start Maya. Deschideți fișierul salvat în partea anterioară a tutorialului.
Pentru a adăuga mai multe detalii, introduceți două bucle de margine în jurul brațului superior, după cum se arată în imaginea următoare.
Introduceți bucle de margineExtrudați și micșorați marginile frontale ale ochiului spre interior pentru o grosime corespunzătoare a conturului ochiului.
Extrudează și scadeIntroduceți încă două bucle de margine pentru a adăuga detalii în piept și în spate, așa cum se arată în imaginea următoare.
Pentru a face pantalonii, apăsați F11 pentru a sari în modul de selecție a feței și selectați fețele indicate ale coapsei și șoldului, după cum se arată în imaginea următoare.
Apăsați tasta F11Selectați fețele necesare, mergeți la Editați rețeaua > Duplicată față și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Editare mesh> Face duplicatSe deschide Opțiunile duplicate ale feței fereastră. Cu Se separă fețele duplicate bifați caseta de selectare, faceți clic pe Duplicat buton.
Opțiunile duplicate ale fețeiDupă aplicarea aplicației Duplicat comanda, mutați fețele duplicate puțin Z axa pentru compensarea duplicatului plasă de sârmă.
Salt în modul de selectare a feței și selectați jumătatea corpului și plasa duplicat. Cu fețele selectate, apăsați Șterge buton.
Ștergeți fețeleUtilizare Duplicate speciale comanda pentru a face o parte duplicat oglindită a corpului pe cealaltă parte.
Duplicați comanda specialăIzolați pantaloni din plasă.
Izolați plasa de plasă pentru pantaloniCu marginile superioare de margine selectate, extrudați o singură dată, după cum se arată în imaginea următoare. Salt în modul de selecție a vârfurilor și ajustați vârfurile pentru a face linia taliei rotundă.
Extrudați marginea de margineReglați vârfurile frontale ale ochiului de plasă pentru a forma forma corectă a pantalonilor.
Ajustați vârfurile din fațăPentru a da grosimea în jurul liniei taliei, selectați fețele de margine indicate în buclă și aplicați împinge afară comanda.
Aplicați comanda ExtrudePentru a realiza cusătura frontală, introduceți o buclă de margine așa cum se arată în imaginea următoare.
Introduceți o buclă de margineUrmând același mod, introduceți două bucle de margine pentru cârpa din cârpă laterală.
Introduceți două bucle de marginepresa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor și pentru a ajusta nodurile pentru a adăuga detalii în cusăturile pantalonilor.
Mod de selectare a vârfurilorPentru a face buzunarul pantalonilor, apăsați F11 pentru a sari în modul de selectare a feței și selectați și ștergeți fețele indicate ale buzunarului așa cum se arată în imaginea următoare.
Modul de selectare a fețeiCu marginile de margine șterse selectate, extrudați o dată spre interior așa cum se arată în imaginea următoare.
Ștergeți margini de margineSelectați fețele de frontieră indicate, extrudați o dată pentru a adăuga detalii la cusături.
Umpleți spațiul gol între fețe utilizând Adăugați poligon comanda.
Adăugați poligonPentru a da aspectul unei pantaloni rupte, săriți în modul de selectare a feței și selectați și ștergeți unele fețe în jurul cusăturilor laterale. Urmați aceeași procedură ori de câte ori doriți să rupeți pânza de pantaloni.
Modul de selectare a fețeiOdată ce modelarea pantalonilor se face, selectați pantalonii și faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului. Este afișat un meniu de zbor. Selectați Atribuiți materialul preferat> Lambert comanda pentru a aplica noul material pe plasa de ghete.
Atribuirea materialului preferat> LambertModelarea de bază a ochiului este făcută. Depinde numai de creativitatea ta cum modelezi și distrugi pantalonii.
Pantală sfâșiatăEste timpul să atașați ochiurile corpului ambelor părți împreună. Selectați ochiurile ambelor părți, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.
Mesh> CombinăCu ochiul selectat, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul modificat al rețelei. Acest proces face ca fișierul să lumineze și să accelereze timpul de calcul.
Editați> Ștergeți după Tip> IstoricPunctele de frontieră ale corpului sunt încă deschise, pe care trebuie să le închideți prin combinarea lor. presa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor. Dacă ați selectat vârfurile frontală de centru, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina nodurile selectate așa cum se arată în imaginea următoare.
