Crearea lui Hulk folosind Maya și ZBrush Partea 1

Ce veți crea

1. Torsul de modelare

Pasul 1

start Maya și încărcați imaginile de referință ale personajului nostru în vederile din față și din stânga. Pentru aceasta, faceți primul clic pe Vedere meniul din meniul panoului de vizualizare și apoi faceți clic pe Imagine plană apoi faceți clic pe Importați imaginea opțiune. 

Mergeți la locația fișierului de referință și încărcați imaginile de referință Hulk corespunzătoare atât pentru profilurile stânga, cât și pentru cele drepte, care au fost furnizate cu tutorialul.

Începeți Maya

Pasul 2

După importarea imaginilor în ambele vizualizări, din față și din dreapta, ar trebui să arate imaginea de mai jos.

Încărcați imagini de referință

Pasul 3

În perspectivă, creați un cilindru poli primitiv cu Subdiviziune axă la fel de 8.

Faceți cilindru

Pasul 4

În vederea din față, mergi la Umbrire meniul din bara de meniu a panoului și porniți-l Raze X opțiunea de a face vizibilitatea obiectului poligon.

Modul X-Ray

Pasul 5

Cu obiectul cub selectat, efectuați un clic secundar pe el și alegeți zenit comanda-alternativ puteți apăsa pe F9 cheie. 

Această acțiune vă va aduce în modul component de vârf. Apoi, cu Mișcare instrument selectat sau apăsând pe W tasta de pe tastatură pentru a activa funcția Mișcare , ajustați vârfurile cilindrului în funcție de referința imaginii și după cum se arată în imaginea următoare.

Modul Vertex

Pasul 6

Fiind în perspectivă, apăsați F11 pentru selectarea feței și apoi selectați jumătate din cilindru. Mergi la Editați> Șterge comanda pentru a șterge fețele selectate. 

Ștergeți jumătate

Pasul 7

În același mod, ștergeți și fețele de sus și de jos.

Ștergeți fețele capacelor

Pasul 8

Voi crea o parte din trunchiul oglindit de cealaltă parte. Deci, cu trunchiul existent selectat, mergeți la Editați | × meniu și faceți clic pe Duplicate speciale caseta de opțiuni.

Duplicate speciale

Pasul 9

În Duplicată opțiune specială fereastră, porniți Instanță buton de radio. Păstrează Scară X valoare ca -1,00. Click pe Duplicate speciale pentru a duplica plasa de poligon selectată.

Duplicate speciale

Pasul 10

Mergi la Editați rețeaua > Introduce Tool Edge Loop.

Editare mesh> Inserare instrument buclă

Pasul 11

Introduceți trei bucle de margine și editați ochiul conform imaginilor de referință. 

Introduceți marginile

Pasul 12

Cu ajutorul Introduce Tool Edge Loop, introduceți încă două bucle de margine în poziție verticală, după cum se arată în imaginea următoare.

Inserați un instrument de buclă de margine

Pasul 13

Puteți vedea plasa în modul de afișare linăprin apăsarea 3 pe tastatură.

Vedere netedă umbrită

Pasul 14

Pentru o mai bună deformare, introduceți două bucle de margine și editați-le în funcție de imaginile de referință.

Introduceți două bucle de margine

Pasul 15

În acest fel, modelarea trunchiului de bază este finalizată.

Torsul de bază 

Pasul 16

Introduceți încă două bucle de margine verticale în partea din față și din spate, după cum se arată în imaginea următoare.

Două margini verticale

Pasul 17

Mergi la Editați rețeaua > Adăugați la instrumentul Polygon.

Editare mesh> Adăugare la instrumentul poligon

Pasul 18

Cu Adăugați la instrumentul Polygon selectați, faceți clic pe prima margine, apoi faceți clic pe marginea opusă, apoi apăsați introduce cheie pentru a aplica comanda. Creează un poligon de punte ce leagă cele două margini. 

Adăugați la instrumentul Polygon

Pasul 19

Mergi la Editare mesh> Introduce Tool Edge Loop șiintroduceți o margine pe fața atașată.

Editare mesh> Inserare instrument buclă

Pasul 20

Fiind în modul de selecție a vârfurilor, aranjați vârfurile inferioare în formă rotundă, după cum se arată în imaginea următoare. 

