Seria de creare a caracterelor de joc Kila Capitolul 8 - Îmbinarea cu forme de amestec

În partea 7 din Jocul Crearea caracterelor de joc am introdus animație facială la Kila folosind un sistem comun de bază. Aceasta a deschis posibilitatea ca ea să vorbească și să prezinte, de asemenea, o gamă largă de emoții, ceva care este esențial pentru orice animație de caractere.

După cum știți, există mai multe modalități de abordare a animației faciale pentru jocuri, așa că în acest tutorial ne vom concentra din nou pe adăugarea unui echipament facial către Kila, dar de această dată accentul va fi pus pe utilizarea unor obiective morph sau, în mod obișnuit, forme de amestec.

Fișiere suplimentare:

  • Descărcați fișierele proiectului pentru partea 8.

1. Formă pe bază de formare a amestecului

Spre deosebire de sistemul bazat pe comun, amestecurile nu se bazează pe pozițiile comune pentru a influența modelul principal. În schimb, ceea ce oferă amestecurile este o deformare mai directă și mai precisă a vârfurilor, care poate duce la o expresie a feței mult mai frumoasă și mai naturală.

În loc să deformați modelul principal prin influență externă, aveți control total asupra locului în care fiecare vertex este plasat pentru fiecare țintă morph. Modelul principal se referă apoi la aceste poziții de vârf și permite utilizatorului să se amestece cu ele și chiar să se amestece și să le combine apoi.

Deși acest lucru poate fi o modalitate mai precisă și mai ecologică de a anima fața, aceasta poate fi mai costisitoare, după cum veți vedea. Fiecare țintă nouă de morfizare necesită un nou model și, dacă aveți nevoie de o mulțime de mișcări faciale, aceasta ar putea însemna introducerea a mai mult de 30 de modele noi în scenă. Creșterea dimensiunilor fișierelor și a datelor exportate.

Pasul 1 - Pregătirea modelului

Pentru a adăuga forme de amestec la Kila va implica unele ajustări ale scenei curente. Pentru a genera un target morph, trebuie să creați mai întâi un duplicat al modelului dvs. Acesta este apoi turnat în forma în care doriți să se amestece, modelul principal fiind apoi referindu-se la acesta ca referință.

În prezent, Kila este o singură plasă, astfel încât să creați o țintă morfă pe care ar trebui să o repetați întregul corp. Problema este că, dacă lucrați doar pe zona de față, vor exista multe date pierdute care provin din restul modelului, care trebuie, de asemenea, să fie stocate și exportate.

Pentru a vă ajuta să reduceți aceste date, puteți împărți Kila, lăsându-vă numai zona capului pentru a lucra și a influența.

Din fericire, capul modelului este un element separat frumos conținut în propria sa coajă UV, cu margini dure în jurul zonei în care partea superioară a corpului își întâlnește cămașa. Acest lucru înseamnă că puteți detașa în siguranță capul fără a cauza probleme modelului sau introducerea pauzelor și a cretelor nedorite.

  1. Începeți prin a merge la Modificați> Evaluați noduri> Ignorați toate. Aceasta va dezactiva IK și alte influențe asupra platformei Kila.
  2. Selectați modelul și apoi mergeți la Piele> Du-te pentru a lega Pose. Faceți acest lucru pentru a vă asigura că modelul se află în poziția exactă pe care a fost atunci când a fost legată inițial de schelet.
  3. Dacă modelul este acum resetat, selectați-l și apăsați Control-D de două ori pentru a crea două copii.
  4. Redenumiți aceste duplicate la Kila_Head și Kila_Body.

Ar trebui să aveți acum trei versiuni ale lui Kila în scenă. Primul este originalul care este încă conectat la schelet și are toate datele obligatorii intacte, iar al doilea și al treilea fiind versiuni curate și detașabile, gata să fie lucrate cu.

Notă: Este posibil să trebuiască să deblocați atributele pe noile modele pentru a le muta, deoarece acestea vor moșteni starea lor blocată din original.

