Jocul Creation Character Series Kila Capitolul 7 - Îmbinare facială cu articulații

Când vine vorba de animație, abilitatea de a vă mișca și de a vă reprezenta caracterul este esențială atunci când descrieți o acțiune sau o emoție. Miscarea corpului este un lucru, dar personajul se poate simti in continuare fara viata, cu o expresie mica pe fata. Pentru ca eroul sau eroina ta să emită și să se conecteze cu jucătorul, animația facială este crucială.

Există numeroase moduri de a aborda animația facială pentru jocuri, dar în această serie ne vom concentra pe cele două cele mai utilizate pe scară largă. Acestea sunt fie soluții bazate pe comun, fie bazate pe țintă.

Oricare dintre abordări are avantajele sale față de celălalt, dar oricare ar alegeți să utilizați în proiectele viitoare ar putea ajunge în întregime la motorul de joc pe care îl utilizați sau chiar preferința dezvoltatorului.

În acest tutorial vom analiza abordarea bazată pe comun, având ca destinație alternativa țintă morfă (sau amestec) Partea 8.


Fișiere suplimentare:

  • Descărcați Fișierele proiectului pentru Partea 7.

Baze comune

În esență, o platformă comună este tocmai aceea. O serie de îmbinări este plasată în jurul feței și apoi conectată la model. Acestea pot fi apoi mutate, trăgând fața în jurul lor pentru a forma o mulțime de expresii și poses.

Dacă ați urmat împreună cu această serie de tutori, veți ști că Kila, personajul care a fost în centrul seriei, se află acum într-o etapă în care are un schelet și o platformă completă, permițându-i să fie pusă și animată.

Veți avea, de asemenea, experiență în plasarea, legarea și manipularea articulațiilor în Maya, astfel încât această secțiune următoare nu ar trebui să se dovedească prea dificilă, deoarece veți repeta o mare parte din ceea ce ați făcut atunci când ați construit și conectat scheletul anterior.


1. Limitări comune

După cum vă puteți imagina, adăugarea de oase în față pentru a manipula fiecare mușchi cheie ar putea duce la o creștere accentuată a numărului de articulații. Posibilitatea de a-ți arăta caracterul chiar și de cele mai subtile emoții, păstrând în același timp un simț organic, poate însemna adăugarea a până la 100 de articulații noi, care apoi trebuie să fie legate de plasă, posedate și eventual animate.

Dacă jocul dvs. este narativ greu, cu o mulțime de scene cinematice tăiate și aproape, atunci veți avea nevoie de un număr mai mare de articulații sau mișcările faciale vor fi rigide.

Din nou, majoritatea deciziilor privind numărul de articulații disponibile pentru utilizare vor ajunge la platforma țintă, la motorul de joc și la jocul real pe care îl faceți. Mai puțină putere de procesare va implica, în esență, mai puține articulații, deci este posibil să fiți creativi.

Totuși, nu este vorba doar de numerele comune, dar trebuie să țineți cont de ce atribute pot fi exportate atunci când sunt animate. În mod tradițional, animația aplicată valorilor de rotație a fost tot ce a fost exportat și folosit în motorul de joc, cu excepția câtorva articulații cheie folosite pentru a complota poziția personajului. Adăugarea valorilor de traducere și scalare la acel moment ar putea fi costisitoare, deoarece în cele din urmă a crescut cantitatea de date care au fost exportate și procesate.

Din fericire, în aceste zile acest lucru nu mai este o preocupare majoră pentru majoritatea platformelor, dar merită întotdeauna să verificați care atribute pot fi animate înainte de a vă angaja la echipamentul dvs. facial.

Având în vedere acest lucru, pentru Kila veți folosi o configurație facială de bază folosind 26 articulații. Acest lucru va fi în plus față de cele deja existente pentru maxilar și limbă, aducând totalul la aproximativ 30 de ani.

