Crearea lui Hulk folosind Maya și ZBrush Partea 6

Ce veți crea

1. Crearea de bucle de margine pentru a adăuga detalii

Pasul 1

start Maya. Deschideți fișierul salvat în partea anterioară a tutorialului.

Începeți Maya

Pasul 2

Pentru a adăuga mai multe detalii, introduceți două bucle de margine în jurul brațului superior, după cum se arată în imaginea următoare.

Introduceți bucle de margine

Pasul 3

Extrudați și micșorați marginile frontale ale ochiului spre interior pentru o grosime corespunzătoare a conturului ochiului.

Extrudează și scade

Pasul 4

Introduceți încă două bucle de margine pentru a adăuga detalii în piept și în spate, așa cum se arată în imaginea următoare.

Introduceți încă două bucle de margine

2. Crearea pantalonilor lui Hulk

Pasul 1

Pentru a face pantalonii, apăsați F11 pentru a sari în modul de selecție a feței și selectați fețele indicate ale coapsei și șoldului, după cum se arată în imaginea următoare.

Apăsați tasta F11

Pasul 2

Selectați fețele necesare, mergeți la Editați rețeaua > Duplicată față și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Editare mesh> Face duplicat

Pasul 3

Se deschide Opțiunile duplicate ale feței fereastră. Cu Se separă fețele duplicate bifați caseta de selectare, faceți clic pe Duplicat buton.

Opțiunile duplicate ale feței

Pasul 4

După aplicarea aplicației Duplicat comanda, mutați fețele duplicate puțin Z axa pentru compensarea duplicatului plasă de sârmă.

Comanda duplicată

Pasul 5

Salt în modul de selectare a feței și selectați jumătatea corpului și plasa duplicat. Cu fețele selectate, apăsați Șterge buton.

Ștergeți fețele

Pasul 6

Utilizare Duplicate speciale comanda pentru a face o parte duplicat oglindită a corpului pe cealaltă parte.

Duplicați comanda specială

Pasul 7

Izolați pantaloni din plasă.

Izolați plasa de plasă pentru pantaloni

Pasul 8

Cu marginile superioare de margine selectate, extrudați o singură dată, după cum se arată în imaginea următoare. Salt în modul de selecție a vârfurilor și ajustați vârfurile pentru a face linia taliei rotundă. 

Extrudați marginea de margine

Pasul 9

Reglați vârfurile frontale ale ochiului de plasă pentru a forma forma corectă a pantalonilor.

Ajustați vârfurile din față

Pasul 10

Pentru a da grosimea în jurul liniei taliei, selectați fețele de margine indicate în buclă și aplicați împinge afară comanda.

Aplicați comanda Extrude

Pasul 11

Pentru a realiza cusătura frontală, introduceți o buclă de margine așa cum se arată în imaginea următoare.

Introduceți o buclă de margine

Pasul 12

Urmând același mod, introduceți două bucle de margine pentru cârpa din cârpă laterală.

Introduceți două bucle de margine

Pasul 13

presa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor și pentru a ajusta nodurile pentru a adăuga detalii în cusăturile pantalonilor. 

Mod de selectare a vârfurilor

Pasul 14

Pentru a face buzunarul pantalonilor, apăsați F11 pentru a sari în modul de selectare a feței și selectați și ștergeți fețele indicate ale buzunarului așa cum se arată în imaginea următoare.

Modul de selectare a feței

Pasul 15

Cu marginile de margine șterse selectate, extrudați o dată spre interior așa cum se arată în imaginea următoare.

Ștergeți margini de margine

Pasul 16

Selectați fețele de frontieră indicate, extrudați o dată pentru a adăuga detalii la cusături.

Extrudează frontierele frontierei

Pasul 17

Umpleți spațiul gol între fețe utilizând Adăugați poligon comanda.

Adăugați poligon

3. Efectuarea distrugerii pantalonilor

Pasul 1

Pentru a da aspectul unei pantaloni rupte, săriți în modul de selectare a feței și selectați și ștergeți unele fețe în jurul cusăturilor laterale. Urmați aceeași procedură ori de câte ori doriți să rupeți pânza de pantaloni.

Modul de selectare a feței

Pasul 2

Odată ce modelarea pantalonilor se face, selectați pantalonii și faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului. Este afișat un meniu de zbor. Selectați Atribuiți materialul preferat> Lambert comanda pentru a aplica noul material pe plasa de ghete.

Atribuirea materialului preferat> Lambert

Pasul 3

Modelarea de bază a ochiului este făcută. Depinde numai de creativitatea ta cum modelezi și distrugi pantalonii.

Pantală sfâșiată

4. Combinarea ochiurilor de stânga și dreapta ale corpului

Pasul 1

Este timpul să atașați ochiurile corpului ambelor părți împreună. Selectați ochiurile ambelor părți, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.

Mesh> Combină

Pasul 2

Cu ochiul selectat, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul modificat al rețelei. Acest proces face ca fișierul să lumineze și să accelereze timpul de calcul.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric 

Pasul 3

Punctele de frontieră ale corpului sunt încă deschise, pe care trebuie să le închideți prin combinarea lor. presa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor. Dacă ați selectat vârfurile frontală de centru, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina nodurile selectate așa cum se arată în imaginea următoare.

