din materialul ușor la 125%. Acum arată destul de bine. Măriți luminozitatea înapoi.


Pasul 23

Orice obiect (sau obiecte) poate lumina scena, astfel încât niciodată să nu subestimeze primitivi. Creați o sferă, faceți-o mare și mutați-o într-o parte. Aplicați materialul ușor.


Pasul 24

Opriți cerul și faceți scena. Acum avem reflecții de lumină interesante într-o scenă întunecată.


Pasul 25

O planetă cu materiale de luminanță aplicată poate emula ferestre. Creați un obiect Plane (Obiecte> Primitiv), faceți-l mare și mutați-l în lateral, aplicați din nou materialul ușor. Dezactivați, de asemenea, obiectul sferic.


Pasul 26

Refaceți scena. Acum am realizat un aspect diferit, schimbând sursa de lumină de la un primitiv la altul.


Pasul 27

Rotiți avionul și puneți-l deasupra scenei.


Pasul 28

Refaceți scena din nou. Această renderare arată asemănător cu cea pe care am creat-o cu obiectul cerului, dar aici avem mai multe reflectări și umbre luminoase. De asemenea, în general scena nu pare a fi aruncată în aer.


Pasul 29

Să încercăm un alt primitiv. Creați un obiect tubular, micșorați-l și plasați-l deasupra inelului. Aplicați materialul ușor la acesta și opriți obiectul plan.


Pasul 30

Refaceți scena. Avem o reflectare bună a luminii (din nou) și fundalul nu arată la fel de plat ca și cu avionul.


Pasul 31

Trecerea la obiecte mai complexe. Creați un spline mare sub formă de arc dur.


Pasul 32

Creați o linie spline mare.


Pasul 33

Creați un obiect NURBS Sweep (Obiecte> NURBS> Sweep NURBS) și adăugați ambele spline acolo. Aplicați acum materialul light pentru obiectul NURBS Sweep.


Pasul 34

Opriți obiectul tubului și redați din nou scena. Renderul arată similar cu cele precedente, dar are acum detalii diferite. Deși fundalul a devenit din nou plat.


Pasul 35

Acum, să încercăm să aprindem scena din mai multe locuri. Creați două obiecte pe disc, le scalați și le așezați pe fiecare parte. Aplicați materialul de lumină și dezactivați obiectul Sweep NURBS.


Pasul 36

Refaceți scena. Acum avem aceleași reflecții frumoase și fundalul nu este plat. De asemenea, această renderare are umbre mai complexe decât celelalte, cu excepția scenei care utilizează lumina tubului (deși este greu de spus că tubul este o lumină spot).


Pasul 37

Deplasați discul stâng în fața obiectului principal (inelul nostru prețios mobius.)


Pasul 38

Când facem scena, vom vedea că fundalul rampei noastre este plat încă o dată (numai partea stângă pare mai bine), dar acum ne-am făcut foarte interesante în fața inelului.


Pasul 39

Uneori se pare că prin adăugarea mai multor emițători de lumină putem îmbunătăți imaginea finală, dar acest lucru nu este corect. Porniți lumina Sweep NURBS și reduceți luminozitatea luminozității din materialul ușor la 120%.


Pasul 40

Refaceți scena. Deși reflecțiile arată destul de bine, în general scena este puțin plictisitoare. Opriți funcția Sweep NURBS și schimbați luminozitatea materialului luminos înapoi.


Pasul 41

Iluminarea este foarte importantă pentru a stabili starea de spirit a imaginii finale. Este vorba despre culorile potrivite în locurile potrivite. Duplicați materialul de lumină de două ori. Faceți o culoare o luminanță portocalie (aproape roșu: 255 84 51) și utilizați o culoare albastră (57 75 255) pentru celălalt. Aplicați materialele nou create pe discuri.


Pasul 42

Retrageți imaginea din nou. Acum avem un punct culminant luminos (cum ar fi în redarea folosind cele două discuri albe) și o "atmosferă" foarte plăcută în scenă, foarte colorată. De asemenea, fundalul nu este atât de plictisitor, deoarece are acum o culoare gradientă frumoasă.


Pasul 43

Acum este momentul să îmbunătățiți calitatea imaginii finale. Deschideți setările de redare. În setările de iluminare globală, schimbați eșantioanele Stochastic și înregistrați Densitatea la cel puțin mediu. Opțiunea Stocare Probele (Acuratețe) definește o anumită cantitate de mostre pentru fiecare punct de umbrire (detalii, umbre complexe etc.). Înregistrează înregistrările Density și optimizează probele stochastice (valorile din această opțiune sunt deja foarte optimizate pentru majoritatea cazurilor și nu ar trebui să fie schimbate cu adevărat). Aceste modificări vor îmbunătăți calitatea indicelui GI, dar și vor crește timpul de randare.


Pasul 44

Refaceți scena o dată ultima. Această imagine are mai multe umbre și detalii exprimate, vedem și mai clar cărămizile. De asemenea, evidențierile și umbrele sunt mult mai netede decât înainte. GI poate produce rezultate foarte interesante și bune. Așa că continuați să experimentați!