Nu trebuie să vă îngrijorați prea mult despre atributele care vor fi folosite, deci nu ezitați să continuați în minte și rotațiile și traducerile. Acest lucru ar trebui să vă facă viața mai ușoară.


2. Plasarea în comun

Acum știți cantitatea de articulații disponibile pentru a fi utilizată și care atribute vor fi exportate, este timpul să vă aruncăm în apă și să începem să punem articulațiile care vor conduce fața lui Kila. Ceea ce căutați în acest stadiu sunt punctele care se mișcă cel mai mult atunci când doriți să exprimați o anumită emoție sau chiar atunci când vorbiți și formați cuvinte cheie.

Dacă te uiți la tine în oglindă și tragi câteva fețe (furios, fericit și așa mai departe), vei avea o idee bună despre care mușchi se deplasează cel mai mult.

Să aruncăm o privire mai întâi la locul în care vă veți plasa cele 26 de articulații.

Există deja o articulație pentru a deschide și a închide falca, dar va trebui să trageți și să împingeți buzele în jurul pentru a obține o expresie mai mare și a vă expune dinții, mai ales atunci când vorbiți. Din acest motiv, ar trebui să permiteți 10 îmbinări din bugetul dvs. pentru această zonă.

O articulație va fi necesară pentru a ajuta la fiecare pleoapă, permițându-i să clipească, să alunece și să se uite șocată.

Sprancenele joacă, de asemenea, un rol esențial în prezentarea emoției, astfel încât acestea trebuie să fie în mod independent ridicate, coborâte și, de asemenea, să permită altor poziții.

Acum ați alocat 20 de articulații. Zece pentru buze, patru pentru pleoape și șase pentru sprâncene. Aveți șase îmbinări rămase în bugetul dvs..

Pe măsură ce vă mutați gura, afectează și zona nasului și a nării, așadar ar fi o idee bună să permiteți o articulație de pe ambele părți ale nasului. Acest lucru îi va ajuta să se înșele și, de asemenea, să-și facă mișcările mai ecologice în acest domeniu.

Pe măsură ce vă deschideți gura, observați că obrajii sunt trași ușor, dar inclusiv articulațiile vor avea un alt beneficiu. Îndepărtarea lor în direcțiile opuse vă va permite de asemenea să vă împroșcați obrajii.

Cele două articulații finale vor sta pe obraji. Din nou, acest lucru va permite o fluiditate mai mare în mișcările ei și va ajuta la întărirea expresiilor precum zâmbetul și uimirea ei.

Acum aveți o idee bună despre locul în care fiecare comun va fi folosit, să începem să le construim.

  1. Concentrați-vă pe stânga prima parte și du-te la Schelet> Instrument de îmbinare.
  2. Privind doar din punctul de vedere frontal inițial, lucrați în jurul valorii de plasarea articulațiilor. Asigurați-vă că acestea nu sunt parente la nimic încă. Lăsați fiecare să plutească în spațiu.
  3. Poate doriți să includeți două articulații centrale pentru buzele superioare și inferioare.

Când sunteți mulțumiți de modul în care arată din față, treceți la vizualizarea laterală (sau perspectivă dacă lucrați mai bine în acea vizualizare) și mutați fiecare articulație fie înapoi sau înainte până când se află pe suprafața modelului.

Apoi, poziționați articulațiile care vor fi folosite pentru pleoape în exact același loc ca și articulațiile de ochi existente. Aceasta este o dată rotită, geometria pleoapelor se va pivota în jurul globului ocular.

Bacsis: Puteți fixa poziția unei articulații în alta ținând-o jos V (care comută întreruperea punctului), pe măsură ce o mutați.

Poate doriți să mișcați ușor articulațiile superioare ale pleoapelor, iar cele inferioare să faceți o atingere, astfel încât acestea să fie mai ușor de văzut și de selectat.

În cele din urmă, redenumiți aceste articulații în mod corespunzător, urmând exemplul imaginii de mai jos, asigurându-vă că îmbinările care se află pe stânga au un prefix de "L_“.

