Dacă nu este destinată a fi o sculptură, un model fără culoare va fi întotdeauna doar o colecție plină, lipsită de viață, de poligoane și vârfuri. Adăugarea de culori, chiar și la nivelul cel mai de bază, vă poate aduce personajul la viață și vă poate arăta istoria și personalitatea.
Înainte de a adăuga texturi detaliate, cu toate acestea, trebuie să vă faceți timp pentru a stabili foaia de parcurs a UV-urilor care vor ghida unde pixelii vopsite cad pe suprafața modelului dvs..
În partea a treia a paginii Jocul Crearea caracterelor de joc vă veți concentra accentul pe modelarea poligonului, pe cartografiere UV. Pregătirea versiunii low poligon a Kila pe care ați creat-o în Partea a Doua, astfel încât să puteți coace cu încredere și să creați texturi detaliate.
Fișiere suplimentare:
Dacă ați urmat împreună cu părțile anterioare ale acestei serii, ideea de a lucra în cadrul restricțiilor nu va fi nimic nou. Până acum ați lucrat într-un buget de poligon și ați păstrat topologia ochiurilor de plasă economic și curat. Acum este timpul să discutăm următoarea restricție, și acesta este bugetul texturii.
În mod ideal, bugetul pentru textura alocat vă va fi prezentat de artistul dvs. principal și poate fi la fel de simplu ca o pagină de textură de 1k (1024x1024). Această expresie a unei pagini "unice" este totuși puțin înșelătoare, deoarece în realitate ar putea implica mai mult decât una.
Vei avea tu Difuz care conține informațiile principale despre culoare, dar pe lângă acestea, ar trebui să furnizați și o Harta normală. Deci, asta e dublul spațiului de la care ai început inițial. De asemenea, puteți ajunge mai departe dacă jocul necesită o speculara, emissive sau chiar un Alfa Hartă.
Evident, toate acestea depind de platforma țintă, dar, după cum puteți vedea spațiul texturii pentru personajul tău, ar putea să scape de sub control. Este treaba ta să fii cât mai economic posibil ca să încerci și să tii în acei pixeli prețioși și să profiți cât mai mult de fiecare poligon.
Odată ce știți că pagina dvs. de textură vă limitează timpul să vă gândiți la modul în care modelul va fi texturat și, de asemenea, dacă vă puteți permite să fiți puțin ascuns. Dublarea sau chiar oglindirea unor zone astfel încât aceștia să utilizeze același spațiu de textura poate fi o modalitate bună de a recupera rapid o cameră destul de necesară, dar este o tehnică care vine cu riscurile sale.
Privind dintr-o perspectivă de proiectare, un model simetric nu este întotdeauna unul atractiv, deoarece oamenii sau chiar creaturile nu sunt identice în mod natural de ambele părți.
Oglinzile UV umbrite care ocupă același spațiu de textura ar putea cauza și probleme tehnice. De exemplu, problemele pot apărea atunci când se generează hărțile normale, în special pe platformele mai vechi în care acestea nu pot fi suportate, astfel încât partea oglindă va apărea inversată în joc.
Pe scurt, există o mulțime de variabile pe care trebuie să le luați în considerare înainte de a începe să lucrați, dar un artist de plumb bun vă va ajuta să vă călăuzească și să aveți toate informațiile de care aveți nevoie.
Să ne uităm la conceptul inițial Kila și să discutăm cum puteți aborda aspectul dvs. UV.
Știm că nu va avea nevoie de o schimbare de îmbrăcăminte sau de necesitatea altor variante, astfel încât să fiți în siguranță prin lipirea unei singure pagini de textura atât pentru corpul ei cât și pentru îmbrăcăminte. Cu toate acestea, puteți adăuga o pagină suplimentară și mai mică pentru păr și gene. Acestea vor necesita un canal alfa, astfel încât acestea să poată fi transparente, astfel că este mai sigur și mai economic să le păstrați pe propria pagină.