Editați Meshul> MergeLa fel ca și corpul, este timpul să atașați și pantalonii ambelor părți. Cu mânerele ambelor părți ale pantalonilor selectate, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.
Mesh> CombinăVârfurile de la marginea centrală a pantalonilor sunt încă deschise, pe care trebuie să le închideți prin combinarea lor. presa F9 pentru a sari în modul de selecție a vârfurilor. Dacă ați selectat vârfurile frontală de centru, mergeți la Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina nodurile selectate așa cum se arată în imaginea următoare.
În acest fel, modelarea de bază a corpului este completă.
presa F11 pentru a sari în modul de selectare a feței. Selectați fețele indicate ale capului așa cum se arată în imaginea următoare.
Cu fețele selectate, mergeți la Editare mesh> Face duplicat comanda și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Editare mesh> Face duplicatÎn Opțiunile duplicate ale feței fereastră, porniți Se separă fețele duplicate Caseta de bifat. Click pe Duplicat pentru a aplica comanda pe fețele selectate.
Se separă fețele duplicateDuplicată față comanda face o plasă separată din plasa selectată. Noua plasă are un nou transformator. Cu transformatorul gizmo transformat selectat, trageți-l în axa Z pentru un mic decalaj.
Comanda duplicată fațăAcum puteți vedea baza ochiurilor de păr ca o entitate separată.
Plasă de păr de bazăMai întâi de toate, aplicați o nuanță de culoare pe plasa de păr. Cu ochiul de păr selectat, faceți clic dreapta pe el. Este afișat un meniu de zbor. Selectați Atribuirea materialului preferat> Lambert umbra materialului.
Mergi la Atributul materialului panou și faceți clic pe Lambert Material tab. Deschide Atributele materialelor comune meniul derulant și selectați culoarea neagră în Culoare opțiune.
Selectați niște margini aleatorii și transformați-le pentru a crea fire de păr așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Mențineți extrudarea și ajustarea vârfurilor și marginilor pentru a crea firul de par ca ceva prezentat în imaginea următoare.
Continuați extrudarea și ajustarea vârfurilorpresa F10 pentru selectarea modului de margine și selectați bucla de margine a muchiei marginii ochiului. Cu bucla de margine de margine selectată, mergeți la Selectați> Selectați unealta pentru buclă.
Cu bucla de margine a marginii părului selectată, aplicați împinge afară comanda așa cum se arată în imaginea următoare.
Extrude comandaSelectați fețele indicate selectate, extrudați-le pentru a crea riduri de ochiuri de păr.
Creați riduri cu ochiuri de părAjustați marginile și vârfurile pentru a realiza firele de păr în mod corespunzător.
Faceți firele de părÎn același mod, păstrați extrudarea fețelor părului pentru a face părțile părului.
Dupa adaugarea detaliilor la par, in final arata asa.
Parul finalÎnainte de a merge la Z Brush pentru sculptura și texturarea, UV-ul rețelei trebuie să fie dezambalat. Deci, cu o plasă poligonală a corpului selectată, mergeți la Editare mesh> UV Texture Editor după cum se arată în imaginea următoare.
Editare mesh> Editor textură UVPuteți vedea UV-urile încâlcit în UV Texture Editor fereastră. În general, trebuie să despachetați UV-urile Maya numai înainte de a merge la Z Brush. Dar în acest tutorial, vă voi arăta o nouă tehnică pentru a desprinde UV-urile din interior Z Brush.
Fereastra de editare a texturii UVZ Brush acceptă formatul de fișier OBJ. Deci, trebuie să convertesc plasa în format OBJ. Prin urmare, cu o plasă poligonală a corpului selectată, mergeți la Fișier> Exportă selecție și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Fișier> Exportă selecțieSe deschide Exportați toate opțiunile fereastră. Cu OBJexport tipul de fișier selectat, faceți clic pe Export , după cum se arată în imaginea următoare.
Exportați fereastra Toate opțiunileRedenumiți fișierul ca Hulk01 și faceți clic pe Exportați tot buton.
Exportați totÎn același mod, exportați părul și pantalonii în format OBJ.
Exportul de Pantaloni și PărAcum este momentul să lucrați Z Brush. Salvați fișierul în Maya astfel încât să poată fi lucrat mai târziu după revenirea Z Brush.
FinalÎn următoarea și ultima parte a seriei, vă voi arăta cum să faceți sculptarea detaliată în Z Brush pentru a face versiunea finală a lui Hulk.