Game Character Creation Series Kila Capitolul 2 - Modelare cu rezoluție mică

Nu va dura mult înainte ca următoarea generație de console să pătrundă în camerele noastre de zi. Fiecare va veni cu o promisiune de mai multa memorie, putere de procesare superioara si o serie de alte caracteristici "next-gen".

Pentru artiștii de joc acest lucru poate părea un vis devenit realitate. Mai multe puteri înseamnă mai mulți poligoane, pagini de textură mai mari și posibilități nelimitate, nu? Din păcate, acest lucru este rar și economia va fi la fel de importantă și atunci când lucrați la un Playstation 4, așa cum este pe un dispozitiv Xbox 360 sau chiar un dispozitiv portabil mai puțin puternic, cum ar fi Nintendo DS.

În partea a doua a seriei Game Character Creation, veți lua modelul de înaltă rezoluție al Kila pe care l-ați creat în prima parte și îl veți pregăti pentru a fi integrat în lumea jocurilor.

Vom începe prin optimizarea pe deplin a modelului principal înainte de a explora tehnicile de creare a unui caracter economic și joc prietenos, gata să fie UV'd și texturat.


Fișiere suplimentare:

  • Descărcați arta conceptului Kila.
  • Descărcați modelul Kila.

1. Cunoaște-ți limitele

Așa cum ați făcut pregătirile înainte de a crea versiunea de înaltă rezoluție a Kila, acum trebuie să vă asigurați că știți exact ce este nevoie de versiunea ei în timp real.

Acest lucru merge mai departe decât un poligon standard și un buget de textură, deși acestea sunt foarte importante. Este o idee bună să știți, de asemenea, ce rol va juca în lumea jocurilor, modul în care jucătorul va interacționa cu ea și cum ea, la rândul său, va interacționa cu lumea din jurul ei.

Va trebui să vorbească și să emită? Dacă este așa, va trebui să țineți cont de topologia facială, asigurându-vă că se deformează corect, permițându-i să obțină expresii diferite. Deformarea urmează, de asemenea, prin modul în care membrele ei se îndoaie, brațele se rotesc și pumnii ei se încleștă.

Știind acest lucru se va dicta modul în care construiți aceste zone și va trebui să vă asigurați că vă lăsați loc în bugetul dvs. pentru a satisface geometria suplimentară.

Pentru acest personaj, veți avea un buget de poligon de aproximativ 10.000 de poligoane, dar cu asta ați spus, de ce să nu vedeți cât de scăzut puteți merge și, de asemenea, să o arați.


2. Eliminați și neteziți

Există mai multe moduri în care puteți genera un model de rezoluție mai mică dintr-o versiune de rezoluție inițială mai mare. Retopologia, așa cum este cunoscută, nu este nouă și a făcut parte din dezvoltarea jocurilor de mai mulți ani.

Retopologia implică, de obicei, desenarea unei noi geometrii peste partea de sus a modelului de rezoluție mai mare, literalmente pictarea poligoanelor până când aveți o versiune completă, mult mai economică și mai bine valabilă din punct de vedere topologic.

Detaliile suprafeței sunt apoi transferate pe acest model sub forma unei texturi, sau chiar mai mari detalii de rezoluție au fost deplasate pe o plasă de bază mai curată.

De data aceasta nu veti folosi retopologie pentru a va genera versiunea in timp real a lui Kila. Știu că e un șoc, dar rămâi cu mine. Veți utiliza inițial versiunea de înaltă rezoluție și o veți reduce pentru a obține modelul de care aveți nevoie.

Se pare că ar putea fi o mulțime de lucruri, dar nu uitați că modelul dvs. principal a fost construit folosind suprafețe de compartimentare, astfel încât modelele proxy sunt oricum oricum.

  • Deschideți modelul original Kila creat în prima parte.
  • Mai întâi trebuie să ștergeți orice lucru care este oglindit sau duplicat.
  • Îndepărtați în continuare zone precum cusăturile pe blugi sau orice geometrie apropiată de suprafață. Acestea nu sunt necesare pe rețeaua de bază și vor fi adăugate înapoi în model prin hărți normale. Nu este nici un punct să încercați să le adăugați folosind poligoane, deoarece va crește numărul de poligoane și va provoca probleme pe măsură ce se deformează.

