Astăzi suntem extrem de entuziasmați să întâmpinăm pe site-ul veteranului artist 3D, modelatorul de caractere și autorul, Antony Ward, pe măsură ce lansează o nouă serie uimitoare de programe independente, pentru toți cei care vă aspiră la modelele de caractere și la artiștii de jocuri.
În cursul acestei serii extrem de profunde, veți învăța tehnicile și teoria din spatele creării unui personaj feminin stilizat, de înaltă calitate, pentru jocurile moderne. Concentrată pe modelarea tradițională, mai degrabă pe tehnicile de sculptură digitală, această serie vă va ajuta să construiți o bază solidă și o adevărată înțelegere a procesului de creare a caracterului.
Cu aproape 20 de ani de experiență de producție în unele studiouri de top din industria de jocuri, Antony oferă o imagine inestimabilă a diferitelor aspecte ale creării personajului profesional. Privind de la elementele de bază, veți învăța cum să vă pregătiți, să adunați referințe și să începeți să alegeți aplicația 3D. Înainte de a trece la elementele fundamentale pe care ar trebui să le cunoască fiecare artist bun, inclusiv înțelegerea anatomiei și importanța lucrului cu topologia corectă. În cele din urmă veți învăța cum să adăugați detalii suplimentare și să vă aduceți viața personajului prin crearea de haine, păr și accesorii.
Fișiere / pluginuri suplimentare:
A trecut peste un deceniu de când am lansat prima mea carte, "Game Character Development in Maya" și cum vă puteți imagina, procesul de creare a personajelor gata de joc sa mișcat destul de puțin. Cu asta am spus că trebuie să subliniez faptul că multe dintre tehnicile împărtășite în cartea sunt încă relevante pentru dezvoltatorii de caractere de astăzi, riggers și animatori.
Cu acest tutorial vom aduce la zi procesul de personalizare a jocului în timp ce lucrați printr-un proces actualizat pentru crearea unei re-imaginări a unuia dintre personajele principale ale cărții, Kila.
În această primă parte a cursului, veți începe prin generarea unui model de înaltă rezoluție care să fie folosit ca bază, nu numai pentru generarea de hărți detaliate, ci și pentru modelul dvs. actual de joc.
Primul pas pe orice proiect ar trebui să fie un anumit grad de pregătire. Chiar și cei mai experimentați dintre artiști vor avea nevoie de ceva timp pentru a evalua ce trebuie făcut și pentru abordarea ideală.
O parte din acest lucru ar putea include evaluarea celei mai bune aplicații de utilizare sau ar putea implica pur și simplu colectarea materialelor de referință la care să lucreze.
Cu acest proiect, aveți deja la dispoziție următorul concept de lucru.
Chiar dacă ea este destul de stilizată, este la fel de important să se refere la regulile anatomiei din lumea reală, caută o referință bună a anatomiei, precum și imaginile de îmbrăcăminte, astfel încât să te poți referi la pânză și la modul în care se blochează în jurul corpului.
Odată ce ați făcut referință și ați fost pregătiți, următoarea dvs. decizie este cum veți crea această primă versiune a Kila.
Fiecare artist are propria abordare a creării de caractere de înaltă rezoluție. Unii se vor arunca cu capul într-o aplicație sculptantă cum ar fi ZBrush, în timp ce alții vor fi mai confortabili începând cu modelarea cutiei. În acest tutorial vom folosi suprafețe de compartimentare, de ce? Păi, facem acest lucru din mai multe motive.
Cu toate acestea în minte, să ne aruncăm în apă și să începem să construim.
Nu este niciodată o idee bună să vă grăbiți înainte și să vă concentrați toate eforturile într-o singură zonă a personajului tău. Acest lucru poate duce la probleme proporționale pe măsură ce pierdeți simțul modului în care totul se echilibrează. Blocarea timpurie a formularelor principale poate elimina necesitatea oricăror modificări majore care pot apărea în continuare pe linie.
Să începem prin blocarea torsului, brațelor și capului lui Kila.
Începeți cu trei primitive care vă vor oferi fundația pentru trunchiul, brațul stâng și pieptul stâng al lui Kila.
Crezi doar un braț și un sân pentru că ideea este să te concentrezi pe o parte a Kila și apoi să oglinzi asta peste tot. Puteți face acest lucru deoarece, în acest stadiu, ambele părți sunt simetrice, astfel încât nu are sens să faci de două ori munca.
Următorul pas este să combinați fiecare element astfel încât să aveți un singur model și apoi să începeți sudarea acestuia pentru a crea o singură rețea fără sudură.
Este posibil să aveți nevoie să vă îndepărtați în afara zonei imediate, în special pentru pieptul superior și nu vă fie teamă să reglați forma globală în timp ce lucrați, astfel încât aceasta să pară mai naturală.
Cu trunchiul principal în loc este ușor de adăugat capul și mâinile. Tot ce trebuie să faceți este Extrude și Reshape.
În acest stadiu, puteți dori, de asemenea, să adăugați o subdiviziune modelului dvs., astfel încât să puteți vedea cum va arăta o dată netezită.
Cu baza pentru capul construit puteți trece acum și creați mâinile. Din nou, puteți utiliza Extrude pentru a vă ajuta să formați degetele.
Acum ai o mână de bază, dar cu doar trei degete. Bun pentru unele personaje, dar nu pentru Kila.
Cu mâinile adăugate aveți acum o plasă mare de bază pentru corpul superior, și în starea sa actuală acest lucru ar putea fi luate cu ușurință într-o aplicație sculpting pentru a fi subdivizate și a lucrat mai departe la.