Inițial ați presupune că ați putea să oglindiți corpul superior, deoarece brațele, capul, pieptul și stomacul sunt toate simetrice. Da, topologia este identică, dar are și un tatuaj mare, care este diferit de fiecare parte.
Există modalități de a aborda acest lucru, posibil folosind un al doilea set de UV-uri, dar pentru moment să păstrăm acest tutorial simplu și să ne uităm la tehnicile mai avansate altă dată.
OK, timpul de decizie.
Să lucrăm la o singură pagină de textură de 2k (2048x2048), plus o pagină mai mică pentru păr, poate chiar și o dimensiune de 512x512, dar nu trebuie să ne îngrijorăm încă despre dimensiunile reale. Tot ce trebuie să știm este modul în care modelul va fi divizat și între câte pagini.
Odată cu definirea paginilor de restricții și texturi, puteți începe acum să lucrați, iar primul pas este să vă separați și să vă împărțiți caracterul. Împărțirea modelului dvs. va face lucrul la fiecare element mai rapid și mult mai ușor.
Ceea ce căutați inițial sunt zone ale modelului care sunt repetate sau oglindite. Am acoperit acest lucru anterior, dar chiar dacă nu intenționați să reflectați texturile, amintiți-vă că dacă topologia este aceeași, puteți face o parte UV și duplicați apoi geometria pentru partea opusă.
Da, ambele părți vor avea exact aceleași UV-uri, dar dacă decideți să faceți texturile unice, puteți muta întotdeauna o cochilie UV într-un spațiu UV diferit, astfel încât acesta să poată fi texturat separat.
Urmând această abordare va fi, în esență, jumătate din cantitatea de muncă pe care trebuie să o faceți în aceste zone.
Mutați fiecare secțiune pentru a le putea vedea clar și, dacă este necesar, împărțiți mai departe, astfel încât acestea să fie și mai ușor de cartografiat.
În prezent, ar fi dificil să se lumineze capul și pieptul împreună, nu fără a crea o cusătură la desprinderea ei. În mod ideal ar fi bine să le păstrați atașați, dar atunci acest lucru va cauza probleme atunci când încercați să dezvăluiți capul.
Aveți două opțiuni -
Depinde de tine pe care încercați, dar pentru acest tutorial vom merge cu opțiunea 2.
Acum, Kila a fost împărțită că sunteți aproape gata să începeți să definiți UV-urile ei, dar înainte de a vă face să aruncăm o privire la instrumentele principale pe care le veți folosi în acest tutorial.
Există multe modalități de a genera setul inițial de UV-uri în Maya, cum ar fi cartografiere cilindrică, cartografiere automată sau orice suspect obișnuit. Nu veți folosi niciunul dintre acestea, în schimb vă veți întoarce la elementele de bază și veți lăsa proiecții planare să vă pornească.
Toate aceste opțiuni se va face este proiectarea UV-urilor pe axele X, Y sau Z, oferindu-vă o structură curată pentru a lucra apoi.
Aceasta este fereastra principală de editare UV a Maya și unde vă veți îndrepta când a fost creată proiecția inițială. Puteți vedea toate instrumentele principale din partea de sus, dar nu vă lăsați să vă intimideze, deoarece pentru acest tutorial vom folosi doar o mână.
Deși Maya are o serie de alte instrumente de editare UV, inclusiv deformatoare de zăbrele, selecție moale și smalț UV, veți petrece cea mai mare parte a timpului aici. Desfaceți instrumentul UVs va încerca să facă exact așa cum sugerează numele și să ia o coajă UV și să se desfacă sau să o desfac, deschizând-o deschisă pentru a expune UV-urile din spate și partea laterală a obiectului, făcându-le mai ușor să picteze.
Opțiunile principale cu care veți lucra vor fi Desfacerea constrângerilor. Acest lucru va forța UV-ul să se desfășoare numai de-a lungul Orizontală sau Vertical axă, care este o modalitate ideală de a lucra într-o manieră controlată.