Articulațiile sunt în poziție pentru partea stângă a feței Kila, dar înainte de a crea partea dreaptă, trebuie să le părăsiți pe scheletul principal.

Din nou, nu este vorba numai de părinți pe toți în cap. Acest lucru ar fi corect pentru majoritatea articulațiilor, dar ce s-ar întâmpla dacă sa deschis maxila? Buzele inferioare rămân în loc și se întind - nu sunt ideale.

În schimb, îmbinările buzelor inferioare trebuie să urmeze rotația maxilarului.

  1. Selectați toate îmbinările, cu excepția celor care formează buzele inferioare.
  2. Acum, ținând Schimb, adaugă Cap în comun cu selecția.
  3. Presare P de acum mamă aceste îmbinări la Cap comun. (De asemenea, puteți merge la Editați> Parent pentru a efectua aceeași acțiune.)
  4. Apoi selectați îmbinările buzei inferioare.
  5. ține Schimb pentru a adăuga falcă în comun cu selecția.
  6. Din nou, apăsați P pentru a-și părăsi buzele până la maxilar.

Cu articulațiile adăugate corect în structura scheletului principal, puteți genera ușor articulațiile necesare pentru partea dreaptă a feței.

  1. Mergi la Schelet> Oglindă și deschideți opțiunile.
  2. A stabilit Oglindă peste la YZ deoarece aceasta va reflecta articulațiile selectate de la +X la -X, deci de la stânga la dreapta.
  3. A stabilit Oglindă funcție la Comportament.

Aducere aminte: Oglindă funcție va dicta cum va fi tratată orientarea fiecărei articulații. Comportament va oglinda articulatiile in timp ce inverseaza si orientarea lor, ceea ce in acest caz va pastra X îndreptând osul, ceea ce vrei tu. Orientare vor păstra exact aceleași axe de rotație ca articulațiile sursă.

Sub Numele de înlocuire pentru comunicații duplicate a stabilit Caută la "L_", și Înlocui cu la "R_“. Aceasta va redenumi automat articulațiile stângi la structura de numire pentru articulațiile drepte.

Acum, selectați fiecare îmbinare la rândul său și apăsați aplica pentru a genera celălalt.

Îmbinările capului sunt acum în poziție și sunt gata să fie conectate la plasă.


3. Conectați-vă la model

Se adaugă noile articulații faciale, dar în momentul de față nu fac nimic. Acest lucru se datorează faptului că acestea nu sunt încă conectate fizic la model, deci nu afectează niciun punct.

  1. Selectați fiecare nouă îmbinare în configurația facială.
  2. Acum adaugati modelul lui Kila la selectie.
  3. Mergi la Piele> Editare piele netedă> Adăugați influență.

Dacă mutați articulațiile faciale, veți vedea că modelul se va deforma acum cu ele. Da, deformarea este cel mai probabil hidoasă, dar acum ele sunt atașate și influențează plasa pe care o puteți mișca și începe să-și perfecționeze influența.


4. Reglați informațiile referitoare la ponderare

Fiecare articulație afectează acum o anumită sumă de vârfuri ce o înconjoară, dar rezultatul nu este la fel de neted și organic cum v-ar plăcea.

Vestea bună este că puteți intra acum și ajustați această influență folosind Instrumentul pentru greutăți de vopsea.

Notă: Ajustarea ponderii pe fiecare articulație este un proces la care vă veți întoarce în timp ce progresați prin tutorial. Odată ce începeți să definiți pozițiile faciale, veți găsi fără îndoială zone care necesită rafinare sau ajustare, așa că nu vă faceți griji dacă ponderarea nu este perfectă în acest stadiu.

Selectați modelul Kila și mergeți la Piele> Editați pielea netedă> Greutăți de piele pentru vopsea și deschideți opțiunile.