Ideea este că puteți împărți noile modele și apoi le puteți reatașa în schelet, transferând informațiile de ponderare din original, pe piesele noi. Aceasta înseamnă că nu trebuie să vă faceți griji cu privire la refacerea ponderii din nou pe întreaga rețea.

Mai întâi trebuie să separați Kila de piesele relevante.

  1. Lucrul pe Kila_Body model, selectați un poligon pe cap.
  2. Apoi, puteți selecta rapid restul fețelor conectate în aceeași coajă UV prin simpla menținere Control in timp ce Dreapta Făcând clic și selectarea La UV Shell din meniul de marcare.
  3. Continuați acest proces acum pentru a vă asigura că toate elementele capului sunt selectate, inclusiv gura interioară, dinții și limba. De asemenea, asigurați-vă că genele de ochi sunt incluse, dar lăsați ochii și părul separați.
  4. Odată selectată, ștergeți această geometrie, lăsându-vă doar corpul, părul și o pereche de ochi plutitori.

Acum, repetați procesul pe celălalt duplicat pe care l-ați creat mai devreme, dar de această dată inversați selecția, (țineți apăsat Schimb și trageți peste model) înainte de a șterge geometria redundantă, lăsându-vă doar zona capului și pieptului.

Modelele sunt acum separate, ceea ce este ideal deoarece formele de amestec pot fi acum limitate doar la geometria capului.

Înainte de a trece mai departe, puteți folosi această ocazie pentru a face unele ajustări finale la noile modele înainte de a reveni la schelet.

Un loc bun pentru a spori capul ar fi între sprâncene, deci adăugați doar o geometrie mai mult aici pentru a vă permite să mutați fiecare sprânceană mai liber, fără a afecta vârfurile centrale sau partea opusă.

Tot ce trebuie să faceți acum este să le atașați la scheletul principal și să transferați informațiile de ponderare.

În mod ideal, doriți să legați noile modele la aceleași articulații ca și cele originale. Nu este esențial, dar ajută la menținerea lucrurilor consecvente și curate. O modalitate rapidă de a selecta articulațiile care influențează direct originalul este utilizarea unui pic de MEL.

selectați -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Aceasta este în esență două bucăți de MEL într-o singură comandă -

selectați -r va înlocui selecția curentă cu ceva specificat.

skinCluster -q - în cazul în care skinCluster se întreabă cu steagul -q (querey) care influențează (-inf) efectuează skinclusterul numit skinCluster.

Odată ce acestea sunt combinate, după cum sa demonstrat mai sus, scriptul va interoga care articulații sunt conectate la skincluster pe Kila și le selectează pentru tine.

  1. După ce ați selectat, puteți adăuga noul Kila_Head și Kila_Body modele la selecție și mergeți la Piele> Piele de legare> Legătura netedă.
  2. Acum, că toate modelele sunt conectate, selectați pur și simplu modelul original și apoi modelul Kila_Body model și mergeți la Piele> Editați pielea netedă> Copiați greutățile pielii pentru a transfera ponderarea de la original la noul corp.
  3. Repetați acest lucru acum, dar copiați greutățile pe Kila_Head model.
  4. Acest lucru ar trebui să fie tot ce trebuie să faceți în acest stadiu. Kila a fost împărțită în două, ceea ce face o configurație mai economică a amestecului.

    Înainte de a vă deplasa, creați rapid o copie nouă a modelului capului și redenumiți-o Neutru.

    Odată ce activați din nou nodurile, capul se poate mișca ușor când echipamentul este reactivat, având în acest moment o copie care vă asigură că lucrați întotdeauna cu baza,.

  5. În cele din urmă, du-te la Modificați> Evaluați nodurile> Evaluați toți pentru a permite comenzile riglei și a verifica dacă greutățile au fost transferate cu succes prin deplasarea Kila în jur, asigurându-se că se deformează corect.
  6. Când sunteți bucuroși să vă deplasați, curățați scena ștergând vechea singură bucată Kila.

Pasul 2 - Obiectivele principale ale morfului

Kila este gata să plece. Ea a fost împărțită, reatașată și aveți forma de bază neutră, ceea ce înseamnă că vă puteți scufunda și puteți începe să lucrați asupra țintelor de morf.

