În partea 7 din Jocul Crearea caracterelor de joc am introdus animație facială la Kila folosind un sistem comun de bază. Aceasta a deschis posibilitatea ca ea să vorbească și să prezinte, de asemenea, o gamă largă de emoții, ceva care este esențial pentru orice animație de caractere.
După cum știți, există mai multe modalități de abordare a animației faciale pentru jocuri, așa că în acest tutorial ne vom concentra din nou pe adăugarea unui echipament facial către Kila, dar de această dată accentul va fi pus pe utilizarea unor obiective morph sau, în mod obișnuit, forme de amestec.
Spre deosebire de sistemul bazat pe comun, amestecurile nu se bazează pe pozițiile comune pentru a influența modelul principal. În schimb, ceea ce oferă amestecurile este o deformare mai directă și mai precisă a vârfurilor, care poate duce la o expresie a feței mult mai frumoasă și mai naturală.
În loc să deformați modelul principal prin influență externă, aveți control total asupra locului în care fiecare vertex este plasat pentru fiecare țintă morph. Modelul principal se referă apoi la aceste poziții de vârf și permite utilizatorului să se amestece cu ele și chiar să se amestece și să le combine apoi.
Deși acest lucru poate fi o modalitate mai precisă și mai ecologică de a anima fața, aceasta poate fi mai costisitoare, după cum veți vedea. Fiecare țintă nouă de morfizare necesită un nou model și, dacă aveți nevoie de o mulțime de mișcări faciale, aceasta ar putea însemna introducerea a mai mult de 30 de modele noi în scenă. Creșterea dimensiunilor fișierelor și a datelor exportate.
Pentru a adăuga forme de amestec la Kila va implica unele ajustări ale scenei curente. Pentru a genera un target morph, trebuie să creați mai întâi un duplicat al modelului dvs. Acesta este apoi turnat în forma în care doriți să se amestece, modelul principal fiind apoi referindu-se la acesta ca referință.
În prezent, Kila este o singură plasă, astfel încât să creați o țintă morfă pe care ar trebui să o repetați întregul corp. Problema este că, dacă lucrați doar pe zona de față, vor exista multe date pierdute care provin din restul modelului, care trebuie, de asemenea, să fie stocate și exportate.
Pentru a vă ajuta să reduceți aceste date, puteți împărți Kila, lăsându-vă numai zona capului pentru a lucra și a influența.
Din fericire, capul modelului este un element separat frumos conținut în propria sa coajă UV, cu margini dure în jurul zonei în care partea superioară a corpului își întâlnește cămașa. Acest lucru înseamnă că puteți detașa în siguranță capul fără a cauza probleme modelului sau introducerea pauzelor și a cretelor nedorite.
Ar trebui să aveți acum trei versiuni ale lui Kila în scenă. Primul este originalul care este încă conectat la schelet și are toate datele obligatorii intacte, iar al doilea și al treilea fiind versiuni curate și detașabile, gata să fie lucrate cu.
Notă: Este posibil să trebuiască să deblocați atributele pe noile modele pentru a le muta, deoarece acestea vor moșteni starea lor blocată din original.
Ideea este că puteți împărți noile modele și apoi le puteți reatașa în schelet, transferând informațiile de ponderare din original, pe piesele noi. Aceasta înseamnă că nu trebuie să vă faceți griji cu privire la refacerea ponderii din nou pe întreaga rețea.
Mai întâi trebuie să separați Kila de piesele relevante.
Acum, repetați procesul pe celălalt duplicat pe care l-ați creat mai devreme, dar de această dată inversați selecția, (țineți apăsat Schimb și trageți peste model) înainte de a șterge geometria redundantă, lăsându-vă doar zona capului și pieptului.
Modelele sunt acum separate, ceea ce este ideal deoarece formele de amestec pot fi acum limitate doar la geometria capului.
Înainte de a trece mai departe, puteți folosi această ocazie pentru a face unele ajustări finale la noile modele înainte de a reveni la schelet.
Un loc bun pentru a spori capul ar fi între sprâncene, deci adăugați doar o geometrie mai mult aici pentru a vă permite să mutați fiecare sprânceană mai liber, fără a afecta vârfurile centrale sau partea opusă.
Tot ce trebuie să faceți acum este să le atașați la scheletul principal și să transferați informațiile de ponderare.
În mod ideal, doriți să legați noile modele la aceleași articulații ca și cele originale. Nu este esențial, dar ajută la menținerea lucrurilor consecvente și curate. O modalitate rapidă de a selecta articulațiile care influențează direct originalul este utilizarea unui pic de MEL.
selectați -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';
Aceasta este în esență două bucăți de MEL într-o singură comandă -
selectați -r va înlocui selecția curentă cu ceva specificat.
skinCluster -q - în cazul în care skinCluster se întreabă cu steagul -q (querey) care influențează (-inf) efectuează skinclusterul numit skinCluster.