Vopsea pentru pielea vopselei fereastra va arăta puțin intimidantă, dar nu vă faceți griji, veți folosi doar câteva domenii cheie pentru moment.

Veți observa, de asemenea, că modelul dvs. a devenit negru, cu un falloff în gri în jurul articulației selectate. Ceea ce vă arată acest lucru este influența actuală a comunului asupra modelului. Cu cât poligonul este mai alb, cu atât mai multă influență are.

Făcându-ți drumul prin fiecare articulație, poți să pictezi interactiv modul în care fiecare influențează modelul.

Bacsis: Puteți selecta care comună să lucreze în două moduri, fie prin intermediul Influențe în tabul Vopsea pentru pielea vopselei instrument sau direct de către clic dreapta pe articulație în fereastra de vizualizare și selectare Selectați Influența.

Să ne uităm la ajustarea greutăților pe o articulație și apoi aceeași procedură poate fi aplicată restului.

  1. Este mult mai ușor să lucrați la informațiile de ponderare ale unei articulații dacă au fost mutate sau rotite, deci pentru moment rotiți temporar L_EYELidUpper în comun de-a lungul X axa în jur 45. Nu vă faceți griji dacă în acest stadiu există puțin sau deloc mișcări pe model.
  2. Click dreapta pe L_EYELidUpper comun și du-te la Selectați Influența în meniul de marcare.

Acum sunteți gata să începeți să lucrați și poziționarea ochiului înseamnă că veți vedea actualizarea informațiilor de ponderare în timp real pe măsură ce o ajustați.

  1. Înapoi în Vopsea pentru pielea vopselei fereastră, selectați acum A inlocui ca al tau Operațiunea de vopsire.
  2. Lângă Profil, alege o mai moale perie.
  3. Setați valoarea la 1 și Opacitate în jur 0.3.

Notă: Opacitate va picta un procent din Valoare și creșteți treptat ponderea pentru dvs. până când ajunge 1, ceea ce înseamnă că vârfurile sunt afectate complet de articulația specifică.

Cu cele setate acum trebuie să pictezi peste nodurile pe care vrei să le influențezi L_EyeLidUpper comun.

Notă: Dacă pictați în prea multă influență pur și simplu setați Valoare la 0 și îndepărtați ușor efectul articulației.

Ca ultim pas, înainte de a vă deplasa la următoarea îmbinare, setați Operațiunea de vopsire la Neted, cu un mic Opacitate din jur 0,25.

Făcând clic Potop se va spăla pe întregul model, netezind greutățile pentru dvs. pe articulația selectată, ceea ce poate ajuta la influențarea acesteia mai puțin rigidă și mai ecologică pe măsură ce se mișcă.

Bacsis: Atunci când utilizați Neted este întotdeauna o idee bună să o urmezi cu Piele> Editare piele netedă> Prune mici greutăți opțiune, doar pentru a curăța orice valori de rătăcire.

Acum puteți să repetați acești pași pentru fiecare dintre articulațiile stângi de pe față, amintiți-vă să o prezentați mai întâi înainte de a ajusta greutățile astfel încât să puteți vizualiza influența.

Așa cum am menționat mai devreme, aceasta poate fi văzută ca o "primă trecere" la ponderare, deoarece va fi mult mai ușor să lucrați mai târziu după ce veți avea anumite expresii faciale definite.

Notă: Nu uitați să schimbați și ponderarea pe articulații ale capului, maxilarului și limbii, deoarece toate acestea vor fi diferite odată cu adăugarea noilor articulații.

Înainte de a vă deplasa, trebuie să copiați informațiile de ponderare în partea dreaptă a feței.

  1. Pentru aceasta, selectați modelul Kila și mergeți la Piele> Editare piele netedă> Greutăți oglindite ale pielii și deschideți opțiunile.
  2. A stabilit Oglindă peste la YZ, și, de asemenea, asigurați-vă Normaliza este verificat pentru a fixa ponderarea între valorile 0 și 1.
  3. Acum faceți clic pe aplica și ați terminat.