Când lucrați la platforma comună, aceasta a fost etapa în care ați definit atributele manechinului care ar conduce apoi articulațiile. Împingerea și tragerea lor pentru a forma pozițiile faciale. De data aceasta, fiecare țintă morfă nouă va dicta o nouă poziție, cu atribute care vor veni mai târziu.

  1. Creați o copie a fișierului Neutru cap model și sunați acest lucru clipi din ochi.
  2. Bacsis: Când lucrați la modelele Blink, ajută la crearea modelelor ochilor, astfel încât pleoapele se pot forma peste ele.

    Pentru această etapă, asigurați-vă că este activată modelarea simetrică, ceea ce înseamnă că trebuie să lucrați doar pe o parte a capului, iar partea opusă va fi actualizată automat.

    Puteți activa modelarea simetrică, sau Modul de reflecție așa cum se numește în Maya, prin Manipulator opțiuni de instrument. Pur şi simplu Dublu click pe instrument și derulați în jos fereastra pentru a găsi Reflecţie și activați-l.

  3. Tot ce trebuie să faceți acum este să vă concentrați asupra lucrului pe vârfuri pentru a aduce capacul stâng al ochiului superior în jos peste balonul cu ochi, dar nu totul în jos.
  4. Apoi ridicați ușor capacul inferior al ochiului pentru ao face.
Bacsis: Când lucrați la ținte morfatice Selecție ușoară poate fi cu adevărat utilă pentru păstrarea formei suprafeței, precum și pentru a ajuta la scăderea distanței dintre vârfuri. Acest lucru se poate schimba ușor apăsând B, în timp ce țineți B și tragerea cu butonul din mijloc al mouse-ului vă va permite să ajustați rapid falloff.

Când ați terminat, veți avea o versiune a capului lui Kila, cu ochii închiși. Pe măsură ce ați lucrat pe partea stângă, dreptul ar fi trebuit să se actualizeze automat, ceea ce este ideal deoarece vă salvează jumătate din lucrare.

Notă: Nu vă îngrijorați prea mult în acest moment de a avea ținte individuale de morf pentru părțile stângi și drepte, cheia în această etapă este aceea de a avea o singură formă cu ambele fețe editate.

Aceasta este o țintă completă, deci treaba voastră este acum să lucrați prin formele rămase. Problema este că, dacă privim înapoi la pozițiile create pentru setarea comună, există destulă listă pentru a lucra, iar acestea nu includ capacele ochilor sau variantele ochiului.

  • Maxilarul deschis
  • Slide de falcă
  • Rotirea maxilarului
  • Fericit
  • Şoc
  • Furios
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • ooo
  • ahh
  • Th
  • Zâmbet
  • Se încrunta
  • Pietriș
  • Sufla

Nu lăsați asta să vă sperie, totuși, pentru că, printr-o planificare inteligentă, puteți reduce cantitatea de muncă pe care trebuie să o faceți.

Înainte de a începe, luați în considerare forma rezultată. Este posibil să se genereze anumite forme sau, cel puțin, să li se dea un start de la ceilalți. De exemplu, odată ce aveți o țintă de morfă deschisă deschisă, aceasta poate fi baza pentru formele O, Ahh sau Ooo.

Pentru moment, concentrați-vă asupra creării următoarelor forme de fundație -

  • Maxilarul deschis
  • Sliderul ghearei stânga
  • Slăbirea ghearelor dreapta
  • Max
  • Jaw Twist Right
  • MPB
  • ooo
  • Zâmbet
  • Se încrunta
  • Pietriș

IMPORTANT: Nu blocați transformările pe niciunul dintre obiectivele dvs. morph dacă le mutați de locația originală a capului. Procedând astfel, modelul capului se va îndepărta de originea sa odată ce nodurile de formă de amestec vor fi definite mai târziu.

Pasul 3 - Construiți-vă Biblioteca țintă a morfurilor

Cu forme de fundație create puteți gândi acum înainte la următorul nivel de forme, dar înainte de a face, trebuie să vă conectați aceste forme la dvs. inițial Neutru morph target.

