Joc de creare a caracterelor Seria Kila Capitolul 5 - Construirea și legarea scheletului

Construirea și texturarea unui model ar putea fi sfârșitul călătoriei pentru majoritatea activelor jocului. Dacă creați o lucrare de artă pentru mediul înconjurător, recuzită sau în esență ceva care nu are viață și nu trebuie deformat, primele patru părți din această serie vor fi tot ce trebuie să vă concentrați.

Aceasta este, desigur, până când veți ajunge să generați Nivelul detaliilor modele (LOD), dar mai mult pe cele din seria următoare. Cu toate acestea, dacă lucrați cu ceva mai organic sau care trebuie să se miște și să emită, puteți face mult mai mult.

În parte cinci din această serie veți lua modelul Kila pe care l-ați construit cu drag până acum și îi veți da posibilitatea să se miște. Pentru a face acest lucru, veți crea mai întâi și configurați scheletul de bază înainte de al atașa modelului, permițându-i apoi să-și conducă mișcările.


Fișiere suplimentare:

  • Descărcați Fișierele proiectului pentru Partea 5.

1. Limitele scheletului

Da, iată-ne din nou, o altă tehnică care vine complet cu încă și mai multe restricții. Sunt sigur că sunteți obișnuiți cu ele până acum, deoarece fiecare etapă a implicat până acum lucrări în limite specifice, fie ele poligoane, pixeli sau UV.

De data aceasta este articulațiile scheletice, și nu doar cantitatea pe care o utilizați, ci și modul în care sunt manipulate de motorul de joc. Cele mai multe articulații pe care le utilizați mai multe date sunt apoi exportate, aceasta trebuie apoi stocată și folosită de motorul de joc. Acest lucru merge mai departe dacă articulațiile sunt animate și chiar numărul de vârfuri pe care fiecare influență comună le va avea un impact asupra memoriei și a puterii procesorului.

Limite comune
Numărul de articulații pe care le alegeți să le folosiți în caracterul dvs. se reduce la ceea ce vor face și cum vor fi văzute în joc. O mână este un exemplu bun al unei zone în care articulațiile pot fi ușor sacrificate dacă este necesar.

  • Un personaj care va fi aproape de aparatul foto și va fi expresiv va necesita o mână complet posedabilă. Aceasta va consta, de regulă, în jur de cincisprezece articulații care înseamnă fiecare deget precum și degetul mare, pot fi mutate individual.
  • Dacă mâna are nevoie numai de câteva poziții de bază, acest număr poate fi redus la zece îmbinări, făcând degetele de mijloc, inel și roz care se folosesc de toate articulațiile unui singur deget. Acest lucru este cel mai frecvent utilizat în modelul de mână "mitten".
  • Cea mai scăzută extremă ar fi să eliminați toate articulațiile degetului care vă părăsesc doar cu o încheietură. Acest lucru ar fi util pentru personaje care sunt departe de aparatul de fotografiat sau ale căror mâini nu se mișcă prea mult.

Influențe comune
Fiecare vârf al modelului dvs. poate fi condus de mai multe articulații la un moment dat. Cantitatea de articulații care afectează fiecare vârf poate fi dictată când veniți să vă conectați, sau Lega unul pe altul.

Cele mai multe articulații care influențează fiecare vârf, cu atât mai multe date trebuie stocate, deci este important să folosiți doar ceea ce este necesar.

De exemplu, cotul trebuie influențat numai de două articulații, brațele superioare și inferioare. Orice influență mai mare în acest domeniu ar putea fi văzută ca o pierdere sau chiar prea subtilă pentru a vedea.

Animație în comun
Încă o zonă care trebuie luată în considerare este modul în care fiecare comună poate fi animată sau mai mult până la punct, care atribute pot fi exportate și utilizate de motorul de joc.

În mod tradițional, rotația fiecărei articulații era tot ce putea fi folosit, deci aceasta a avut o influență asupra modului în care scheletul a fost construit pentru a obține cea mai bună mișcare.

Aceste zile toate atributele majore pot fi exportate, deci Traducere și Scară sunt de asemenea un factor. Având în vedere acest lucru, puteți folosi aceste avantaje pentru a simplifica zonele sau chiar pentru a îmbunătăți modul în care personajul animă.

Este o idee bună, înainte de a vă angaja într-o ierarhie, să verificați ce atribute pot fi folosite în motor.