Setarea constrângerii la Nici unul pot da rezultate excelente, dar pot fi, de asemenea, puțin imprevizibile, după cum veți vedea.
Mai jos este o scurtă trecere în revistă a fluxului de lucru principal pe care îl veți urma, care va fi acoperit în profunzime în tot tutorialul.
Odată ce această tehnică a fost stăpânită, sperăm că veți vedea simplitatea ei și cum se poate aplica cu ușurință la orice alt obiect.
Nu vă faceți griji, veți începe să UV Kila în curând am promis, dar cred că acum este un moment bun pentru a vorbi despre Checker Map și rolul pe care îl va juca.
Este bine să lucrați bine în jurul modelului, să ajustați și să dezvăluiți UV, dar nu veți putea să vizualizați ce se întâmplă. Cum veți ști dacă o zonă este întinsă, sau poate chiar inversată sau mai rău, deformată?
Până când veniți să vă pictați texturile, este prea târziu pentru a repara rapid aceste probleme, așa că este bine să rămâneți înainte și să le reparați pe măsură ce lucrați.
Aplicând o simplă hartă a texturii la model este tot ce trebuie să faceți. Această textura trebuie să fie în mod ideal bazată pe grilă, astfel încât să puteți vedea pătratele, plus, inclusiv culori și numere, vă va ajuta să evidențiați zonele inversate sau întinse.
Aceasta este harta cu care veți lucra și veți vedea cât de important este să începeți să aplicați proiecțiile inițiale.
Cu toate aceste informații proaspete în mintea ta, ești pe deplin pregătit să începi munca, așa că mai întâi îți permite să descoști capul și pieptul lui Kila, ambele pe care le-ai separat mai devreme.
Notă: Nu vă fie teamă să continuați să reglați topologia modelelor pe măsură ce lucrați la UV. Nu va fi nicio îndoială o zonă minoră care să optimizeze sau să refacă ceea ce ați pierdut anterior.
Începeți prin definirea proiecției inițiale care se va concentra pe cea mai importantă axă. Deoarece aceasta este o față, axa Z va fi cea mai importantă, deoarece majoritatea texturilor se vor concentra pe partea din față a capului.
Acest lucru vă va oferi proiecția inițială și, dacă priviți din față, UV-urile vor arăta bine. Problema este că, pe măsură ce vă mișcați în jurul capului, veți vedea că harta de verificare se întinde pe partea laterală a capului și se inversează pe spate.
E timpul să se desfășoare.
Aceste margini vor marca cusătura principală și în cazul în care coaja UV va fi deschisă. Creăm cusătura aici, în timp ce fundul capului va fi ascuns și, ca regulă generală, este important să se plaseze cusăturile UV în zone unde rareori sau niciodată nu se vor vedea.
Acum marginile au fost tăiate, iar cusăturile dvs. definite pot începe să descopere cojile UV.
Deoarece cusătura se execută vertical pe partea din față și pe spatele capului, știm că prima direcție pe care trebuie să o desfășurați va fi orizontală. Acest lucru este posibil ca partea din spate a modelului să poată fi desfășurată și răspândită în fiecare parte.
Ceea ce puteți observa în această etapă sunt UV-urile din jurul zonelor deschise, cum ar fi prizele de ochi, sau gura poate să se prăbușească. Acest lucru se datorează lipsei oricărei geometrii în aceste zone, așa că Maya nu are nimic de învins.
În acest stadiu, cu structura principală completă, puteți începe să experimentați unele dintre celelalte instrumente UV pe care Maya le poate oferi, doar pentru a modifica și regla UV-ul mai mult. De asemenea, puteți selecta zone cheie, cum ar fi gâtul ei, și de această dată utilizați Desfacere constrângere setat la Nici unul și vezi ce se întâmplă. Experimentați puțin!
BACSIS: Este o idee bună să închideți capacul de ochi pe carcasa dvs. UV dacă personajul va clipi sau dacă aveți ochii închiși în timpul jocului. Acest lucru este atât de textură pe pleoapele ei reală nu va fi întins atunci când acestea sunt închise.