Făcând acest lucru și adăugând un nod de formă de amestec, acesta vă va permite să combinați și să amestecați aceste forme de fundație pentru a începe crearea celor noi.

  1. Pentru a începe, selectați toate obiectivele de morfing curente.
  2. Apoi adăugați Neutru forma la selecție.
  3. Acum du-te la Creați Deformer> Formă amestec. Nu este nevoie să deschideți opțiunile deoarece acest nod al formei de amestec este doar temporar.
  4. Dacă selectați acum Neutru cap model și uita-te în Canal de canal veți observa un nou blendshape1 nodul.
  5. Deschideți acest lucru pentru a dezvălui atributele pentru obiectivele morph.
  6. Fiecare atribut reprezintă o țintă morfă, cu 0 fiind fără amestec și 1 realizarea formei complete.

  7. A stabilit Maxilarul deschis la aproximativ 0.5. Acest lucru va deschide maxilarul, dar nu tot drumul.
  8. Acum ajustați ooo atribut la aproximativ 0.5 doar pentru a aduce gura ușor.
  9. Selectează Neutru model acum și duplicați-l, redenumirea acestei copii noi O.
  10. Toate aceste modele au nevoie de un pic de rafinament și aveți o nouă țintă O morph.

Frumusețea formelor de amestec este că, deși atributul este inițial limitat la între 0 și 1, puteți trece peste această sumă și chiar și în cifre negative. Tot ce face Maya continuă traiectoria vârfurilor astfel încât să creșteți (sau să micșorați) valoarea, vârfurile să se mențină în mișcare.

Acest lucru poate avea, evident, unele rezultate hideous, dar poate fi și distractiv să experimentați.

Acum setați Maxilarul deschis la 0,15, a stabilit Zâmbet la 0.5 și Pietriș la 0.2.

Prin combinarea acestor trei forme de fundație, tocmai ați produs ceea ce poate deveni esențial CDENSZ morph target.

Cu aceste exemple simple sper să obțineți ideea că câteva forme-cheie, atunci când sunt combinate, vă pot da fundamentele pentru alții și vă pot accelera dramatic fluxul de lucru.

Bacsis: Nu trebuie să se termine nici cu forme de amestec, dacă aveți timpul să adăugați întotdeauna o articulație temporară în cap pentru a deschide maxilarul pentru tine. Poate foloseste a Zăbrele deformer, sau chiar a Wrap deformer pentru a vă ajuta să ridicați fața înainte de a duplica și a coace modelul. Cheia este de a obține vârfurile în forma dorită.

Acum, depinde de tine pentru a produce formele rămase necesare pe listă, împreună cu unele ținte morph suplimentare pentru a ajuta la modelarea sprancenelor.

Notă: Dacă nu sunteți sigur ce să producă sau cum ar trebui să arate, nu ezitați să vă referiți la fișier Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (inclusă în fișierele proiectului.)

Amintiți-vă să nu vă faceți griji cu privire la crearea de forme separate pentru partea stângă și dreaptă a feței, odată ce aveți o singură formă cu ambele fețe așezate, vom examina o cale rapidă de a le separa.

Bacsis: Dacă sunteți blocat într-o anumită expresie faciale, priviți într-o oglindă. Sunteți cea mai bună referință atunci când lucrați la forme faciale.

Pasul 4 - Întoarceți unul în doi

Până acum, ar trebui să aveți o mare colecție de ținte morfologice în scenă, dar ceea ce nu aveți este flexibilitatea de a anima fiecare parte a feței separat.

Din fericire, împărțirea țintelor pe care le aveți nu înseamnă repetarea muncii sau petrecerea unei vârste recreative de noi obiective morfologice.