2. Construiți scheletul de bază

La fel ca anatomia oricărei creaturi, fie ea reală sau fictivă, Kila va avea nevoie de o structură principală scheletică care va fi forța motrice din spatele mișcărilor sale. Acest schelet va controla rotația și poziția fiecărei secțiuni a corpului ei, astfel încât fiecare os sau articulație, așa cum sunt ele numite, trebuie să fie în locul potrivit pentru cele mai bune mișcări posibile.

Având în vedere acest lucru, și amintiți-vă orice limite comune pe care ar putea să trebuiască să le lucrați, să începem să construim.

  • Mergeți la Schelet> Instrument de îmbinare și deschideți opțiunile.

După cum puteți vedea, există multe zone pe care le puteți ajusta pentru a adapta cum sunt create articulațiile, dar pentru moment lăsați valorile la setările lor implicite. Vom reveni la Setări de orientare mai târziu în tutorial.

  • În Latură viewport, utilizați modelul ca ghid și loc Șapte articulații care se rostogolesc de la nivelul pelvisului până la cap, chiar sub ureche.
  • Așezați o articulație opt în fața capului.
  • Asigurați-vă că ați redenumit aceste articulații în mod corespunzător, deci de la primul apel Rădăcină, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Neck, Head și Head_Tip.

Apoi creați articulațiile care vor reprezenta membrele ei.

  • Încă în Latură vizualizare, adăugați cinci articulații pentru ea stânga picior, numind aceste L_Hip, L_Knee, L_Anclu, L_Ball și L_ToeTip.
  • Acum treceți la Față și să editeze poziția noilor articulații ale picioarelor, astfel încât acestea să se întindă în centrul geometriei piciorului.

Bacsis: Cea mai bună modalitate de a edita pozițiile comune în acest stadiu este să apăsați pe Introduce cheie. Acest lucru vă va permite să le manipulați independent de ierarhia lor, făcând astfel ajustări mai ușoare.


Notă: Este important ca piciorul să fie drept atunci când este privit din față, astfel încât genunchiul se află între șold și gleznă. Acest lucru va face ca piciorul să se îndoaie corect atunci când adăugăm platforma în partea a șasea.

  • Faceți același lucru și pentru braț, plasând-o acum patru articulează lungimea sa în timp ce se află în Față port de vizualizare. Brațul ar trebui să înceapă cu L_Clavicle și apoi includeți L_Shoulder, L_Elbow și L_Wrist.
  • Treceți la Top atunci când a fost efectuată plasarea inițială și ajustați pozițiile articulațiilor, astfel încât acestea să stea în centrul modelului brațului.

Notă: Este important să păstrați o ușoară îndoire în cotul brațului, să nu fiți tentați să-l construiți complet drept atunci când este văzut de sus.

În această etapă puteți include și două articulații suplimentare în braț, după cum se arată mai jos. Acestea sunt Bicep Twist și Wrist Twist îmbinări care permit brațului să se rotească sau să se răsucească în zonele corecte.

Dacă vă rotiți încheietura proprie, veți observa că rotația reală nu se limitează la zona încheieturii mâinii, ci amestecă treptat antebrațul pe măsură ce oasele Radius și Ulna se mișcă unul pe celălalt. Același lucru se poate spune despre umăr, cu brațul răsucite mai mult în jurul bicepului decât umărul.

Adăugarea acestor articulații vă va permite să imitați aceste rotații, dar este important să se afle direct între articulațiile lor copil și părinte. Dacă nu, răsucirea va provoca o deplasare, făcând brațul să arate rupt.

Mai jos am adăugat o secțiune a scriptului MEL, care va accelera acest proces pentru dvs. prin elaborarea poziției dintre cele două articulații selectate și adăugarea altui pentru dvs..


șirul $ selJnt [] = 'ls -sl';

șirul $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
flotați $ position [] = 'comun -q -r -p $ selJnt [1]';

($ pozitie [1] / 2) ($ pozitie [1] / 2) ($ pozitie [2] / 2) $ ins;
redenumi $ ins "NewTwist";


  • Pur și simplu copiați acest lucru în dvs. script editor, selectați cele două articulații care vor fi laterale ale celei noi și executați scriptul.
  • Nu uitați să vă redenumiți noile articulații după aceea.

Notă: Înainte de a adăuga aceste articulații, asigurați-vă că le puteți permite în bugetul total.

Cu brațul complet, puteți continua să adăugați articulațiile pentru degete. Pur și simplu repetați același proces pe care l-ați folosit până acum.

