Seria de creare a caracterelor de joc Kila Capitolul 1 - Modelarea cu rezoluție înaltă

Astăzi suntem extrem de entuziasmați să întâmpinăm pe site-ul veteranului artist 3D, modelatorul de caractere și autorul, Antony Ward, pe măsură ce lansează o nouă serie uimitoare de programe independente, pentru toți cei care vă aspiră la modelele de caractere și la artiștii de jocuri.

În cursul acestei serii extrem de profunde, veți învăța tehnicile și teoria din spatele creării unui personaj feminin stilizat, de înaltă calitate, pentru jocurile moderne. Concentrată pe modelarea tradițională, mai degrabă pe tehnicile de sculptură digitală, această serie vă va ajuta să construiți o bază solidă și o adevărată înțelegere a procesului de creare a caracterului.

Cu aproape 20 de ani de experiență de producție în unele studiouri de top din industria de jocuri, Antony oferă o imagine inestimabilă a diferitelor aspecte ale creării personajului profesional. Privind de la elementele de bază, veți învăța cum să vă pregătiți, să adunați referințe și să începeți să alegeți aplicația 3D. Înainte de a trece la elementele fundamentale pe care ar trebui să le cunoască fiecare artist bun, inclusiv înțelegerea anatomiei și importanța lucrului cu topologia corectă. În cele din urmă veți învăța cum să adăugați detalii suplimentare și să vă aduceți viața personajului prin crearea de haine, păr și accesorii.


Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați arta conceptului Kila.
  • Descărcați modelul Kila.

Introducere

A trecut peste un deceniu de când am lansat prima mea carte, "Game Character Development in Maya" și cum vă puteți imagina, procesul de creare a personajelor gata de joc sa mișcat destul de puțin. Cu asta am spus că trebuie să subliniez faptul că multe dintre tehnicile împărtășite în cartea sunt încă relevante pentru dezvoltatorii de caractere de astăzi, riggers și animatori.

Cu acest tutorial vom aduce la zi procesul de personalizare a jocului în timp ce lucrați printr-un proces actualizat pentru crearea unei re-imaginări a unuia dintre personajele principale ale cărții, Kila.

În această primă parte a cursului, veți începe prin generarea unui model de înaltă rezoluție care să fie folosit ca bază, nu numai pentru generarea de hărți detaliate, ci și pentru modelul dvs. actual de joc.



1. Pregătirea

Primul pas pe orice proiect ar trebui să fie un anumit grad de pregătire. Chiar și cei mai experimentați dintre artiști vor avea nevoie de ceva timp pentru a evalua ce trebuie făcut și pentru abordarea ideală.

O parte din acest lucru ar putea include evaluarea celei mai bune aplicații de utilizare sau ar putea implica pur și simplu colectarea materialelor de referință la care să lucreze.

Cu acest proiect, aveți deja la dispoziție următorul concept de lucru.

Chiar dacă ea este destul de stilizată, este la fel de important să se refere la regulile anatomiei din lumea reală, caută o referință bună a anatomiei, precum și imaginile de îmbrăcăminte, astfel încât să te poți referi la pânză și la modul în care se blochează în jurul corpului.

3d.sk este o sursă excelentă pentru imaginile de referință.

Odată ce ați făcut referință și ați fost pregătiți, următoarea dvs. decizie este cum veți crea această primă versiune a Kila.

Fiecare artist are propria abordare a creării de caractere de înaltă rezoluție. Unii se vor arunca cu capul într-o aplicație sculptantă cum ar fi ZBrush, în timp ce alții vor fi mai confortabili începând cu modelarea cutiei. În acest tutorial vom folosi suprafețe de compartimentare, de ce? Păi, facem acest lucru din mai multe motive.

  • 1. Utilizarea suprafețelor de subdiviziune poate oferi modelului dvs. un aspect foarte detaliat, păstrând în același timp topologia redusă și ușor de gestionat.
  • 2. Construcția Kila de la bază cu suprafețe de subdiviziune nu numai că ne va oferi un model de înaltă rezoluție, dar și fundațiile pentru modelul dvs. de joc.
  • 3. Suprafețele de subdiviziune pot fi găsite în majoritatea aplicațiilor 3D majore, ceea ce înseamnă că oricine poate alege și urma acest tutorial, indiferent de ce aplicație de alegere ar putea fi.

Cu toate acestea în minte, să ne aruncăm în apă și să începem să construim.