  1. Selectează clipi din ochi și creați o copie, redenumind ambele Blink_Left și Blink_Right.
  2. Selectează Blink_Right și apoi selectați nodurile care au fost editate pentru a închide ochiul stâng. Nu trebuie să fie exact așa că va face o selecție generală.
  3. Dacă te uiți acum la tine Canal de canal, veți vedea sub Blink_RightShape există o intrare numită CV-uri (faceți clic pentru a afișa). Clic acest lucru pentru a deschide lista de noduri selectate.
  4. Ceea ce ar trebui să vedeți sunt unele, dacă nu toate cutiile au valori prezente. Acestea reprezintă decalajul pe care l-ați creat când ați ajustat vârfurile pentru a crea forma inițială a clipirii.

  5. Selectați toate aceste casete acum și setați valoarea la 0.
  6. Ochiul stâng ar trebui să se deschidă din nou și să fie resetat înapoi la poziția implicită, lăsându-vă doar cu ochiul drept închis.

  7. Repetați acest lucru acum pe Blink_Left forma, selectarea și resetarea vârfurilor din ochiul drept.

Se pare că este un pas simplu, dar, mai degrabă decât încercarea de a genera două ținte morph separate, ceea ce am făcut este transformat unul în două în câteva secunde.

Acum puteți repeta acest lucru pe celelalte ținte morfologice, împărțind formele cheie în două, individuale, așa cum este ilustrat mai jos.

Ceea ce ar trebui să faceți totuși este să lăsați orice care se suprapune mijlocul modelului, cum ar fi sprâncenele de exemplu. Acestea vor trebui împărțite într-un mod ușor diferit pentru a ajuta la păstrarea oricărei mișcări pe care le-ați adăugat la nodurile centrale.

Dacă vă imaginați că aveți sprâncenele ridicate și apoi le împărțiți așa cum este arătat mai sus, dar lăsați vârfurile centrale intacte, odată ce veți amesteca înapoi cu aceste ținte, vârfurile centrale se vor deplasa prea mult. Acest lucru se datorează faptului că acestea se vor mișca de două ori și vor fi compensate o dată pentru fiecare țintă morph.

Ceea ce trebuie să faceți este să vă asigurați că vârfurile centrale se deplasează numai pe jumătate pentru fiecare parte, astfel că atunci când sunt combinate, ele se vor deplasa numai la poziția dorită.

După cum vă puteți imagina, editarea CV-urilor, după cum se arată anterior, ar putea fi un coșmar, mai degrabă decât să resetați vârfurile centrale la 0, va trebui să determinați ce jumătate ar trebui să fie. Din fericire există o modalitate ușoară de a face acest lucru și puteți adopta această tehnică în loc să editați manual CV-urile dacă preferați.

Notă: Nu vă faceți griji dacă acest lucru nu are sens, va deveni clar de îndată ce veți vedea acest lucru în acțiune.

  1. Dacă modelul dvs. Neutral are încă un nod temporar de amestec conectat, puteți șterge acest lucru acum selectând modelul și mergând la Editați> Ștergeți după tip> Istoric.
  2. Acum aveți nevoie de un nou nod de amestec creat, deci selectați toate țintele morph și apoi adăugați Neutru model la selecție.
  3. Acum du-te la Creați Deformer> Formă amestec așa cum ați făcut înainte.
  4. Sub noul blendShape1 nod, setați-vă Sprâncenele ridicate atribuit lui 1.
  5. În această etapă, ambele sprâncene vor fi ridicate pe modelul dvs., iar vârfurile centrale vor fi de asemenea efectuate.

2. Instrumentul de greutăți pentru formarea vopselei de vopsea

Există două moduri în care puteți elimina acum influența unei părți a țintei. Unul este de a introduce valorile direct într-un mod similar cu modul în care ați făcut anterior, iar celălalt este de a picta fizic influența.

  1. Cu Neutru capul încă selectat du-te la Editați Deformer> Instrumentul de greutate pentru formarea vopselei de vopsire.
  2. Acest lucru funcționează exact la fel ca și Vopsea pentru pielea vopselei unelte. Pictați efectiv influența pe care o are forma de amestec asupra modelului. Atât de alb este influența deplină, iar negrul nu are nici o influență.