În această etapă puteți trece mai departe și puteți începe să lucrați mai mult în model, dar înainte de a vă petrece puțin timp ajustând forma și proporțiile pentru a se potrivi cu stilul pe care îl urmați.
Acum, că fundațiile sunt în loc, puteți începe să vă dezbrăcați, (iartă-l) pe corpul superior.
Aceasta este etapa în care materialul dvs. de referință este esențial, deoarece vă veți concentra pe construirea masei musculare, precum și pe structurile anatomice cheie.
Pe măsură ce utilizați suprafețele de compartimentare, trebuie să țineți cont de topologie. Nu puteți să despicați suprafața și să mutați vârfurile. Fiecare poligon contează și va influența modul în care arată modelul.
Acest lucru poate părea ca un mod de coșmar pentru a lucra, dar veți găsi provocator, și într-un mod ciudat relaxant, un fel de puzzle virtual.
În acest stadiu, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la lipirea unui model pur quad-based. Pentru a obține cantitatea potrivită de detaliu, veți avea nevoie de n-gon impar pentru a obține formele corecte de suprafață.
Probabil că începi să te comporți cu suprafețele de subdiviziune și, indiferent de domeniul în care lucrezi, regulile rămân aceleași. Practic păstrați topologia dvs. curată și la un nivel minim și eliminați orice nu este necesar.
La sfârșitul zilei, dacă nu sunteți sigur cum să vă apropiați de o zonă, experimentați-vă. Atâta timp cât construiți detaliile în etape sau în straturi, nu puteți merge prost.
Puteți urma pașii pe care i-ați făcut cu torsul pe braț și pe mâini.
Zona finală majoră pentru care lucrăm acum este capul și, din nou, putem urma regulile noastre simple, pentru a adăuga și detalii detaliate aici.
Torsul și capul sunt construite, dar are nevoie de urechile ei, așa că să ne concentrăm pe cei de acum.
Cu urechea construită corpul superior este acum finalizat. Ei bine, eu spun completat, dar sunt sigur că ai putea să-l ajustați și să-l ajustați mult mai mult.
Acum aveți o torsă și un cap complet construit de ce nu puneți acest lucru într-o parte. Având un model pre-construit înseamnă că puteți reutiliza acest lucru într-un viitor proiect, economisind timp prețios. Tot ce trebuie să faceți este să adăugați picioarele și picioarele.
Pentru că ați făcut timp pentru a crea mai întâi torsul lui Kila, îl puteți folosi pentru a începe să vă construiți cămașa. Privind imaginea conceptului, cămașa este aproape strânsă pentru piele, ceea ce este bun pentru noi, deoarece putem replica destul de mult torsul și îl putem folosi direct.
În prezent nu aveți picioare pentru a da startul creării blugi, dar fiecare picior este în principiu un cilindru, nu? Deci, nu ar trebui să fie prea dificil să generăm un punct bun de plecare.
Corpul și îmbrăcămintea sunt toate și destul de complete, dar încă lipsește câteva domenii cheie. Primele dintre acestea sunt picioarele ei, care sunt ascunse în adidași. Acum, îmi dau seama în conceptul de imagine Kila poartă cizme, mai degrabă decât adidași, dar în acest caz puteți să vă îndepărtați de concept, deoarece acestea ar arăta mult mai bine și sunt mai mult în conformitate cu originalul Kila.
De data aceasta tratezi pantofii ca un element separat, deci vor avea nevoie de construirea de la zero.
Cu șireturile nu avem nevoie de literă pentru a crea o singură bucată lungă de geometrie și a le introduce prin fiecare știft. Tot ce aveți nevoie este iluzia că șireturile sunt o singură piesă atunci când, în realitate, acestea vor fi alcătuite din o mulțime de cilindri detaliați.
Următoarea zonă cheie care trebuie adăugată este părul ei. Deoarece acest model este destinat să fie folosit pentru a genera hărți normale și difuze pe un model de joc, construirea părului poate părea puțin redundantă, deoarece în cele din urmă va fi înlocuită cu benzi poligonale.
În acest stadiu, depinde de tine, dar nu ezitați să renunțați la acest pas dacă doriți. Adăugarea în geometria părului de bază va contribui la revizuirea modelului în ansamblu. În plus, vă poate oferi ocazia de a experimenta câteva stiluri diferite.
Asa cum am spus, nu este un stil de par fin si lustruit, si cel mai probabil va fi aruncat in etapa urmatoare, dar ajuta la formarea lui Kila in intregime si poate evidentia orice alte probleme cu proportii sau forme de corp de baza.
Prin acest tutorial ați creat toate elementele principale ale Kila, de la partea superioară a corpului până la adidașii ei. În această secțiune, depinde de dumneavoastră să lucrați la accesorii și să detaliați modelul.
Mai jos sunt câteva domenii cheie pe care să vă concentrați, dar amintiți-vă principalele reguli pe măsură ce lucrați.
Modelul dvs. de înaltă rezoluție de Kila este acum complet, și în acest stadiu sunteți liberi să continuați să adăugați mai multe detalii pentru a obține modelul ca lustruit pe cât puteți.
Ideea din spatele acestui model este că o veți folosi pentru a vă oferi detaliile majore ale suprafeței, care vor fi transferate printr-o hartă normală pe un model cu rezoluție mai mică. Planul fiind acela de a adăuga apoi un detaliu mai bun trece prin texturi, ceea ce vă va permite să dați o cârpă mai detaliată, cum ar fi modelele de țesături, pliurile mai fine și cretele.
Deci, acesta este doar începutul, aveți încă multe de făcut înainte de a finaliza acest model de timp real, dar pentru moment continuați să reglați modelul și să vă pregătiți pentru partea 2, unde veți lua ceea ce ați creat și veți tăia bine până la o limită mult mai mică de poligon.