5. Construiți-vă echipamentul

Acum, articulațiile deformează vârfurile feței și, dacă este necesar, puteți să vă mișcați înainte și să începeți să le animați direct. Ca si in cazul oricarui personaj, este intotdeauna mai bine sa adaugati un set de comenzi de baza pe aceste articulatii, la fel cum ati facut anterior cu corpul lui Kila, nu numai pentru a face animatia mult mai usoara, ci si pentru a face scena vizuala mai curata.

Există multe opțiuni pe care le aveți la dispoziție atunci când construiți o platformă faciale și cum vă apropiați de ea ar putea ajunge la complexitatea feței și la ceea ce aveți nevoie pentru a putea face acest lucru. Cele mai multe articulații ale feței, cu atât mai multe posibile sunt posibile, astfel încât adăugarea comenzilor și a glisoarelor bazate pe pictograme poate părea descurajantă, dar vă va face viața mai ușoară pe termen lung.

Ce veți face aici și, de asemenea, în următorul tutorial de formare a amestecului, se bazează pe un set de atribute de bază care vor conduce fața, împingându-l în poziții și expresii specifice. Poate că tot caracterul trebuie să facă este să arate câteva emoții cheie atunci când sunt fericiți, speriați sau distruși în joc. Dacă acesta este cazul, atunci ar trebui să aveți o mulțime de atribute noi care să activeze pur și simplu aceste expresii cheie.

Ai putea merge mai departe, așa cum o vom face, și vom include forme reale ale gurii care îi vor permite să formeze cuvinte precum și zâmbet, grimasă și încruntare. Acest lucru poate fi apoi extins la ochii și sprancenele ei pentru un control și mai mult emoție.

Primul pas este să decideți pe platforma pe care doriți să o creați și aici pur și simplu adăugați o serie de atribute unui controler existent și apoi conectați-le la articulațiile faciale utilizând Setați tastele conduse pentru a-și conduce pozițiile.

Notă: Chiar dacă aceasta este o configurație de bază, odată creată, puteți adăuga întotdeauna un alt strat, cum ar fi exemplul bazat pe pictograme de mai sus, pentru a conduce aceste atribute.

  1. Selectează HeadControls pictogramei în scenă.
  2. Cu această selectați mergeți la Modificați> Adăugați atribut și deschideți opțiunile.

Acest instrument vă va da posibilitatea de a crea noi atribute fictive, care vor fi așezate pe HeadControls icoană.

  1. Pentru primul atribut, adăugați Maxilarul deschis în Numele lung cutie.
  2. Acum setați Minim valoare pentru 0.
  3. Seteaza Maxim valoare pentru 10.
  4. Seteaza Mod implicit la 0.
  5. În final faceți clic pe Adăuga pentru a crea noul atribut.

Acum nu a fost prea impozitare, iar rezultatul este un manechin Maxilarul deschis atribut care este blocat la valori între 0 și 10. Problema este că nu face nimic încă, dar vom ajunge la asta mai târziu.

Nu toate atributele dvs. vor dori să fie setate doar la valori pozitive. Poate că, de exemplu, pentru pleoape, o generică pleoapă atributul are valori de 0 la 10 care lărgește ochii, în timp ce 0 la -10 le închide. Deci, pe un cursor puteți deschide, închide și lărgi ochii.

Următorul pas este să treceți și să generați toate atributele minuțioase de care aveți nevoie, dar nu vă faceți griji dacă vă lipsesc, deoarece puteți adăuga întotdeauna mai multe mai târziu.

  1. Începe cu Maxilarul deschis, Slide de falcă și Rotirea maxilarului. Ultimile două atribute ar trebui să fie de la -10 la 10 astfel încât să poată să se miște și să se rotească în ambele direcții.
  2. Apoi, adăugați expresiile cheie, așa că Fericit, Şoc și Furios pentru început.
Bacsis: Includerea unui atribut blocat cu un nume de bază este o modalitate excelentă de a introduce divizoare în liste cu casete lungi.