  • Creați și poziționați fiecare articulație, astfel încât să se afle la articulații, ceea ce înseamnă că degetele se vor îndoi corect. Nu vă faceți griji despre modul în care se rotesc deocamdată, poziția este cheia.

Bacsis: Nu uitați să utilizați Introduce Cheie pentru a muta fiecare comun în mod individual, fără a-și exercita ierarhia.


  • Odată finalizată, puteți acum părinți L_Clavicle în comun cu Upp_Spine în comun, și apoi părinte L_Hip în comun cu Rădăcină îmbinare la baza coloanei vertebrale.

Acest lucru vă va oferi centrul și partea stângă a scheletului, dar nu vă faceți griji, partea dreaptă poate fi creată destul de ușor cu ajutorul Instrumentul scheletului oglindă. Dar, înainte de a face asta, trebuie să ascultați la fiecare articulație axele de rotație.


3. Axele de rotație

Plasarea și poziționarea articulațiilor este doar primul pas în construcția scheletului. Fiecare articulație pe care ați creat-o va avea o Axa rotativă care va necesita atenția dvs. înainte de a continua.

Axa rotativă este în esență pivotul principal al articulațiilor și dictează modul în care o articulație se va roti în jurul axei sale principale. Implicit, Maya va direcționa axa X pe osul spre articulația copilului în timp ce încearcă să îndrepte axa Y în sus și axa Z înainte. Din păcate, acestea pot deveni cu ușurință nealiniate când articulațiile sunt manipulate după crearea lor inițială, ceea ce poate duce la rotații imprevizibile.

Cu asta proaspăt în mintea ta să ne uităm la cum să vă editați Axa rotativă.

  • Pentru a face Axele de rotație vizibil și, prin urmare, editabil pe scheletul dvs., selectați mai întâi Rădăcină comună și apoi ierarhia completă, mergând la Editați> Selectați ierarhia.
  • Acum du-te la Afișare> Afișare transformare> Axe rotative locale.

Cu axele vizibile, acum ar trebui să puteți vedea orice zone de probleme, dar ceea ce ați putea găsi este că cele mai multe pare să arate bine deja. Este important să treceți și să verificați pentru a vă asigura că, mai ales în zone precum mâna, coloana vertebrală și încheietura mâinii. Chiar și o axă ușor nealiniată poate provoca haos mai târziu în conductă.

Pentru a repara și regla repede Axe de rotație puteți utiliza Instrumentul de îmbinări orientale.

  • Mai întâi du-te la Schelet> Articulații orientale și deschideți opțiunile.

Aceste opțiuni ar putea să vă pară cunoscute, deoarece au apărut, de asemenea, în principal Instrument comun. Ceea ce vă permite acest instrument este să reveniți și să editați fiecare axă de rotație a fiecărei articulații, fie pe o bază individuală, fie pe întreaga ierarhie a scheletelor.

Să lucrăm în câteva domenii cheie pentru a începe.

Vom folosi setările implicite pentru moment, dar rețineți că Axa primară este axa care indică osul și Axa secundară va încerca să îndrepte.

  • Mai întâi, selectați Rădăcină comun și apoi faceți clic pe aplica în Orient Opțiuni comune fereastră. Aceasta va reinițializa articulațiile, oferindu-le toate aceleași setări, stabilind totodată și cele care au devenit nealiniate.

Notă: Implicit Instrumentul de îmbinare Orient va lucra de asemenea prin ierarhia scheletului.

  • Cu Rădăcină încă selectați acum adăugați coloană vertebrală, gât și cap îmbinări la acea selecție.
  • În Orient Opțiuni pentru îmbinări fereastră, bifați caseta marcată Orientul comun la Lume și debifează Orientați copiii unor articulații selectate cutie.
  • Dacă faceți clic acum aplica aceasta va reinițializa Axe de rotație doar a articulațiilor selectate.

Claviculul și brațul ar trebui să fie bine, dar dacă vă uitați la încheietura mâinii, axa X a devenit puțin confuză cu privire la care articulație să vă îndreptați. Dacă se rotește acum, mâna se va înclina în direcția greșită.

  • Selectează încheietura și cu aceleași setări reinițializați Axa rotativă.
  • Restul mâinii ar trebui să fie în regulă, dar pentru a fi în siguranță rotiți rapid fiecare cifră pentru a vă asigura că se mișcă în direcția cea bună.