2. Blocarea în corpul superior

Nu este niciodată o idee bună să vă grăbiți înainte și să vă concentrați toate eforturile într-o singură zonă a personajului tău. Acest lucru poate duce la probleme proporționale pe măsură ce pierdeți simțul modului în care totul se echilibrează. Blocarea timpurie a formularelor principale poate elimina necesitatea oricăror modificări majore care pot apărea în continuare pe linie.

Să începem prin blocarea torsului, brațelor și capului lui Kila.

Începeți cu trei primitive care vă vor oferi fundația pentru trunchiul, brațul stâng și pieptul stâng al lui Kila.

  • 1. Mai întâi creați un Cilindru cu 12 diviziuni în jurul axei și aproximativ 8 diviziuni mari.
  • 2. Adăugați la aceasta o sferă cu 6 diviziuni atât în ​​jurul, cât și de-a lungul axei.
  • 3. În cele din urmă, creați un al doilea Cilindru, de data aceasta cu 8 diviziuni în jurul axei și 6 diviziuni mari.

Crezi doar un braț și un sân pentru că ideea este să te concentrezi pe o parte a Kila și apoi să oglinzi asta peste tot. Puteți face acest lucru deoarece, în acest stadiu, ambele părți sunt simetrice, astfel încât nu are sens să faci de două ori munca.

  • 1. Cu cei gata puteți ajusta fiecare buclă de margine pentru a le oferi o formă mai mică.
  • 2. Înainte de a repoziționa brațul și pieptul, astfel încât acestea să stau aproape acolo unde ar fi.
  • 3. Asigurați-vă că rotiți sfera astfel încât să aveți o buclă de margine care rulează vertical. Acest lucru va face mai usor atașarea la torsul următor.

Următorul pas este să combinați fiecare element astfel încât să aveți un singur model și apoi să începeți sudarea acestuia pentru a crea o singură rețea fără sudură.

  • 1. Lucrând la trunchi, îndepărtați geometria care se află în aceeași zonă ca sfera.
  • 2. Acum ștergeți jumătatea spate a sferei.
  • 3. Cu spațiul deschis, puteți începe să sudați fiecare vârf al sferei, până la cel mai apropiat vârf al trunchiului.

Este posibil să aveți nevoie să vă îndepărtați în afara zonei imediate, în special pentru pieptul superior și nu vă fie teamă să reglați forma globală în timp ce lucrați, astfel încât aceasta să pară mai naturală.

  • 1. Acum deplasați-vă la braț și urmați aceiași pași, sudând nodurile care sunt dulap. Acest lucru va ajuta la păstrarea topologiei curate și organizate.
  • 2. Odată ce aveți o parte destul de gata, ștergeți partea stângă a modelului, apoi oglindiți și combinați pentru a face corpul superior întreg.


3. Blocarea în cap și în mâini

Cu trunchiul principal în loc este ușor de adăugat capul și mâinile. Tot ce trebuie să faceți este Extrude și Reshape.

În acest stadiu, puteți dori, de asemenea, să adăugați o subdiviziune modelului dvs., astfel încât să puteți vedea cum va arăta o dată netezită.

  • 1. Pentru cap, adăugați o geometrie suplimentară pentru a se închide în zona deschisă din jurul corpului superior, asigurându-vă că lăsați o zonă circulară pentru a forma baza pentru gât.
  • 2. Acum folosiți un Extrude pentru a trage geometria în sus și a forma gâtul și baza pentru cap.
  • 3. Continuați să Extrudeți geometria, mai întâi afară și apoi în sus pentru a crea o formă de bază a capului.
  • 4. În cele din urmă, închideți partea superioară a capului, asigurându-vă că folosiți doar quad-uri. Este important să păstrați modelul quad bazat în acest stadiu pentru a păstra o suprafață netedă și uniformă pe măsură ce adăugați mai multe detalii.

Cu baza pentru capul construit puteți trece acum și creați mâinile. Din nou, puteți utiliza Extrude pentru a vă ajuta să formați degetele.

  • 1. Mai întâi adăugați câteva extrudări suplimentare la încheietura mâinii pentru a vă oferi o anumită topologie cu care să lucrați.
  • 2. Apoi, Extrude trei quads, păstrându-le separat. Aceasta va forma baza pentru primele trei degete.
  • 3. Adăugați alte două Extrude la aceste degete pentru a le extinde. Fiecare segment trebuie să corespundă unei articulații în deget.

Acum ai o mână de bază, dar cu doar trei degete. Bun pentru unele personaje, dar nu pentru Kila.