Acum, concentrați-vă asupra formei actuale a gurii și nu vă fie frică să vă testați singuri într-o oglindă pentru a vedea care litere formează forme similare.

  1. Adăugați atribute noi pentru O, CDENSZ, AKI, L, MPB, FV, ooo, ahh și Th.
  2. De asemenea, includeți a Zâmbet, Se încrunta, Pietriș și Sufla in aceasta sectiune.
  3. Până acum ar trebui să obțineți ideea generală, dar înainte de a vă deplasa mai include și atributele pentru a controla pleoapele și sprâncenele ochilor. Acestea pot fi văzute în imaginea de mai jos.

6. Conduceți-vă pozițiile

Articulațiile sunt poziționate și legate de plasă. Acum aveți și un set bun de atribute mâncărime, doar mâncărime pentru a conduce aceste articulații, așa că să le facem fericiți și să le conectăm.

Pentru a conduce pozițiile pe care le veți folosi Setați tastele conduse. Ceea ce se va face este să tratați atributele manechinului ca niște glisante de timp, de exemplu, la 0 articulațiile specifice vor fi în poziția prestabilită, dar la 10 articulațiile se vor muta în poziție. De asemenea, aveți posibilitatea să curățați între 0 și 10 pentru a mișca treptat articulațiile, mai degrabă decât pentru a le rupe în poziția dorită.

Să mergem imediat și să vedem cum funcționează asta.

Mai întâi, du-te la Animate> Setare cheie acționată> Setare ... Acest lucru va deschide principalul Setați cheia condusă fereastră.

Să ne uităm la Maxilarul deschis atributul este primul.

  1. Selectează HeadControls pictograma și faceți clic pe Încărcați driverul în Setați cheia condusă fereastră. Aceasta va adăuga pictograma și atributele sale cheie în secțiunea superioară a ferestrei.
  2. Acum, selectați falcă articulați și faceți clic pe Încărcătură acționată, adăugând aceasta la secțiunea inferioară a ferestrei.

Pentru acest atribut special, trebuie să vă concentrați pe o singură axă de rotație, deoarece maxilarul va trebui doar să se deschidă într-o singură direcție. Controlul suplimentar poate fi adăugat prin Slide de falcă și Rotirea maxilarului atribute.

  1. Sub Conducător auto secțiune în Setați cheia condusă fereastră, selectați Maxilarul deschis ca atribut activ.
  2. Sub aceasta, în driven secțiune, selectați Rotiți Z atribut numai.
  3. Acum apăsați Cheie pentru a stoca această poză.

Aceasta este prima poziție definită, deci la 0 rotația fălcilor este 0. Înainte trebuie să adăugați poziția finală.

  1. Selectează HeadControls pictograma și setul Maxilarul deschis la 10.
  2. Acum rotiți falcă în comun -14.5, oriunde vă simțiți confortabil.
  3. presa Cheie pentru a stoca această nouă poză.

Acum când ajustați Maxilarul deschis , gura lui Kila se va deschide și se va închide. Aceasta conduce doar o articulație, dar puteți adăuga mai multe la același atribut. În acest caz, de asemenea, doriți obraji să trage ușor în timp ce ea deschide gura, ca a ta sau a mea face în mod natural.

  1. Selectează L_Cheek și R_Cheek îmbinări și clicuri Încărcătură acționată în Setați cheia condusă fereastră.
  2. De data aceasta nu vrei decât să te concentrezi asupra lor Traduceți X atribute, deci selectați-le acum.
  3. Asigurați-vă că Maxilarul deschis atributul este din nou activat 0 și apăsați Cheie pentru a stoca această poză.
  4. Acum setați Maxilarul deschis la 10 și mișcați ușor fiecare articulație a obrazului.
  5. presa Cheie când sunteți fericit să păstrați această poștă prea.