Notă: Amintiți-vă că degetul mare nu se rotește în jurul aceluiași avion ca degetele. În schimb, acest lucru ar trebui să se încurce sub palma mâinii atunci când este rotit.

În cele din urmă, ajungem la picior și veți vedea că axele implicite sunt puțin pe șold și genunchi. Amintiți-vă că vrem ca axa Z să îndrepte în față, astfel încât atunci când rotiți piciorul să se îndoaască înainte și înapoi.

  • În Orient Opțiuni comune fereastră, mergeți la Editați | × meniu și restabili opțiunile.
  • Acum setați Axa secundară și Axa secundară Orientare mondială la Z și faceți clic pe aplica.
  • În cele din urmă, selectați Gleznă îmbinare și schimbare Axa secundară Orientare mondială înapoi la Y și faceți clic pe aplica.

Axele de pe schelet au fost ajustate și realiniere, astfel încât fiecare îmbinare să se rotească conform așteptărilor. Modul în care vă configurați axele este, bineînțeles, la latitudinea dvs. și este posibil să doriți o abordare diferită, dar după cum puteți vedea folosind Instrumentul de îmbinare Orient vă oferă o modalitate rapidă și ușoară de a edita fiecare îmbinare.


4. Ordine de rotație

Cu tine Axe de rotație realiniere, este momentul sa te uiti la tine Comenzile de rotație.

Ordin de rotație controlează ierarhia celor trei axe. Implicit, Maya le aranjează folosind XYZ stabilirea care acordă prioritate domeniului Axa Z. Ce înseamnă asta dacă Axa Z este rotit, Y și X axă se va muta cu ea. Dacă Y este rotit numai X axă va urma, în timp ce rotiți X axă nu va avea nici un efect asupra celorlalte două.

Schimbarea Rotire comandă poate ajuta la reducerea Gimbal Lock care are loc atunci când două axe devin aliniate. Așa cum puteți vedea în exemplul de mai jos, rotirea Axa Y a cauzat X și Z axelor să se suprapună aproape.

Rotire comandă atributul poate fi găsit pe majoritatea obiectelor din Maya în cadrul Transformarea atributelor în tabul Editorul de atribute.

Pentru majoritatea articulațiilor, setarea prestabilită ar trebui să fie bine, de fapt puteți simți că nu aveți nevoie să editați acest atribut în acest stadiu. Merită totuși să verificați care este axa care va fi utilizată cel mai mult pe fiecare articulație.

Notă: În timp ce faceți acest lucru ar trebui să schimbați Mod rotativ sub Rotiți instrumentul la gimbal.

Obiectele evidente pentru ajustare sunt cele care vor fi animate numai în jurul unei singure axe.

  • Noul Încheietura și Bicep Twist articulațiile pe care le-ați adăugat mai devreme se vor roti numai în jurul valorii de X axă, astfel încât schimbați Rotire comandă pe acestea la YZX. Acum, când X este rotit, celelalte axe se întorc cu el.
  • Puteți face același lucru și cu coatele. Acestea vor trebui să aibă prioritatea stabilită astfel Y este axa dominantă, deci folosiți ZXY sau chiar XZY.

Am putea trece prin lista de sugestii pentru fiecare comună, dar cel mai bun mod de a judeca care Rotire comandă se potrivește cu care comun, este de a intra și să se joace cu ei. Testați fiecare articulație, rotindu-se așa cum ar fi dacă este animată, și configurați-o astfel încât să vă satisfacă nevoile personale.


5. Oglindirea îmbinărilor

Aceasta este o parte a scheletului completă, așa că acum să creăm repede partea opusă pentru ao face întregă. Din fericire acest lucru este ușor de realizat cu ajutorul Instrumentul scheletului oglindă.

  • Deschide Oglinzile scheletului opțiuni, mergând la Schelet> Oglindă.
  • A stabilit Oglindă peste la YZ deoarece aceasta va reflecta articulațiile selectate de la + X la -X, deci de la stânga la dreapta.

Oglindă funcție va dicta cum va fi tratată fiecare orientare a articulațiilor.

Comportament va oglinzi articulațiile în timp ce le va inversa orientarea. Care, în acest caz, va menține X îndreptat spre os, ceea ce doriți.

Orientare vor păstra exact aceleași axe de rotație ca articulațiile sursă.

  • A stabilit Oglindă funcție la Comportament.
  • În Căutare Pentru a pune L_ si in Înlocui cu tip R_.

Aceasta va căuta L_ în fiecare nume de îmbinări și înlocuiți-o cu tine R_ eliminând necesitatea de a intra și de a redenumi manual fiecare comună.