  3. A stabilit Valoare la 0 și apoi vopsea pe partea stângă a capului, lăsând orice vârfuri în mijloc. Ceea ce veți observa este influența țintelor de morfologie înlăturate treptat. Deci, în acest exemplu, sprâncenele stângi se întorc în poziția lor neutră.
  4. Acum poți seta Valoare la 0.5 și vopsea peste vârfurile centrale, asigurându-se că ele sunt influențate numai de ținta morfală cu 50%.
  5. Acum puteți duplica acest cap pentru a stoca poza și ao muta într-o parte.
  6. Focalizați înapoi pe Neutru capul acum.
  7. A stabilit Valoare înapoi la 1 și faceți clic pe Potop buton. Aceasta va spala capul alb, resetând influența.
  8. În cele din urmă, repetați procesul, dar de această dată vă concentrați asupra îndepărtării influenței din partea dreaptă.

Utilizarea Paint Blend Shape Greutate Tool este doar o modalitate mai ușoară și mai intuitivă de ajustare a fiecărei influențe morph target asupra modelului. Principalul beneficiu pentru dvs. este că ajustați un procent din influență, nu din valoarea absolută, ceea ce înseamnă că puteți aplica rapid o influență de 50% asupra vârfurilor centrale.

3. Editorul componentelor

A doua abordare este de a edita manual valorile influenței formei amestecului manual prin Editorul de componente.

  1. Anulați orice modificări efectuate cu Paint Blend Shape Greutate Tool deci lucrați din nou de la început.
  2. De această dată selectați Neutru cap și du-te la Fereastră> Editorii generali> Editorul componentelor.
  3. Dacă selectați BlendShape Deformers , probabil că nu veți vedea prea multe lucruri, adică până când selectați vârfurile dintr-o parte a capului.
  4. Ce veți vedea este o listă cu vârfurile selectate și valoarea de 1 langa ele aratand cat de mult influenteaza fiecare tinta morph, sau un nod de forma are peste ea.

  5. Acum puteți edita manual aceste valori, astfel încât o parte a capului să aibă o influență deplină 1 cu cealaltă 0.
  6. Apoi selectați vârfurile în mijlocul modelului și setați aceste valori 0.5, astfel încât din nou 50%.

Deci, aici, mai degrabă decât pictura influența ajustați fizic valorile în mod numeric.

Acestea sunt doar câteva opțiuni disponibile pentru a vă ajuta să vă accelerați fluxul de lucru. Indiferent de opțiunea pe care o alegeți, puteți acum să vă completați biblioteca de obiective morfologice în siguranță, având în vedere că nu veți ajunge la țintele de mijloc de tip morfol, care se suprapun, deformând nefiresc.

Pasul 1 - Conectarea obiectivelor morph

Până acum ați lucrat la Neutru model, dar cu arsenalul dvs. de morph țintă în gata e timpul să le conecteze la principala ochi Kila ochiurilor de plasă.

Ați fost deja folosiți deja noduri de formă de amestec, dar de această dată puteți investiga mai departe opțiunile.

  1. Mai întâi selectați toate țintele de morf.
  2. Acum adăugați principalul Kila_Head model la selecție.
  3. Mergi la Creați Deformer> Formă amestec cum ați făcut înainte, dar de data aceasta deschideți Opțiuni fereastră.
  4. După cum puteți vedea, opțiunile de bază sunt destul de explicative. Puteți specifica un nume pentru nod, originea și opțiunile de bază pentru forma țintă. Acestea, cu excepția numelui, pot fi lăsate la setările implicite.

  5. Clic Crea și să vedem ce fac setările implicite.
  6. Inițial, lucrurile pot părea bine. Dacă selectați nodul de formă a amestecului și reglați glisierele, capul lui Kila se va deplasa și se va deforma pentru a forma formele pe care le-ați creat. Deci, totul a funcționat, minunat!

    Ce se întâmplă totuși, dacă îl așezi pe Kila și apoi încerci să-i dai o expresie facială, ca un zâmbet? Modelul capului se deformează, însă întregul ochi se deplasează înapoi la poziția prestabilită.