  • 1. Concentrați-vă din nou pe zona de încheietură a mâinii și folosiți o altă Extrudă, dar de această dată trageți geometria în fața oferindu-vă 8 noi quads.
  • 2. Aceasta va acționa ca baza pentru degetul arătător și degetul mare, pe care îl puteți forma acum folosind mai multe extrudări, la fel cum ați făcut cu degetele.

Cu mâinile adăugate aveți acum o plasă mare de bază pentru corpul superior, și în starea sa actuală acest lucru ar putea fi luate cu ușurință într-o aplicație sculpting pentru a fi subdivizate și a lucrat mai departe la.

În această etapă puteți trece mai departe și puteți începe să lucrați mai mult în model, dar înainte de a vă petrece puțin timp ajustând forma și proporțiile pentru a se potrivi cu stilul pe care îl urmați.



4. Detaliu pentru tors

Acum, că fundațiile sunt în loc, puteți începe să vă dezbrăcați, (iartă-l) pe corpul superior.

Aceasta este etapa în care materialul dvs. de referință este esențial, deoarece vă veți concentra pe construirea masei musculare, precum și pe structurile anatomice cheie.

Pe măsură ce utilizați suprafețele de compartimentare, trebuie să țineți cont de topologie. Nu puteți să despicați suprafața și să mutați vârfurile. Fiecare poligon contează și va influența modul în care arată modelul.

Acest lucru poate părea ca un mod de coșmar pentru a lucra, dar veți găsi provocator, și într-un mod ciudat relaxant, un fel de puzzle virtual.

  • 1. Începeți prin adăugarea câtorva inele suplimentare de margine în jurul unor zone cheie precum stomacul.
  • 2. Continuați să lucrați cu mai multă geometrie, dar numai acolo unde aveți nevoie, pentru a vă ajuta să definiți mai multe mase musculare majore și structuri scheletice.
  • 3. Pe măsură ce lucrați veți descoperi că marginile încep să curgă în mod natural unul în celălalt, ceea ce este exact ceea ce căutați. Lasa-te dus de val.
  • 4. Amintiți-vă să păstrați topologia la un nivel minim, deci nu ezitați să revizuiți o zonă și să o optimizați dacă vă confruntați cu ciupirea sau bulgărirea pe suprafață.
  • 5. Când sunteți fericiți cu fața ei, întoarceți-vă și începeți să lucrați în lamele umărului și coloana vertebrală folosind aceeași metodă.
  • 6. Ca ultim pas, împingeți-i pieptul și ușor împreună. Faceți asta deoarece Kila poartă o cămașă, așa că trebuie să ajustăm anatomia pentru a reflecta faptul că pieptul ei este ținut de îmbrăcăminte.

În acest stadiu, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la lipirea unui model pur quad-based. Pentru a obține cantitatea potrivită de detaliu, veți avea nevoie de n-gon impar pentru a obține formele corecte de suprafață.



5. Brațul și detaliile mâinii

Probabil că începi să te comporți cu suprafețele de subdiviziune și, indiferent de domeniul în care lucrezi, regulile rămân aceleași. Practic păstrați topologia dvs. curată și la un nivel minim și eliminați orice nu este necesar.

La sfârșitul zilei, dacă nu sunteți sigur cum să vă apropiați de o zonă, experimentați-vă. Atâta timp cât construiți detaliile în etape sau în straturi, nu puteți merge prost.

Puteți urma pașii pe care i-ați făcut cu torsul pe braț și pe mâini.

  • 1. Muncind de la umăr, mișcați în jos brațul adăugând în detaliile principalelor mușchi. Începeți la umăr, deoarece acest lucru va avea, fără îndoială, niște bucle de margine rătăcită rămase de la modernizarea torsului.
  • 2. Pentru ca mâna să înceapă prin adăugarea de bucle de margine în jurul fiecărei articulații, aceasta vă va oferi topologia pentru a începe să modelați aceste articulații majore.

  • 3. Dacă este mai ușor, de ce să nu vă concentrați pe un deget și atunci când este complet construit să îl duplicați pentru ceilalți?


6. Detaliu cap

Zona finală majoră pentru care lucrăm acum este capul și, din nou, putem urma regulile noastre simple, pentru a adăuga și detalii detaliate aici.