Odată ce acestea sunt combinate, după cum sa demonstrat mai sus, scriptul va interoga care articulații sunt conectate la skincluster pe Kila și le selectează pentru tine.
Acest lucru ar trebui să fie tot ce trebuie să faceți în acest stadiu. Kila a fost împărțită în două, ceea ce face o configurație mai economică a amestecului.
Înainte de a vă deplasa, creați rapid o copie nouă a modelului capului și redenumiți-o Neutru.
Odată ce activați din nou nodurile, capul se poate mișca ușor când echipamentul este reactivat, având în acest moment o copie care vă asigură că lucrați întotdeauna cu baza,.
Kila este gata să plece. Ea a fost împărțită, reatașată și aveți forma de bază neutră, ceea ce înseamnă că vă puteți scufunda și puteți începe să lucrați asupra țintelor de morf.
Când lucrați la platforma comună, aceasta a fost etapa în care ați definit atributele manechinului care ar conduce apoi articulațiile. Împingerea și tragerea lor pentru a forma pozițiile faciale. De data aceasta, fiecare țintă morfă nouă va dicta o nouă poziție, cu atribute care vor veni mai târziu.
Pentru această etapă, asigurați-vă că este activată modelarea simetrică, ceea ce înseamnă că trebuie să lucrați doar pe o parte a capului, iar partea opusă va fi actualizată automat.
Puteți activa modelarea simetrică, sau Modul de reflecție așa cum se numește în Maya, prin Manipulator opțiuni de instrument. Pur şi simplu Dublu click pe instrument și derulați în jos fereastra pentru a găsi Reflecţie și activați-l.
Când ați terminat, veți avea o versiune a capului lui Kila, cu ochii închiși. Pe măsură ce ați lucrat pe partea stângă, dreptul ar fi trebuit să se actualizeze automat, ceea ce este ideal deoarece vă salvează jumătate din lucrare.
Notă: Nu vă îngrijorați prea mult în acest moment de a avea ținte individuale de morf pentru părțile stângi și drepte, cheia în această etapă este aceea de a avea o singură formă cu ambele fețe editate.
Aceasta este o țintă completă, deci treaba voastră este acum să lucrați prin formele rămase. Problema este că, dacă privim înapoi la pozițiile create pentru setarea comună, există destulă listă pentru a lucra, iar acestea nu includ capacele ochilor sau variantele ochiului.
Nu lăsați asta să vă sperie, totuși, pentru că, printr-o planificare inteligentă, puteți reduce cantitatea de muncă pe care trebuie să o faceți.
Înainte de a începe, luați în considerare forma rezultată. Este posibil să se genereze anumite forme sau, cel puțin, să li se dea un start de la ceilalți. De exemplu, odată ce aveți o țintă de morfă deschisă deschisă, aceasta poate fi baza pentru formele O, Ahh sau Ooo.
Pentru moment, concentrați-vă asupra creării următoarelor forme de fundație -
IMPORTANT: Nu blocați transformările pe niciunul dintre obiectivele dvs. morph dacă le mutați de locația originală a capului. Procedând astfel, modelul capului se va îndepărta de originea sa odată ce nodurile de formă de amestec vor fi definite mai târziu.
Cu forme de fundație create puteți gândi acum înainte la următorul nivel de forme, dar înainte de a face, trebuie să vă conectați aceste forme la dvs. inițial Neutru morph target.
Făcând acest lucru și adăugând un nod de formă de amestec, acesta vă va permite să combinați și să amestecați aceste forme de fundație pentru a începe crearea celor noi.
Fiecare atribut reprezintă o țintă morfă, cu 0 fiind fără amestec și 1 realizarea formei complete.
Frumusețea formelor de amestec este că, deși atributul este inițial limitat la între 0 și 1, puteți trece peste această sumă și chiar și în cifre negative. Tot ce face Maya continuă traiectoria vârfurilor astfel încât să creșteți (sau să micșorați) valoarea, vârfurile să se mențină în mișcare.
Acest lucru poate avea, evident, unele rezultate hideous, dar poate fi și distractiv să experimentați.
Acum setați Maxilarul deschis la 0,15, a stabilit Zâmbet la 0.5 și Pietriș la 0.2.
Prin combinarea acestor trei forme de fundație, tocmai ați produs ceea ce poate deveni esențial CDENSZ morph target.
Cu aceste exemple simple sper să obțineți ideea că câteva forme-cheie, atunci când sunt combinate, vă pot da fundamentele pentru alții și vă pot accelera dramatic fluxul de lucru.