Este subtil, dar când gura se deschide acum, pare mult mai naturală. De asemenea, puteți merge mai departe dacă vă place și ajustați articulațiile buzelor pentru a le trage ușor în ambele părți ale gurii.

Frumusețea lui Setați tastele conduse este că nu trebuie doar să restrângeți pozițiile la fiecare capăt al scării atributelor. Dacă doriți mai mult control asupra fiecărei poze sau a mișcării spre această poziție, puteți adăuga mai multe poziții între cele cheie.

De exemplu, fixarea Kila pentru a-și scoate limba ar duce la apariția modelului real al limbii prin buza inferioară după ce a fost pe jumătate spre poziția cheie. Acest lucru se datorează faptului că articulațiile se deplasează pur și simplu de la A la B, de la valoare 0 la 10.

Adăugarea unei posibile puncte suplimentare pentru limbă ar putea să-i întârzie mișcarea sau chiar să o ridice ușor, gata să iasă apoi când gura începea să se deschidă. Deci, în acest caz, limba s-ar muta de la A la C, înainte de a ajunge în final la B, în timp ce se deplasează prin valori 0, 5 și 10.

Mai degrabă decât să vă plimbați prin fiecare postură, ceea ce ar putea dura ceva timp și transforma acest lucru într-un tutorial plictisitor, ceea ce trebuie să faceți acum este să repetați acest proces și să generați poziții proprii pentru a se potrivi cu numele fiecărui atribut.

Amintiți-vă pentru a stoca fiecare poza, și includ, de asemenea, între pozițiile de asemenea, dacă aveți nevoie de ele. Experimentați și nu vă fie frică să vă uitați într-o oglindă pe măsură ce formați expresiile care vă vor ajuta să vă călăuzească.


7. Editarea pozițiilor dvs.

Odată ce ați definit pozițiile dvs., redeschiderea sau editarea acestora nu este o sarcină uriașă și se poate face în afara Setați cheia condusă editor.

Fiind bazat pe cadre cheie înseamnă că puteți ajusta fiecare atribut în Editor grafic așa cum ați face un obiect animat în Maya.

  • Selectează Tongue_Base comun și du-te la Fereastră> Editor de animație> Editor grafic.

Ce veți vedea sunt o serie de curbe care pot fi ajustate sau chiar adăugate, permițându-vă să modificați modul în care articulațiile se mișcă.

Ajustarea tangentelor poate seta îmbinările pentru a le ușura în pozițiile posibile, adăugând mai multe cadre cheie care își pot schimba traiectoria. Chiar ai putea folosi Editor grafic pentru a redresa pur și simplu traducerea sau rotația pe articulația selectată, făcând posesul mai subtil sau mai expresiv.


Concluzie

Deci, aceasta este abordarea bazată pe comun în stabilirea animației faciale. A fost o scurtă trecere în revistă, dar, sperăm, puteți vedea procesul luat pentru a adăuga poziții către Kila și pentru ai permite să emoteze.

Cu această abordare veți descoperi că trageți și împingeți în mod efectiv zonele din față pentru a forma poziții și a imita mișcarea mușchilor faciali.

Una dintre părțile bune ale utilizării îmbinărilor este aceea că, odată ce sunt construite și configurate, puteți adăuga cu ușurință mai multe poziții faciale cu foarte puține lovituri la datele care sunt exportate și manipulate de motor. Nu adăugați nimic altceva la platformă, doar mutați articulațiile existente în noi poziții.

Un alt beneficiu al utilizării articulațiilor este dacă modelul se modifică dintr-un anumit motiv, pozițiile sunt stocate în articulații. Deci, odata cu reederea lor se vor adapta, facand acest lucru ideal pentru nivelul de modele de detaliu, pe masura ce animatia va traversa, de asemenea,.

Un dezavantaj este că, deoarece vârfurile sunt doar influ