  • 1. Focalizați mai întâi pe față, tăiați orizontal și vertical pentru a vă oferi mai multă geometrie.
  • 2. Pentru nas, folosiți un Extrude pentru al scoate literal din fața pentru a vă da nasul și nările principale.
  • 3. Începeți să vă remodelați în timp ce lucrați pentru a forma capul în Kila.
  • 4. Când sunteți mulțumiți de modul în care privesc lucrurile, creați trei găuri. Unul pentru fiecare ochi și unul pentru gura ei. Asigurați-vă că acestea sunt închise de inele de margine pentru a vă ajuta să păstrați forma și pentru a evita polii.
  • 5. Acum aveți cavitățile principale pe care le puteți continua să remodelați capul în ansamblu. Adăugarea unei sfere temporare pentru fiecare ochi va ajuta, de asemenea, pe măsură ce vă formați ochii. Aveți grijă să continuați să vă referiți la referința musculară reală pe măsură ce lucrați. Modul în care topologia este construită în jurul feței va dicta cât de bine puteți obține expresii faciale, astfel încât formați buclele de margine în jurul liniilor musculare naturale.


7. Construirea urechii

Torsul și capul sunt construite, dar are nevoie de urechile ei, așa că să ne concentrăm pe cei de acum.

  • 1. Mai întâi creează o gaură în partea capului lui Kila. Sună dramatic, dar nu-ți face griji, nu o va face rău.
  • 2. Acum Extrudați marginile găurii pentru a forma fundațiile pentru ureche.
  • 3. Umpleți această gaură și începeți să vă sculptați în zonele majore ale urechii, priviți cu Helix exterioară și lucrați spre interior adăugând mai multe detalii pe măsură ce mergeți.

Cu urechea construită corpul superior este acum finalizat. Ei bine, eu spun completat, dar sunt sigur că ai putea să-l ajustați și să-l ajustați mult mai mult.


Acum aveți o torsă și un cap complet construit de ce nu puneți acest lucru într-o parte. Având un model pre-construit înseamnă că puteți reutiliza acest lucru într-un viitor proiect, economisind timp prețios. Tot ce trebuie să faceți este să adăugați picioarele și picioarele.


8. Adăugarea bluzei de bază și a jeansului

Pentru că ați făcut timp pentru a crea mai întâi torsul lui Kila, îl puteți folosi pentru a începe să vă construiți cămașa. Privind imaginea conceptului, cămașa este aproape strânsă pentru piele, ceea ce este bun pentru noi, deoarece putem replica destul de mult torsul și îl putem folosi direct.

  • 1. Creați o copie a trunchiului și ștergeți orice geometrie de care nu aveți nevoie. Deci orice altceva în afara cămășii, inclusiv capul și brațele.
  • 2. Continuați să lucrați la forma de ansamblu acum, perfecționând-o până când aveți un model frumos, care este mai degrabă o formă de "cămașă".
  • 3. Cu elementele de bază, precum și cu torsul, puteți începe să detaliați detaliile. Adăugarea în pliuri și crease, plus cusăturile din jurul materialului.

În prezent nu aveți picioare pentru a da startul creării blugi, dar fiecare picior este în principiu un cilindru, nu? Deci, nu ar trebui să fie prea dificil să generăm un punct bun de plecare.

  • 1. Formați baza pentru blugi creând un cilindru inițial și apoi lucrați în jos. În această etapă aveți nevoie doar de geometria de bază.
  • 2. Apoi este cazul să urmați aceeași procedură ca cea pe care o avem cu restul modelului. Adăugați geometria în mod constant, lucrați în pliurile și cretele naturale ale pânzei și înlăturați orice topologie de care nu aveți nevoie.

  • 3. Lucrul în straturi vă va permite să construiți detaliile treptat, așa că începeți mari și apoi mergeți mai mici înainte de a construi în cele din urmă orice extra de care aveți nevoie ca buzunarele și cusăturile.


9. Construirea de pantofi

Corpul și îmbrăcămintea sunt toate și destul de complete, dar încă lipsește câteva domenii cheie. Primele dintre acestea sunt picioarele ei, care sunt ascunse în adidași. Acum, îmi dau seama în conceptul de imagine Kila poartă cizme, mai degrabă decât adidași, dar în acest caz puteți să vă îndepărtați de concept, deoarece acestea ar arăta mult mai bine și sunt mai mult în conformitate cu originalul Kila.

De data aceasta tratezi pantofii ca un element separat, deci vor avea nevoie de construirea de la zero.