Mod de selectare a vârfurilor

Pasul 21

Aranjați vârfurile în funcție de imaginile de referință din vederi frontale și laterale. În acest fel, torsul corpului de bază este completat.

Aranjați vârfurile

2. Picior de modelare

Pasul 1

Pentru a începe cu modelarea picioarelor, creați un primitiv poligon cilindru cu Subdiviziune axă la fel de 8 și plasați-o sub zona coapsei așa cum se arată în imaginea următoare. 

Creați un cilindru

Pasul 2

Aranjați vârfurile poligonului cilindrului în funcție de imaginile de referință în vizualizările din față și din dreapta.

Aranjați vârfurile

Pasul 3

Introduceți o buclă de margine în jurul zonei genunchiului.

Introduceți o buclă de margine

Pasul 4

Selectați și ștergeți fețele capacului cilindrului.

Ștergeți fețele capacelor

Pasul 5

Pentru a adăuga mai multe detalii, introduceți mai multe bucle de margini și le aranjați în funcție de imaginile de referință.

Introduceți bucle de margine

3. Torsul și picioarele adiacente

Pasul 1

Cu ochiurile poligonului trunchiului și picioarelor selectați, mergeți la Mesh> Combina pentru a le atașa împreună.  

Mesh> Combină

Pasul 2

După atașarea ochiurilor de poligon ale trunchiului și picioarelor, veți vedea că simetria devine dispărută. Trebuie să aplicați din nou simetria. Deci, cu plasa de sticlă selectată, mergeți la Editați> Duplicate speciale comanda.

Edit> Duplicate comandă specială

Pasul 3

Acum, trebuie să îmbinați vârfurile deschise și cele corespunzătoare împreună. Cu două noduri adiacente și corespondență selectate împreună, mergeți la Editare mesh> contopi comanda.

Editați Meshul> Merge

Pasul 4

În același mod, îmbinați toate vârfurile deschise împreună, după cum se arată în imaginea următoare.

Mergeți toate nodurile

4. Bratul de modelare

Pasul 1

Creați o plasă de poligon cilindru în vederea laterală cu Subdiviziune axă la fel de 8.

Creați un cilindru

Pasul 2

În modul de selectare a feței, selectați și ștergeți fețele capacului cilindrului de la ambele capete.

Ștergeți fețele capacelor

Pasul 3

Fiind în modul de selecție a vârfurilor, aranjați vârfurile cilindrului în funcție de imaginile de referință. 

Aranjați vârfurile

Pasul 4

Selectați cele șase fețe indicate în jurul zonei articulației brațului, după cum se arată în imaginea următoare. Cu fețele selectate, mergeți la Editați rețeaua > împinge afară comanda pentru extrudarea fețelor selectate. 

Editați Mesh-ul> Extrude

Pasul 5

Extrudați fețele și deplasați-le ca în imaginea de mai jos.

Extrudați fețele

Pasul 6

Aranjați vârfurile fețelor extrudate în funcție de imaginea de referință din față.

Aranjați vârfurile

Pasul 7

Pentru a conecta brațul cu o plasă de mână, avem nevoie de vârfuri egale. Dar plasa bratului are doar șase vârfuri în timp ce plasa de mână are opt vârfuri.

Faceți vârfuri egale

Pasul 8

Prin urmare, introduceți o buclă de margine pentru a obține opt vârfuri pe zona brațului, după cum se arată în imaginea următoare.   

Faceți o buclă de margine

Pasul 9

Introduceți două bucle de margine pe o plasă de mână pentru a adăuga mai multe detalii.

Faceți bucle suplimentare

Pasul 10

Mergeți împreună cu mîinile și brațele, la fel ca și piciorul și torsul fuzionate anterior.

Mergeți cu mâna și brațul

Pasul 11

După conectarea ochiurilor de plasă, ajustați vârfurile astfel încât să se potrivească în funcție de imaginea de referință a hârtiei. presa 3 tasta de pe tastatură pentru o previzualizare netedă umbrită în portul de vizualizare. 

Mod de umplere netedă

Concluzie

În această parte a tutorialului, v-am arătat cum să creați structura de bază a corpului. În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să faceți mâna și piciorul complet al personajului.