Cu opțiunile setate, acum puteți începe oglindirea.

  • Acum, selectați L_Clavicle articulați și faceți clic pe aplica.
  • În cele din urmă, selectați L_Hip articulați și faceți clic pe aplica din nou.

Ceea ce aveți acum este un schelet complet, dar înainte de a continua, aș sfătui să verificați dublu Axe de rotație a articulațiilor nou create, doar pentru a vă asigura că acestea sunt corecte, deoarece, uneori, ele pot deveni nealiniate când sunt oglindite.

Acum, scheletul de bază este complet, nu ezitați să adăugați alte articulații de care aveți nevoie. Pentru Kila include, de asemenea, un os osos, o articulație pentru fiecare ochi și, de asemenea, una pentru fiecare sân. Acest lucru va permite o mai mică flexibilitate atunci când animați. Dacă vă simțiți curajoși, de ce nu adăugați și câteva articulații pentru limba ei?


6. Atașați-vă pielea

Cu scheletul pregătit, acum este momentul să-l atașăm la Kila. Legarea ochiului de plasa la articulatii ii va permite sa se deformeze, urmand fiecare articulatie asa cum este manipulata.

Atașarea unei rețele la o serie de îmbinări se face cu ușurință, mai întâi trebuie să selectați îmbinările.

  • Selectați ierarhia întregului schelet, lăsând articulațiile la capătul degetelor, degetelor, capului și pieptului.

Notă: Amintiți-vă că lucrați la un buget strâns, deci nu selectați nicio îmbinare care să nu influențeze efectiv plasa.

  • Adăugați modelul Kila la selecție și mergeți la Piele> Piele de legare> Legătura netedă și deschideți opțiunile.

Există multe opțiuni pentru a juca aici, și dacă utilizați o versiune recentă a Maya, aș sugera să încercați Metoda legării hărții termice. Cu acest lucru a spus, poate doriți să păstrați părul lui Kila ca un model separat ca Harta termografica nu va juca bine cu geometria din acea zonă.

Pentru acest tutorial vom rămâne la elementele de bază pentru a acoperi majoritatea versiunilor Maya.

  • A stabilit Lega La la Articolele selectate.
  • A stabilit Max Influențe la 2, restricționând câte îmbinări sunt capabile să influențeze fiecare vârf.
  • Reglare Rata de retragere la 10 vă va da o greșeală mai strictă, cu care este mai ușor să lucrați.
  • Când faceți clic pur și simplu aplica pentru a lega pielea.

Acum puteți testa rapid legătura prin rotirea îmbinărilor. Dacă modelul se deformează atunci legătura a fost un succes, dar nu vă faceți griji dacă modelul se întinde sau pare greșit, puteți să vă adresați următoarei.


7. Vopsea de piele pentru vopsea

Acum, când Kila se mișcă cu scheletul, probabil ați observat că unele, dacă nu majoritatea zonelor, nu se deformează bine. Rotiți-i capul, maxilarul sau chiar umărul ei și veți vedea că în curând devine o creatură hidoasă.

Acest lucru se datorează faptului că tot ceea ce aveți în acest stadiu este o obligație implicită, astfel încât Maya a aplicat un set foarte important de greutăți pentru fiecare comună. Acum este treaba ta să intri și să editezi aceste greutăți, astfel încât ea se deformează într-un mod mult mai natural.

  • Selectați modelul Kila și mergeți la Piele> Editați pielea netedă> Greutăți de piele pentru vopsea și deschideți opțiunile.

Fereastra cu care vă prezentați poate părea puțin intimidantă, dar nu vă faceți griji. Veți folosi o mică selecție a acestor opțiuni pentru moment.

De asemenea, veți observa că modelul dvs. a devenit negru, cu o zonă albă sau gri în jurul unei articulații specifice. Ceea ce vă arată acest lucru este faptul că influențează articulațiile asupra modelului. Cu cât sunt mai multe poligoane, cu atât este mai mare influența pe care o are.

Făcându-ți drumul prin fiecare articulație, poți să pictezi interactiv modul în care fiecare influențează modelul.

Să vedem asta în acțiune.

Puteți selecta care comună să lucreze în două moduri, fie prin intermediul Influențe în tabul Instrumentul pentru greutăți pentru piele de vopsit, sau direct prin Faceți clic dreapta pe articulație în fereastra de vizualizare și selectare Selectați Influența.