Editați Meshul> Merge

Pasul 4

La fel ca și corpul, este timpul să atașați și pantalonii ambelor părți. Cu mânerele ambelor părți ale pantalonilor selectate, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.

Mesh> Combină

Pasul 5

Vârfurile de la marginea centrală a pantalonilor sunt încă deschise, pe care trebuie să le închideți prin combinarea lor. presa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor. Dacă ați selectat vârfurile frontală de centru, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina nodurile selectate așa cum se arată în imaginea următoare.

Editați Meshul> Merge

Pasul 6

În acest fel, modelarea de bază a corpului este completă.  

Organismul de bază făcut

5. Crearea ochiurilor de păr

Pasul 1

presa F11 pentru a sari în modul de selectare a feței. Selectați fețele indicate ale capului așa cum se arată în imaginea următoare.

Modul de selectare a feței

Pasul 2

Cu fețele selectate, mergeți la Editare mesh> Face duplicat comanda și faceți clic pe caseta de opțiuni. 

Editare mesh> Face duplicat

Pasul 3

În Opțiunile duplicate ale feței fereastră, porniți Se separă fețele duplicate Caseta de bifat. Click pe Duplicat pentru a aplica comanda pe fețele selectate. 

Se separă fețele duplicate 

Pasul 4

Duplicată față comanda face o plasă separată din plasa selectată. Noua plasă are un nou transformator. Cu transformatorul gizmo transformat selectat, trageți-l în axa Z pentru un mic decalaj. 

Comanda duplicată față

Pasul 5

Acum puteți vedea baza ochiurilor de păr ca o entitate separată. 

Plasă de păr de bază

Pasul 6

Mai întâi de toate, aplicați o nuanță de culoare pe plasa de păr. Cu ochiul de păr selectat, faceți clic dreapta pe el. Este afișat un meniu de zbor. Selectați Atribuirea materialului preferat> Lambert umbra materialului.  

Atribuirea materialului preferat> Lambert 

Pasul 7

Mergi la Atributul materialului panou și faceți clic pe Lambert Material tab. Deschide Atributele materialelor comune meniul derulant și selectați culoarea neagră în Culoare opțiune.

Atributele materialelor comune

Pasul 8

Selectați niște margini aleatorii și transformați-le pentru a crea fire de păr așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Selectați unele margini aleatorii

Pasul 9

Mențineți extrudarea și ajustarea vârfurilor și marginilor pentru a crea firul de par ca ceva prezentat în imaginea următoare.

Continuați extrudarea și ajustarea vârfurilor

Pasul 10

presa F10 pentru selectarea modului de margine și selectați bucla de margine a muchiei marginii ochiului. Cu bucla de margine de margine selectată, mergeți la Selectați> Selectați unealta pentru buclă.

Selectați> Selectați instrumentul de buclă de margine

Pasul 11

Cu bucla de margine a marginii părului selectată, aplicați împinge afară comanda așa cum se arată în imaginea următoare.

Extrude comanda

Pasul 12

Selectați fețele indicate selectate, extrudați-le pentru a crea riduri de ochiuri de păr. 

Creați riduri cu ochiuri de păr

Pasul 13

Ajustați marginile și vârfurile pentru a realiza firele de păr în mod corespunzător.

Faceți firele de păr

Pasul 14

În același mod, păstrați extrudarea fețelor părului pentru a face părțile părului.

Faceți părțile părului

Pasul 15

Dupa adaugarea detaliilor la par, in final arata asa.

Parul final

6. despacheta

Pasul 1

Înainte de a merge la Z Brush pentru sculptura și texturarea, UV-ul rețelei trebuie să fie dezambalat. Deci, cu o plasă poligonală a corpului selectată, mergeți la Editare mesh> UV Texture Editor după cum se arată în imaginea următoare.

Editare mesh> Editor textură UV 

Pasul 2

Puteți vedea UV-urile încâlcit în UV Texture Editor fereastră. În general, trebuie să despachetați UV-urile Maya numai înainte de a merge la Z Brush. Dar în acest tutorial, vă voi arăta o nouă tehnică pentru a desprinde UV-urile din interior Z Brush.  

Fereastra de editare a texturii UV

7. Exportul de plasă în format OBJ

Pasul 1

Z Brush acceptă formatul de fișier OBJ. Deci, trebuie să convertesc plasa în format OBJ. Prin urmare, cu o plasă poligonală a corpului selectată, mergeți la Fișier> Exportă selecție și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Fișier> Exportă selecție

Pasul 2

Se deschide Exportați toate opțiunile fereastră. Cu OBJexport tipul de fișier selectat, faceți clic pe Export , după cum se arată în imaginea următoare. 

Exportați fereastra Toate opțiunile

Pasul 3

Redenumiți fișierul ca Hulk01 și faceți clic pe Exportați tot buton.

Exportați tot 

Pasul 4

În același mod, exportați părul și pantalonii în format OBJ. 

Exportul de Pantaloni și Păr

Pasul 5

Acum este momentul să lucrați Z Brush. Salvați fișierul în Maya astfel încât să poată fi lucrat mai târziu după revenirea Z Brush.  

Final

Concluzie

În următoarea și ultima parte a seriei, vă voi arăta cum să faceți sculptarea detaliată în Z Brush pentru a face versiunea finală a lui Hulk.