Notă: Urechea este o zonă la care să aveți grijă, iar în acest aspect nu este acordat în prezent prea mult spațiu. Scalați UV-urile pentru urechi dacă este necesar sau chiar desprindeți-le de pe coaja UV și dați-le propriile coajă UV mai mari.
Acum ați trecut prin procesul de desfășurare a unei zone puteți vedea cât de ușor poate fi și aproape aceleași pași pot fi luați înainte și aplicați în celelalte zone ale Kila.
Să ne uităm la braț și la mâna următoare și să ne amintim că ne concentrăm asupra unui braț inițial, deoarece modelul poate fi răsturnat mai târziu pentru a-și crea celălalt braț.
Zonele cele mai dominante ale brațului și ale mâinii vor fi văzute din lateral (atunci când sunt în repaus) sau în poziția de mai sus, așa că o folosim ca axă de proiecție.
Să ne concentrăm mai întâi asupra brațului, deoarece este ușor să lucrăm cu el.
Bacsis: Lăsând unele UV-uri cheie neselectate atunci când se desfășoară, le veți trata ca pe o ancoră și vă veți face să vă dezvăluiți un pic mai previzibil. În unele cazuri, acest lucru funcționează bine la desfășurarea mai puțină a UV-urilor, dând un rezultat îmbunătățit.
Să mergem acum pe mâna, care poate fi o zonă mai dificilă de lucru. Aveți proiecția inițială, săriți acest pas și treceți la definirea cusăturilor.
În această etapă, este o idee bună să transformați aceste două cochilii UV într-una. Acest lucru va reduce cantitatea de cusături deschise pe care le aveți, astfel încât coaserea muchiilor curată ajută la menținerea fluxului de texturi.
Locul evident pentru reconectarea UV-urilor de mână ar fi de-a lungul mâinii exterioare, deci în josul degetului roz.
Acum puteți observa că UV-urile cu degete se suprapun puțin, plus degetul mare este prea mic. Din nefericire, pentru a repara aceste zone, va trebui să vă mutați mâinile și să intrați fizic și să ajustați UV-urile pentru a ordona aceste zone.
Acum aveți două cochilii UV, una pentru braț și una pentru mână. Din nou, este o idee bună să le combinați pentru a reduce cantitatea de coji UV și cusăturile pe care le aveți și, uitați-vă la aspectul UV, aveți un loc frumos și evident pentru a face acest lucru la încheietura mâinii.
Notă: Dacă folosiți Mutare și Coaseți mâna sau bratul cochilii UV întoarceți ușor, apoi optați să utilizați doar opțiunea Coasere. Acest lucru nu vă va mișca cojile UV, așa că mai întâi să le aduceți cât mai aproape unul de celălalt pentru a preveni denaturarea.
Vom accelera acum lucrurile puțin și ne vom concentra mai puțin pe pașii individuali și mai mult pe procesul general pentru fiecare element. Așa cum am menționat, tehnicile sunt aproape la fel ca în trecut, astfel încât ar trebui să puteți zbura prin aceste zone fără probleme.
Notă: Dacă întâmpinați probleme în desfășurarea cămășii, amintiți-vă să umpleți temporar gaura mare în care ar trebui să fie pieptul ei, pentru a vă ajuta să păstrați forma.
Zona finală mare care trebuie privită este blugii ei. Ați împărțit mai devreme modelul în două, lăsându-vă în esență două cilindri, ceea ce le face mult mai ușor la hartă UV.
Pentru a face UV mai intuitiv pentru a lucra la uneori importante pentru a elimina margini neuniforme și în loc de a muta toate UV-uri într-o linie dreaptă. În partea de sus a blugi este un bun exemplu pe măsură ce vom avea nevoie în cele din urmă pentru a picta pe acest domeniu, și în prezent nu ar fi atât de ușor de a lucra cu.