  • Dacă utilizați oricare dintre opțiuni, selectați umărul din stânga sau L_Shoulder comun.

În prezent, puteți vedea influența, dar nu și modul în care modelul se deformează atunci când această articulație este rotită.

  • Faceți un pas înapoi și rotiți umărul, coborând puțin.

Acum puteți vedea că partea din torso, sub axa ei, se prăbușește, deci este nevoie de fixare.

  • Selectați din nou modelul Kila și reveniți la Instrumentul pentru greutăți pentru piele de vopsit.

Notă: Este important să afirmați că există mai multe modalități de abordare a picturilor sau editării greutăților în Maya, așadar vă recomand să vă jucați și să vedeți ce funcționează cel mai bine pentru dvs. Mai jos este doar abordarea mea preferată.

  • Sub Setări instrumente selectați o perie moale lângă Profil. Acest lucru vă va permite să pictați într-un mod mai gradual, consolidând influența încet.
  • Treceți la Operațiunea de vopsire și puneți-o la dispoziție A inlocui. Acest lucru va suprascrie pur și simplu valorile cu fiecare cursă.

Opacitate și Valoare opțiunile nu sunt fixate și va trebui să le modificați pe măsură ce lucrați.

Valoare este cantitatea maximă pe care o va picta pensula. 1 este pe deplin influențată, 0 nu este o influență. Puteți schimba acest lucru cu Opacitate care va picta un procent din Valoare. În acest fel poți să pictezi treptat într-o zonă pentru a rezolva influența, mai degrabă decât să fie o valoare definită.

  • Seteaza Valoare la 0 și Opacitate la 0.5.
  • Acum vopsea sub braț, eliberând influența pe care umerii o are asupra acestor vârfuri.
  • Seteaza Valoare la 1.
  • Apoi selectați orice alte articulații care ar putea afecta această zonă și modificați greutățile. În acest caz, probabil că vor fi L_Clavicle și Upp_Spine articulații.
  • Continuați să lucrați în zonă, umpleți torsul superior și înmuiați și umărul pentru a obține o deformare mai bună.

Bacsis: Asigurați-vă că continuați să vă întoarceți și să schimbați poziția articulației pe care lucrați pentru a vă asigura că lucrările de ponderare funcționează în toate situațiile.


După cum puteți vedea procesul de ajustare a greutăților este destul de simplu, repetați acești pași pentru a redimensiona ponderarea, concentrându-se doar pe stânga partea Kila.

Puteți vedea un alt exemplu de mai jos, în cazul în care am corectat-o ​​corect cap și falcă articulații.


8. Introduceți greutățile pielii

Pictarea interactivă a greutăților pe model este o modalitate intuitivă de a ajusta valorile pe fiecare vârf, fără a fi necesar să intrați și să introduceți manual acele valori.

Din păcate, există momente în care pictura nu va funcționa, iar în unele situații aveți nevoie de valori limitate, astfel încât să știți cât de mult o comună influențează aceste vârfuri. Aceasta ar putea fi obținerea unui control sau a unui vârf de rouge pe care peria nu-l va atinge sau pur și simplu să blocheze o zonă în comun și să elimine toate celelalte influențe.

Ochii reprezintă un bun exemplu al acestui lucru.

  • Selectați toate vârfurile lui Kila stânga ochi.
  • Mergi la Fereastră> Editor general> Editor de componente.
  • Selectează Smooth Skins în partea de sus.

Ceea ce vă arată acest lucru este cât de mult fiecare comună influențează fiecare vârf, deci în acest caz, Cap, R_Eye și Tongue_Main îmbinările afectează modelul ochiului.

  • Sub L_Eye coloana, modificați toate valorile 1.

Veți vedea că toate celelalte influențe au dispărut acum, adică L_Eye articulația este singura articulație care influențează geometria ochiului.


9. Mirror & Cleanup

Odată ce sunteți mulțumit de ponderea de pe partea stângă a lui Kila, puteți să o copiați pe partea dreaptă, în esență, ceea ce înseamnă că trebuie să faceți doar jumătate din lucrare.

  • Selectați modelul Kila.
  • Mergi la Piele> Editare piele netedă> Greutăți oglindite ale pielii și deschideți opțiunile.

După cum puteți vedea, există câteva opțiuni cu privire la modul în care proiectați informațiile de ponderare de la o parte la alta. Setările implicite sunt, de obicei, destul de bune pentru un personaj ca Kila, care are o