  • Odată ce ați dezbrăcat totul, pur și simplu trebuie să adăugați o singură operație Smooth la fiecare element. Deoarece versiunea inițială a modelului Kila este un model de subdiviziune a suprafețelor, coacerea unui singur strat Smooth va înmuia modelul proxy suficient pentru a se potrivi cu silueta versiunii superioare, deși păstrează numărul său de poligoane relativ scăzut.

  • Zone cum ar fi torsul lui Kila și probabil cămașa ei sunt destul de simetrice, așa că nu-ți fie teamă să ștergi jumătate. Acest lucru va reduce cantitatea de muncă pe care trebuie să o faceți și odată ce o jumătate a fost refăcută, puteți oglindi întotdeauna mai târziu.


3. Optimizarea globală

Ceea ce vă uitați acum este un model de rezoluție semi-înaltă, care este departe de limita dvs. reală de poligon, dar este un loc minunat pentru a începe.

Acum este momentul să vă scufundați și să începeți să tăiați.

Deoarece aceste modele au fost netezite, veți observa că există bucle de margine evidente care pot fi eliminate imediat și, pe măsură ce lucrați, veți începe să observați zone care necesită mai multă atenție asupra altora.

Odată ce torsul a fost optimizat, de exemplu, brațele vor părea apoi neechilibrate, la fel și picioarele. Cu cât lucrați mai mult, cu atât veți observa mai mult. Rețineți că această primă trecere este considerată o reducere globală a numărului de poligoane, deci nu vă faceți griji cu privire la deformare, topologie super curată sau silueta modelelor încă.

Ar trebui să vă asigurați că vă concentrați asupra eliminării oricărei geometrii neutilizate sau nevăzute, dar ce înțelegem prin utilizarea nefolosită sau nevăzută?

  • Geometria neutilizată este ceva care nu contribuie la modul în care arată modelul sau cum se deformează. Deci, o zonă care este plată, dar are diviziuni este prim pentru reducere, deoarece fiecare divizie nu îmbunătățește aspectul modelului. Aceasta este doar dacă nu ajută la deformarea acesteia.

  • Geometria nevăzută este așa cum sugerează și numele, este ceva care este ascuns sau nevăzut de către jucător. Pe lângă geometria evidentă, la care ne vom concentra mai adânc mai târziu, eliminăm și eventualele poligoane prea mici.

Având în vedere aceste reguli, să ne concentrăm mai întâi pe mână.

Mâna va fi una dintre principalele domenii pe care le puteți optimiza. Acesta a găzduit o mulțime de geometrie inițial pentru a vă oferi detaliile de care aveți nevoie în fiecare cifră, și netezirea a mărit doar această sumă pur și simplu prin adăugarea unor bucle de margine extra.

  • Lucrați până la fiecare cifră, îndepărtând buclele de margine excesive și inelele de margine.

  • Același lucru se poate spune despre cap, în special urechea, gura și nasul. Acestea au fost destul de detaliate inițial, așa că ne putem permite să eliminăm destul de puțin topologie aici. Aveți grijă să nu mergeți prea departe și să îndepărtați prea mult, păstrați zonele din jurul ochilor cât mai curbate posibil.

  • Continuați în jurul torsului eliminând acum orice geometrie pe care simțiți că nu este necesară. Din nou, nu vă îngrijorați prea mult de fluxul marginilor, totuși, sunteți după o reducere globală care vă lasă să aveți mai puțină geometrie pentru a lucra, dar suficient pentru a lucra dacă doriți.


4. Trageți înfășurați

Am spus mai devreme că nu vom folosi retopologie pentru acest tutorial, dar există și alte instrumente pe care le puteți înscrie pentru a vă ajuta în timp ce lucrați.

Pentru zone simple cum ar fi brațele și picioarele, unde în acest stadiu nu trebuie să vă faceți griji cu privire la o cantitate imensă de detalii. Puteți încerca întotdeauna construirea de la zero și remodelarea pentru a se potrivi modelului de înaltă rezoluție.

Pentru a-ți ușura viața, poți să o folosești mai mult și să folosești un instrument Shrink Wrap, care se găsește în majoritatea aplicațiilor majore, pentru a obține o formă exactă.

  • Creați un cilindru de poligon relativ scăzut și poziționați-l astfel încât acesta să stea în afara unuia dintre picioarele lui Kila.
  • Aplicați folia de contracție, spunând aplicația pe care o utilizați pentru a împacheta cilindrul la modelul de bază.
  • Ceea ce rămâneți nu este doar un model curat, ci unul care se potrivește exact cu forma piciorului și este perfect pentru cartografierea normală.