Până la ultima bucată de îmbrăcăminte acum, formatorii ei și forma acestora ar putea prezenta câteva probleme, așa că să vedem cât de bine să le dezvălui.
Dacă ignorați laturile pentru moment și dacă vă concentrați asupra trainerului superior și inferior, proiecția inițială este evidentă. Folosind o proiecție de-a lungul axei Y vă va oferi o bună dispunere inițială a UV-urilor pentru partea superioară a pantofului și, de asemenea, partea inferioară, cu puțină muncă de făcut în aceste zone.
Problema acum este că aveți UV-uri care se suprapun și laturile sunt întinse, dar cu natura acestui model particular puteți trata laturile ca un element separat.
Notă: S-ar putea să doriți să utilizați instrumentele Align pentru a vă asigura că benzile de mijloc sunt drepte.
Asta e trainerul aproape complet.
Ați aplicat cu succes, ați dezvelit, modificat și ajustat aspectul dvs. UV în fiecare parte importantă a Kila - bine făcut!
Cred că este timpul pentru o pauză bine câștigată.
Zona finală pe care o vom privi este părul lui Kila. Acesta este construit din fâșii de bază, astfel încât nu va fi prea greu de cartografiat, dar dacă este abordat corect poate fi finalizat rapid și îngrijit.
Mai degrabă decât să cartografiați fiecare bandă individual, ceea ce va dura pentru totdeauna, puteți utiliza Transferați atributele pentru a copia rapid UV-urile de la o bandă la alta.
După cum puteți vedea, puteți transfera mult mai mult decât UV-uri cu acest instrument, dar, pentru moment, să ne concentrăm asupra sarcinii la îndemână.
Opțiunile importante pe care trebuie să le priviți sunt setările pentru spațiul exemplu. Dacă modelele dvs. au topologie identică, la fel de mult ca și părul lui Kila, apoi setați acest lucru component cu cele mai bune rezultate, deoarece va transfera informațiile UV pe o componentă pe bază de componente.
Principalele domenii de lucru vor fi spatele părului lui Kila și a fâșiilor pe care le-ați plasat dedesubt.
Notă: Pentru a menține UV-urile mai curate de ce nu le aliniați, menținând marginile drepte.
Bacsis: Apăsând pe tasta G se va repeta ultima comandă, deci în acest caz se va aplica din nou instrumentul Atribute de transfer.
În acest stadiu ar trebui să reușiți rapid să vă răsturnați resturile de Kila. Trupa, centura și telefonul pentru încheietura mâinii ar trebui să fie suficient de ușor pentru a fi completate fără instrucțiuni.
După ce ați terminat, vă veți uita la o versiune completă a lui Kila. Fiecare element este dezbrăcat, desfăcut, cusut și optimizat pentru a obține cele mai bune coji UV posibile.
Problema este acum dacă o selectezi și te uiți în UV Texture Editor veți vedea că învelișurile vor fi peste tot, iar cele mai multe se vor suprapune.
Pentru a face lucrurile să se înrăutățească, ele pot fi de asemenea diferite, ceea ce se poate vedea în mod clar prin harta de pe model. Fața ei nu are niciun spațiu de textura, în timp ce stomacul ei este prea mult.
Notă: Merită întotdeauna să părăsească puțin spațiu pe pagină, doar pentru caz. Pentru Kila, vom avea nevoie de spațiu pentru gura interioară și pentru dinți, plus orice alte elemente suplimentare care pot apărea odată cu începerea texturării.
Acolo o avem. Partea a treia a Jocul Crearea caracterelor de joc este completă și modelul dvs. prietenos de joc al Kila este acum complet UV'd și gata să fie texturat, ceea ce vom căuta în partea a patra.
Ca întotdeauna, utilizați timpul între timp și apoi pentru a verifica și a verifica dublu UV-urile și aspectul final UV. În timp ce sunteți la ea, de asemenea, face orice modificări finale și ajustări la topologie modele, astfel încât ea este gata să meargă.