Bacsis: Nu trebuie să se termine nici cu forme de amestec, dacă aveți timpul să adăugați întotdeauna o articulație temporară în cap pentru a deschide maxilarul pentru tine. Poate foloseste a Zăbrele deformer, sau chiar a Wrap deformer pentru a vă ajuta să ridicați fața înainte de a duplica și a coace modelul. Cheia este de a obține vârfurile în forma dorită.Acum, depinde de tine pentru a produce formele rămase necesare pe listă, împreună cu unele ținte morph suplimentare pentru a ajuta la modelarea sprancenelor.
Notă: Dacă nu sunteți sigur ce să producă sau cum ar trebui să arate, nu ezitați să vă referiți la fișier Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (inclusă în fișierele proiectului.)
Amintiți-vă să nu vă faceți griji cu privire la crearea de forme separate pentru partea stângă și dreaptă a feței, odată ce aveți o singură formă cu ambele fețe așezate, vom examina o cale rapidă de a le separa.
Bacsis: Dacă sunteți blocat într-o anumită expresie faciale, priviți într-o oglindă. Sunteți cea mai bună referință atunci când lucrați la forme faciale.Până acum, ar trebui să aveți o mare colecție de ținte morfologice în scenă, dar ceea ce nu aveți este flexibilitatea de a anima fiecare parte a feței separat.
Din fericire, împărțirea țintelor pe care le aveți nu înseamnă repetarea muncii sau petrecerea unei vârste recreative de noi obiective morfologice.
Ceea ce ar trebui să vedeți sunt unele, dacă nu toate cutiile au valori prezente. Acestea reprezintă decalajul pe care l-ați creat când ați ajustat vârfurile pentru a crea forma inițială a clipirii.
Ochiul stâng ar trebui să se deschidă din nou și să fie resetat înapoi la poziția implicită, lăsându-vă doar cu ochiul drept închis.
Se pare că este un pas simplu, dar, mai degrabă decât încercarea de a genera două ținte morph separate, ceea ce am făcut este transformat unul în două în câteva secunde.
Acum puteți repeta acest lucru pe celelalte ținte morfologice, împărțind formele cheie în două, individuale, așa cum este ilustrat mai jos.
Ceea ce ar trebui să faceți totuși este să lăsați orice care se suprapune mijlocul modelului, cum ar fi sprâncenele de exemplu. Acestea vor trebui împărțite într-un mod ușor diferit pentru a ajuta la păstrarea oricărei mișcări pe care le-ați adăugat la nodurile centrale.
Dacă vă imaginați că aveți sprâncenele ridicate și apoi le împărțiți așa cum este arătat mai sus, dar lăsați vârfurile centrale intacte, odată ce veți amesteca înapoi cu aceste ținte, vârfurile centrale se vor deplasa prea mult. Acest lucru se datorează faptului că acestea se vor mișca de două ori și vor fi compensate o dată pentru fiecare țintă morph.
Ceea ce trebuie să faceți este să vă asigurați că vârfurile centrale se deplasează numai pe jumătate pentru fiecare parte, astfel că atunci când sunt combinate, ele se vor deplasa numai la poziția dorită.
După cum vă puteți imagina, editarea CV-urilor, după cum se arată anterior, ar putea fi un coșmar, mai degrabă decât să resetați vârfurile centrale la 0, va trebui să determinați ce jumătate ar trebui să fie. Din fericire există o modalitate ușoară de a face acest lucru și puteți adopta această tehnică în loc să editați manual CV-urile dacă preferați.
Notă: Nu vă faceți griji dacă acest lucru nu are sens, va deveni clar de îndată ce veți vedea acest lucru în acțiune.
Există două moduri în care puteți elimina acum influența unei părți a țintei. Unul este de a introduce valorile direct într-un mod similar cu modul în care ați făcut anterior, iar celălalt este de a picta fizic influența.
Acest lucru funcționează exact la fel ca și Vopsea pentru pielea vopselei unelte. Pictați efectiv influența pe care o are forma de amestec asupra modelului. Atât de alb este influența deplină, iar negrul nu are nici o influență.
Utilizarea Paint Blend Shape Greutate Tool este doar o modalitate mai ușoară și mai intuitivă de ajustare a fiecărei influențe morph target asupra modelului. Principalul beneficiu pentru dvs. este că ajustați un procent din influență, nu din valoarea absolută, ceea ce înseamnă că puteți aplica rapid o influență de 50% asupra vârfurilor centrale.
A doua abordare este de a edita manual valorile influenței formei amestecului manual prin Editorul de componente.
Ce veți vedea este o listă cu vârfurile selectate și valoarea de 1 langa ele aratand cat de mult influenteaza fiecare tinta morph, sau un nod de forma are peste ea.
Deci, aici, mai degrabă decât pictura influența ajustați fizic valorile în mod numeric.