Acum, piciorul este încă destul de scăzut de poli și dacă vă uitați la siluetă, veți vedea că unele dintre principalele crete și falduri lipsesc. Aceasta nu este o problemă, deși suntem într-o poziție bună cu acest model și putem construi unele din detaliile mai mari dacă avem loc în bugetul nostru.



5. Scoateți geometria ascunsă

Odată ce ați finalizat prima trecere de optimizare, trebuie să vă îndreptați atenția către geometria care este în esență ascunsă. Acestea includ părți din torsul acoperit de îmbrăcămintea ei, precum și partea de sus a pantofilor ei ascunse șchiopăt sub blugi ei.

Dacă nu utilizați dinamica țesăturilor, zone precum acestea nu vor fi niciodată văzute. Suprapunerea geometriei va provoca, de asemenea, probleme atunci când personajul tău este rigid și așa cum se vede în motorul jocului.

Când sunt ponderate la îmbinări, poligoanele se pot ciocni, astfel încât caracterul se îndoaie și se mișcă, geometria de dedesubt va fi împinsă prin suprafață. O problemă similară se va ivi în joc, în timp ce personajul se mișcă din cameră, iar motorul se confundă cu modul în care trebuie sortat poligonul și nu știe care este în față sau care se află în spatele.

Pe scurt, este mai bine să le eliminați și să păstrați modelul dvs. "cu o singură jupuire" ori de câte ori este posibil.

Se concentrează inițial asupra torsului și cămășii.

  • Ștergeți toată geometria care se află sub poligoanele cămășii. Poți fi destul de brutal aici și nu-ți face griji dacă niște poligoane stau în afara cămășii și lasă o gaură.
  • Cu cele eliminate puteți combina modelele torsului și cămășii.
  • Acum lucrați în jurul marginilor cămășii, sudând cele două elemente împreună. Puteți face acest lucru prin crearea unei noi geometrii, sudarea vârfurilor existente sau a găurilor de umplere, atât timp cât vă rămâneți cu un singur model fără sudură.

  • Acum puteți repeta procesul cu blugii și cu instructorii. Îndepărtarea geometriei ascunse de la fiecare înainte de a le suda împreună din nou, le face fără probleme.

Acum ar trebui să te uiți la o versiune optimizată a lui Kila, care este de asemenea singură jupuită și pregătită pentru următoarea etapă.



6. Testarea suprafeței

În această etapă, puteți crede că ați ajuns la sfârșitul tutorialului. Aveți un model de rezoluție redusă care este optimizat și nu are o geometrie intersectantă.

Chiar dacă acest lucru este adevărat din punct de vedere tehnic, este important să testați suprafața modelului și să efectuați îmbunătățiri și ajustări, nu numai pentru a îmbunătăți topologia, dar și pentru a obține cele mai multe din hărțile normale.

Dacă optimizarea a fost făcută prea departe, harta normală nu se va coace corect sau poate duce la artefacte de suprafață. Pe de altă parte, aplicarea unei hărți normale rapide și murdare poate evidenția acum zone care pot fi reduse cu ușurință în continuare, eliminând mai multe poligoane mai prețioase, care nu sunt necesare.

Un alt domeniu cheie de verificat sunt cusăturile modelului dvs. Dacă alegeți să păstrați cămașa și torsul separat, așa cum o vom face, harta normală sau alte pagini de textură ar putea sângera între cochilozele UV și ar cauza probleme majore în timp ce încercați să vă pictați texturile.

Mai întâi veți genera o hartă normală rapidă. Nu vă faceți griji cu privire la petrecerea timpului de lucru pe un aspect frumos UV, acest lucru poate veni mai târziu. Pentru moment, dorim doar o previzualizare a modului în care va arăta harta normală.

  • Selectați fiecare element și utilizați funcția Automat de cartografiere pentru a arunca unele UV-uri pe ele. Nu verificați chiar și editorul UV deoarece aceste UV-uri sunt consumabile.
  • Utilizați modelele de înaltă rezoluție pentru a coace o hartă normală rapidă pentru fiecare versiune cu rezoluție scăzută și pentru a vedea cum arată.