    Acest lucru nu este ideal, dar ceea ce se întâmplă este faptul că deformatorul formei de amestec este evaluat după datele de pe piele. Deci, corpul se deformează, dar apoi capul ignoră acest lucru și se mută înapoi la originea formei țintă.

  7. Reveniți la înainte de a crea nodul de formă a amestecului.
  8. De data aceasta, înainte de a da clic pe Crea, deschide Avansat fila.
  9. Aici veți observa că puteți ajusta ordinea de deformare, deci, în realitate, spuneți Maya cum și când ar trebui să activeze forma amestecului în istoria modelelor.

  10. A stabilit Ordin de deformare la Fața lanțului, adică forma de amestec va fi evaluată înainte de deformarea reală a corpului.
  11. Acum faceți clic pe Crea.
  12. De data aceasta, dacă îl așezi pe Kila și apoi încerci să-i faci un zâmbet, deformarea rămâne locală și exact ceea ce ai nevoie.

Pasul 2 - Editarea obiectivelor Morph

Aceasta este doar o secțiune scurtă, dar una destul de importantă.

Definirea nodului de formă a amestecului nu înseamnă că țintele sunt așezate apoi în piatră. Puteți continua să editați fiecare țintă la un nivel de vârf pentru a ajusta și ajusta fiecare formă sau a prezenta. Puteți chiar să adăugați o formă de amestec țintă morf pentru a ajuta la modelarea acesteia și aceasta va trece prin ierarhie și pe modelul principal.

Singura dată când editarea devine imposibilă este dacă obiectivele morphale reale sunt șterse din scenă, pe care sunteți bineveniți să o faceți după ce nodul de formă de amestec a fost generat și sunteți mulțumit de formele.

Nodul de formă a amestecului stochează datele de vârf, ceea ce înseamnă că obiectivele reale pot fi eliminate în siguranță. Deși nu recomand să faceți acest lucru, deoarece întotdeauna la îndemână are capacitatea de a reveni și de a revizui obiectivele morph dacă aveți nevoie.

Pasul 3 - Conduceți-vă pozițiile

Odată definită, Maya vă va da automat o fereastră frumoasă, care vă ajută să animați formele de amestec, toate folosind glisiere utile.

Puteți deschide această fereastră accesând Fereastră> Editoare de animație> Blend Shape.

Bacsis: Puteți modifica orientarea pe care sunt afișate glisoarele prin Opțiuni meniul.

Problema cu această soluție este că nu este la fel de intuitivă ca platforma comună pe care ați creat-o în tutorialul anterior, în principal pentru că, de exemplu, ați avut o cale frumoasă de a controla ochii printr-un singur atribut. Dacă vă amintiți -10 clipea, 0 era deschisă, 10 era larg deschis, tot pe un singur glisor.

Dacă acestea sunt păstrate separate, rezultatul poate fi ținte care se suprapun, astfel încât ochii pot încerca să fie deschiși și închisi în același timp, ceea ce poate da rezultate nedorite.

Vestea bună este că puteți genera aceleași platforme ca și când ați folosit Set Driven Keys, cu excepția faptului că în loc să conduceți poziții comune puteți conduce direct atributele formei amestecului. Deci, în realitate, este o platformă mult mai simplă.

Acum nu voi acoperi Set Driven Keys sau adăugarea de atribute personalizate din nou, deoarece deja am trecut prin ele în profunzime în tutorialul precedent, deci dacă nu sunteți sigură, vă referiți înapoi la Partea 7. Veți găsi totuși că HeadControls pictograma va avea deja toate atributele de care aveți nevoie pentru a vă începe.

Pasul 4 - Forme corporale

Aceasta este fata destul de completă, dar cu forme de amestec puteți merge mult mai departe. Pe măsură ce le-ați adăugat pentru a deforma fața, puteți, de asemenea, să le construiți în alte zone ale corpului lui Kila.

Acest lucru poate fi util pentru a permite mai multă personalizare a personajului în joc, astfel încât, ca exemplu, să puteți crea ținte morfologice pentru a ajusta dimensiunea, a face hainele mai strânse sau