  • 1. Începeți cu un cub și reglați acest lucru, adăugând, de asemenea, mai multe diviziuni, pentru a forma forma de bază a tălpii pentru adidași.
  • 2. Din aceasta puteți duplica poligoane cheie și le puteți remodela pentru a forma panourile principale care se vor afla peste picioarele ei.
  • 3. Odată cu elementele de bază, puteți începe să adăugați mai multe detalii, cum ar fi știfturile pe care vor fi filetate șireturile. Acestea sunt formate pur și simplu din cilindri.

Cu șireturile nu avem nevoie de literă pentru a crea o singură bucată lungă de geometrie și a le introduce prin fiecare știft. Tot ce aveți nevoie este iluzia că șireturile sunt o singură piesă atunci când, în realitate, acestea vor fi alcătuite din o mulțime de cilindri detaliați.

  • 1. Din nou, utilizați un cub pentru a defini forma principală pentru cele trei secțiuni inferioare ale șireturilor, asigurându-vă că acestea sunt introduse corect în bolțuri.
  • 2. Acum adăugați câteva detalii la acestea, făcându-le să arate mai flat și, de asemenea, încrețite în cazul în care țesătura este comprimată.
  • 3. Aveți acum posibilitatea de a alege. Puteți repeta acest proces până la capătul culorilor, sau puteți ieftina și duplica secțiunea pe care ați creat-o deja și le repoziționați.

  • 1. Continuați să adăugați cât mai multe detalii pe care le doriți pantofilor, dar, odată ce sunteți fericiți, aduceți-i în aceeași scenă cu restul Kilai și poziționați-i sub fiecare deschidere a blugi.
  • 2. Veți avea nevoie, de asemenea, să refaceți baza blugi, astfel încât ei să stea frumos pe fiecare bărbat.


10. Adăugarea părului

Următoarea zonă cheie care trebuie adăugată este părul ei. Deoarece acest model este destinat să fie folosit pentru a genera hărți normale și difuze pe un model de joc, construirea părului poate părea puțin redundantă, deoarece în cele din urmă va fi înlocuită cu benzi poligonale.

În acest stadiu, depinde de tine, dar nu ezitați să renunțați la acest pas dacă doriți. Adăugarea în geometria părului de bază va contribui la revizuirea modelului în ansamblu. În plus, vă poate oferi ocazia de a experimenta câteva stiluri diferite.

  • 1. Pentru a începe o coafură rapidă, ați ghicit-o, un simplu cub.
  • 2. Reglați acest lucru pentru a forma treptat o singură bandă de păr.
  • 3. Odată ce forma de bază este în loc adăugați câteva bucle de margine pentru a oferi suprafeței netede unele variații și detalii.
  • 4. Odată ce ai o singură bucată de păr, repetă și repoziționează până când acoperă capul.

Asa cum am spus, nu este un stil de par fin si lustruit, si cel mai probabil va fi aruncat in etapa urmatoare, dar ajuta la formarea lui Kila in intregime si poate evidentia orice alte probleme cu proportii sau forme de corp de baza.


11. Adăugarea de elemente suplimentare

Prin acest tutorial ați creat toate elementele principale ale Kila, de la partea superioară a corpului până la adidașii ei. În această secțiune, depinde de dumneavoastră să lucrați la accesorii și să detaliați modelul.

Mai jos sunt câteva domenii cheie pe care să vă concentrați, dar amintiți-vă principalele reguli pe măsură ce lucrați.

  • 1. Începeți simplu.
  • 2. Lucrați în mai multă geometrie numai acolo unde aveți nevoie de ea.
  • 3. Păstrați topologia curată și eliminați orice nu este folosită sau necesară.



12. Revizuirea finală

Modelul dvs. de înaltă rezoluție de Kila este acum complet, și în acest stadiu sunteți liberi să continuați să adăugați mai multe detalii pentru a obține modelul ca lustruit pe cât puteți.

Ideea din spatele acestui model este că o veți folosi pentru a vă oferi detaliile majore ale suprafeței, care vor fi transferate printr-o hartă normală pe un model cu rezoluție mai mică. Planul fiind acela de a adăuga apoi un detaliu mai bun trece prin texturi, ceea ce vă va permite să dați o cârpă mai detaliată, cum ar fi modelele de țesături, pliurile mai fine și cretele.

Deci, acesta este doar începutul, aveți încă multe de făcut înainte de a finaliza acest model de timp real, dar pentru moment continuați să reglați modelul și să vă pregătiți pentru partea 2, unde veți lua ceea ce ați creat și veți tăia bine până la o limită mult mai mică de poligon.