Este posibil să nu fie imediat evident, ci să se uite la firele de fir, în special în jurul unor zone în care se suprapun diferite obiecte. În acest caz, concentrați-vă asupra locului în care tricoul întâlnește trunchiul sub subsuoară.

Veți vedea că, deoarece poligoanele nu urmăresc exact marginea cămășii, sunteți lăsat cu o zonă mai închisă în care nu exista nicio geometrie care să se coace inițial, ceea ce înseamnă că acei pixeli ar putea ajunge pe o altă coajă UV.

Dacă planul dvs. este de a avea cămașa și torsul ca o singură coajă UV, atunci este posibil să nu fie o problemă, dar încercați să păstrați zone cheie precum acestea separate atunci când textură pentru a le face mai ușor de a lucra cu.

  • Lucrați în jurul cusăturilor adăugând acum niște vârfuri suplimentare și muchii pentru a vă ajuta să păstrați fiecare element în interiorul cofrajului propriu.

Verificarea cusăturilor nu este singurul motiv pentru a crea o hartă normală de testare, este, de asemenea, bine să folosiți unul pentru a vă ajuta să vă ghidați pe măsură ce vă sculptați în mai multe detalii. Puteți vedea acest lucru dacă veți arunca o privire la blugi.

  • Modelul inițial este destul de plat și fără detalii, așa că începeți prin coacerea unei hărți normale de testare normală. Acest lucru îmbunătățește foarte mult aspectul general al modelului, dar acum că îl avem, putem face lucrurile un pas mai departe.

  • Utilizați harta normală ca ghid pentru a îmbunătăți acum modelul, construirea și tăierea mai multor pliuri și detalii îndoite, precum și cureaua în jurul coapsei.
  • Deoarece editați suprafața modelelor, va trebui să regenerați harta normală pentru a rămâne curentă, dar este o operație rapidă de două secunde și înseamnă că lucrați exact și corect.

Continuați acum în jurul restului modelului, repetând aceeași procedură -

  1. Aplicați automată maparea UV pentru a vă oferi un aspect rapid UV.
  2. Generați o hartă normală de previzualizare, astfel încât să puteți verifica detaliile suprafeței modelului.
  3. Utilizați harta normală pentru a ghida ajustările și îmbunătățirile modelului.
  4. Regenerați harta normală și revedeți din nou modelul până când vă veți bucura să vă deplasați.


7. Îndepărtați silueta

Privind la un model, chiar dacă este aprins în mod implicit iluminatul de vedere al ferestrei are avantajele sale evidente, dar uneori trebuie să întorci luminile pentru a vedea unde modelul are nevoie de cea mai mare atenție.

O siluetă a modelului, dacă este neglijată, poate face personajul tău să pară o rezoluție mult mai mică decât cea de fapt. Curbele jagged, angulare nu pot fi ascunse cu o hartă normală deoarece nu schimbă fizic suprafața modelului, deci trebuie să tind să le faceți manual.

Oprirea lămpilor de vizualizare vă va permite să vă concentrați asupra conturului modelului pe măsură ce vă rotiți în jurul acestuia și să faceți mai clare aceste margini aspre, în timp ce arătați zone care pot fi de asemenea prea plane.


  • Începeți cu partea superioară a corpului și concentrați mai mult pe zonele curbate inițial ca sânii și umerii ei. Deoarece acestea sunt curbate, ele vor evidenția cantitatea limitată de poligoane utilizate în prezent în construcția lor.
  • Nu aplicați doar o suprafață netedă la suprafață și adăugați diviziuni la nivel global în aceste zone. Dacă puteți, luați în considerare unde sunt necesare cel mai mult poligoanele și adăugați-le cu ușurință, deplasându-vă în același timp în jurul trunchiului în timp ce lucrați pentru ao vedea din toate unghiurile.

  • Dacă vă mișcați în jos la picioarele următoare, silueta poate fi îmbunătățită într-un mod ușor diferit aici, iar în anumite privințe ați făcut probabil o parte din această lucrare mai devreme.
  • Nu există secțiuni mari, curbate, așa că acest moment se concentrează pe îmbunătățirea siluetei prin crete, pliuri și forma generală a coapsei.
  • Anterior, ați făcut acest lucru cu ajutorul hărții normale, dar de această dată lucrați orb într-un mod, pe măsură ce ignorați textura și concentrați-vă pe conturul modelului. De exemplu, dacă faldurile sunt prea unghiulare, puteți adăuga acum o bucla de margine suplimentară pentru a le înmuia.