Acestea sunt doar câteva opțiuni disponibile pentru a vă ajuta să vă accelerați fluxul de lucru. Indiferent de opțiunea pe care o alegeți, puteți acum să vă completați biblioteca de obiective morfologice în siguranță, având în vedere că nu veți ajunge la țintele de mijloc de tip morfol, care se suprapun, deformând nefiresc.
Până acum ați lucrat la Neutru model, dar cu arsenalul dvs. de morph țintă în gata e timpul să le conecteze la principala ochi Kila ochiurilor de plasă.
Ați fost deja folosiți deja noduri de formă de amestec, dar de această dată puteți investiga mai departe opțiunile.
După cum puteți vedea, opțiunile de bază sunt destul de explicative. Puteți specifica un nume pentru nod, originea și opțiunile de bază pentru forma țintă. Acestea, cu excepția numelui, pot fi lăsate la setările implicite.
Inițial, lucrurile pot părea bine. Dacă selectați nodul de formă a amestecului și reglați glisierele, capul lui Kila se va deplasa și se va deforma pentru a forma formele pe care le-ați creat. Deci, totul a funcționat, minunat!
Ce se întâmplă totuși, dacă îl așezi pe Kila și apoi încerci să-i dai o expresie facială, ca un zâmbet? Modelul capului se deformează, însă întregul ochi se deplasează înapoi la poziția prestabilită.
Acest lucru nu este ideal, dar ceea ce se întâmplă este faptul că deformatorul formei de amestec este evaluat după datele de pe piele. Deci, corpul se deformează, dar apoi capul ignoră acest lucru și se mută înapoi la originea formei țintă.
Aici veți observa că puteți ajusta ordinea de deformare, deci, în realitate, spuneți Maya cum și când ar trebui să activeze forma amestecului în istoria modelelor.
Aceasta este doar o secțiune scurtă, dar una destul de importantă.
Definirea nodului de formă a amestecului nu înseamnă că țintele sunt așezate apoi în piatră. Puteți continua să editați fiecare țintă la un nivel de vârf pentru a ajusta și ajusta fiecare formă sau a prezenta. Puteți chiar să adăugați o formă de amestec țintă morf pentru a ajuta la modelarea acesteia și aceasta va trece prin ierarhie și pe modelul principal.
Singura dată când editarea devine imposibilă este dacă obiectivele morphale reale sunt șterse din scenă, pe care sunteți bineveniți să o faceți după ce nodul de formă de amestec a fost generat și sunteți mulțumit de formele.
Nodul de formă a amestecului stochează datele de vârf, ceea ce înseamnă că obiectivele reale pot fi eliminate în siguranță. Deși nu recomand să faceți acest lucru, deoarece întotdeauna la îndemână are capacitatea de a reveni și de a revizui obiectivele morph dacă aveți nevoie.
Odată definită, Maya vă va da automat o fereastră frumoasă, care vă ajută să animați formele de amestec, toate folosind glisiere utile.
Puteți deschide această fereastră accesând Fereastră> Editoare de animație> Blend Shape.
Bacsis: Puteți modifica orientarea pe care sunt afișate glisoarele prin Opțiuni meniul.Problema cu această soluție este că nu este la fel de intuitivă ca platforma comună pe care ați creat-o în tutorialul anterior, în principal pentru că, de exemplu, ați avut o cale frumoasă de a controla ochii printr-un singur atribut. Dacă vă amintiți -10 clipea, 0 era deschisă, 10 era larg deschis, tot pe un singur glisor.
Dacă acestea sunt păstrate separate, rezultatul poate fi ținte care se suprapun, astfel încât ochii pot încerca să fie deschiși și închisi în același timp, ceea ce poate da rezultate nedorite.
Vestea bună este că puteți genera aceleași platforme ca și când ați folosit Set Driven Keys, cu excepția faptului că în loc să conduceți poziții comune puteți conduce direct atributele formei amestecului. Deci, în realitate, este o platformă mult mai simplă.
Acum nu voi acoperi Set Driven Keys sau adăugarea de atribute personalizate din nou, deoarece deja am trecut prin ele în profunzime în tutorialul precedent, deci dacă nu sunteți sigură, vă referiți înapoi la Partea 7. Veți găsi totuși că HeadControls pictograma va avea deja toate atributele de care aveți nevoie pentru a vă începe.
Aceasta este fata destul de completă, dar cu forme de amestec puteți merge mult mai departe. Pe măsură ce le-ați adăugat pentru a deforma fața, puteți, de asemenea, să le construiți în alte zone ale corpului lui Kila.
Acest lucru poate fi util pentru a permite mai multă personalizare a personajului în joc, astfel încât, ca exemplu, să puteți crea ținte morfologice pentru a ajusta dimensiunea, a face hainele mai strânse sau