8. Verificați deformarea

Ați petrecut mult timp lucrați la modul în care arată modelul, dar acum este timpul să vă uitați la modul în care se va deforma.

Deformarea modelului este exact așa. Odată ce ochiul este influențat de articulații sau chiar de amestecuri, se va îndoi, se va răsuci și se va întinde pentru a obține diferite poziții și expresii. Dacă modelul nu este pregătit pentru acest lucru, acesta se va deforma rău, va sparge iluzia vieții și vă va distruge munca.

Dacă un genunchi sau un deget nu are topologia corectă, acesta se va prăbuși pe sine în timp ce se îndoaie sau curba exterioară va deveni unghiulară. Ceva ce tocmai am petrecut timp încercând să evităm.

A face ca zonele să se îndoaie corect nu este întotdeauna un caz de aruncare în câteva bucle de margine suplimentare și în speranța pentru cele mai bune, mai ales dacă sunteți restricționat la poligoane. Figura de mai jos demonstrează o selecție de modele, fiecare ilustrând modul în care aranjamentele de topologie diferite pot beneficia de un model în timp ce se înclină, păstrând totodată forma sa generală.

Acestea funcționează bine în domenii precum degetele sau genunchii, care au doar un punct de pivotare.


  • Luați aceste exemple acum și le aplicați modelului dvs. de mână, asigurându-vă că degetele se vor deforma corect și, în același timp, vă vor permite să eliminați o parte din geometria redundantă.

  • Această configurație poate fi, de asemenea, purtată până la genunchi, coate și multe alte zone ale modelului și, dacă nu sunteți sigur, nu vă fie frică să adăugați în câteva articulații și să le testați pe măsură ce lucrați.

Să ne mutăm la restul corpului și mai ales la fața sa.

În prezent, topologia curentă nu va permite exprimări bune ale feței, pur și simplu deoarece, deoarece poligoanele se întind și se sfârșesc, buclele de margine se vor mișca imprevizibil și vor cauza erori de suprafață și deformări proaste.

În mod ideal, doriți ca buclele de margine să urmeze grupurile musculare naturale și acest lucru se aplică și restului corpului.


Încercarea de a urmări fluxul natural al mușchilor va însemna că, pe măsură ce personajul tău poligon scăzut se mișcă și se deformează, poligoanele vor imita și mișcarea mușchilor care se mișcă sub piele.

Acum, nu spun că veți obține o simulare exactă și realistă a mușchilor, dar luând timpul pentru a adăuga acest lucru va ajuta ca Kila să fie animat mai târziu.

În figura de mai jos puteți vedea modul în care această abordare poate fi adăugată în geometria feței, dar nu vă fie frică să urmați acest lucru prin întregul model.



9. Ajustări finale ale modelului

Acum vă aflați la ultimul obstacol, iar versiunea în timp real a lui Kila este aproape completă. Ați petrecut timp reducând, optimizând, verificând și perfecționând suprafața modelului și au participat și toate domeniile importante.

Ca o ultimă etapă, este o idee bună să avem o revizuire finală a modelului în ansamblu și, în special, să ne referim la regulile pe care le-am afirmat în Pasul 03, și să vă îndreptați atenția spre spate în acele poligoane Nefolosite și Nevăzute, precum și asigurarea că topologia este la fel de ordonată cum poate fi.

Nu pot stres suficientă importanța topologiei ordonate!

Simțiți-vă liber să păstrați, de asemenea, generarea de hărți normale de testare în timp ce lucrați pentru a vă asigura că modelul este cel mai bun, mai curat și cel mai optimizat poate fi. Și nu uitați să urmați și acești pași pentru a genera centura, părul și alte accesorii.



Am ajuns la sfârșitul celei de-a doua părți a seriei Game Creation Character, iar acum aveți atât o versiune de rezoluție ridicată, cât și una de joasă rezoluție a lui Kila. În Partea a Treia vom lua iterația inferioară și o vom pregăti să fie texturată prin aplicarea unui set complet de UV-uri și aranjarea paginilor sale de textură, exportând de asemenea câteva hărți cheie pentru a ne pregăti pentru pictura.

Deocamdată continuați să vă lustruiți, să ajustați și să vă refaceți modelele, astfel încât să fie gata să meargă.