Crearea unui personaj războinic Partea 4

În cea de-a patra parte a seriei "Warrior", veți învăța cum să utilizați funcțiile de mascare și perie ale lui ZBrush pentru a crea rapid părul pentru personaj. Veți începe apoi să lucrați la accesorii folosind o combinație de funcționalitate a extractului ZBrush și Maya. Continuați după salt!


Pasul 1

Aici am rămas în ultima parte a seriei. În această parte voi începe prin a sculpta părul.


Pasul 2

Creați o mască în care doriți părul apăsând pe "Cntrl" și trăgând în zona respectivă. Puteți utiliza "Alt" pentru a elimina părțile măștii în timp ce le creați.


Pasul 3

Apăsați "Cntrl" și faceți clic pe pânză pentru a inversa masca, de la "deformare" din meniul de instrumente. măriți valoarea "Umflați".


Pasul 4

Acum puteți elimina marginile dure utilizând opțiunea "Smooth" găsită în opțiunile Deformare din meniul de instrumente.


Pasul 5

Faceți clic pe butonul "Lumină" de deasupra pânzei și mergeți la Perii> Slash și alegeți peria "Slash2".


Pasul 6

Porniți LazyMouse din meniul Stroke și setați LazyRadius la 20 (puteți, de asemenea, să îl porniți utilizând "L'de pe tastatură").


Pasul 7

Acum creați lovituri pentru crearea părului, după cum se arată mai jos în imaginea de mai jos.


Pasul 8

După adăugarea tuturor loviturilor în zona părului, selectați "Perie standard", apoi selectați "Alfa 36". Porniți din nou LazyMouse și setați "LazySteps" la .02


Pasul 9

Acum adăugați mai multe lovituri în zona părului pentru a crea fire de păr mai fine.

Iată partea din spate a părului.


Pasul 10

Pentru a crea centurile, creați o mască în zona dorită, după cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 11

După ce ați făcut masca, faceți mai întâi clic pe opțiunea "BlurMask" și apoi pe "SharpenMask" sub "Mascare" din meniul Instrumente. Procedând astfel, marginile măștii vor fi netezite.


Pasul 12

Acum mergeți la Tool> Subtool și setați valoarea groasă la .01. Apoi faceți clic pe butonul 'Extract'. Aceasta va extrage plasa din zona mascată, ca un nou substruct.


Pasul 13

Această piesă extrasă nu are un flux corect de rețea, așa că trebuie să rezolvăm acest lucru folosind instrumentul "Topologie". Asigurați-vă că subtotalul extras este selectat (în meniul subțire) și faceți clic pe butonul "Clone" din meniul de instrumente.


Pasul 14

Acum, rezolvați fluxul de rețea al acestui obiect utilizând instrumentul Topologie (acest lucru a fost explicat în "Partea 2" a acestei serii tutorial.) Ar trebui să pară oarecum imaginea de mai jos.


Pasul 15

Acum, selectați plasa de corp din unelte.


Pasul 16

Faceți clic pe butonul "Adăugați" din meniul submeniului. Cureaua nou fixă ​​va fi adăugată ca un nou substruct.


Pasul 17

Acum, selectați sub-instrumentul extras și faceți clic pe butonul "Ștergeți". Sub-instrumentul pe care l-am extras la pasul 11 ​​va fi șters acum.


Pasul 18

Urmați același proces (pașii de la 11 la 16) pentru a crea plicurile personajului.


Pasul 19

Iată pasajele extrase.


Pasul 20

Iată topologia Scurtă, fixată folosind instrumentul de topologie.


Pasul 21

Mască pentru crearea celei de-a doua centuri și centuri pe coapsă, nu uitați să urmați pașii 11 până la 16 pentru a crea aceste.


Pasul 22

Curele extrase cu topologie fixă.


Pasul 23

Acum selectați toate sub-instrumentele și exportați ca .Obj. Exportați corpul la un nivel mai înalt (adică nivelul 2)


Pasul 24

Importați toate sub-instrumentele din Maya.


Pasul 25

Acum voi adăuga o grosime la curele. Mergeți la componenta fFace, selectați toate fețele și Extrude-le.


Pasul 26

Adăugați bucle suplimentare la margini pentru a menține marginile clare. Puteți verifica claritatea margini apăsând tasta "3" de pe tastatură.


Pasul 27

Urmați aceiași pași pentru a doua centură, centurile pentru coapse și pantalonii.


Pasul 28

Acum, selectați cele două fețe laterale de pe ambele părți ale centurii și extirpați-le.


Pasul 29

Adăugați o buclă suplimentară pentru a menține marginile ascuțite. Verificați claritatea margini apăsând tasta "3" de pe tastatură.


Pasul 30

Pentru a crea pantofii, exportați corpul din Zbrush la cel mai mic nivel de subdiviziune și îl importați în Maya.


Pasul 31

Selectați fețele de pe picior unde ar trebui să fie pantofii, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 32

Shift + Faceți clic dreapta pe pânză și selectați "Duplicate Face" din meniu.


Pasul 33

Fețele selectate din corp vor fi duplicate, pe care o vom folosi pentru a crea pantofi.


Pasul 34

Măriți zona până la vârf și selectați fața dintre degete, așa cum se arată în imaginea de mai jos și ștergeți-le.


Pasul 35

Mergeți pe vârfuri pentru a închide găurile.


Pasul 36

Urmați același proces pentru celelalte degete de la picioare și trebuie să ajungeți la acestea.


Pasul 37

Urmați același proces pentru crearea celuilalt pantof sau doar duplicați-l și setați scara "X" la -1.


Pasul 38

Acestea sunt cele două arme Lowpoly pe care le-am creat deja în Maya.


Pasul 39

I Importați prima pistol și reglați-o după cum se arată mai jos în imagine.


Pasul 40

Apoi importați al doilea armasar și reglați poziția acestuia pe coapsa dreaptă așa cum este arătat.


Pasul 41

Acum modelează un "tampon lateral" pe partea stângă a corpului, așa cum se arată mai jos în imagine.


Pasul 42

Duplicați-l, micșorați copia și plasați-o în partea de sus. Apoi creați încă unul.

Faceți același lucru și pentru partea dreaptă a corpului.


Pasul 43

Pentru a modela partea gri închisă pe pantaloni, creați mai întâi cea mai mare piesă și folosiți-o pentru a crea celelalte două, după cum se arată.


Pasul 44

Acum voi crea o bucată de pânză înfășurată în jurul mâinii. Selectați corpul și faceți clic pe butonul "Efectuați live" în linia de stare a Maya (evidențiată în imaginea de mai jos.)


Pasul 45

Rețeaua va arăta acum ca în imaginea de mai jos și orice va crea sau traduce automat va fi rupt în ochi.


Pasul 46

Shift Faceți clic dreapta pe pânză și selectați "Creare instrument poligon" din meniu.


Pasul 47

Făcând clic de patru ori pe mână, creați o față cu patru laturi.


Pasul 48

Selectați marginea, extrudează-o și deplasați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 49

După extrudare, de câteva ori. Continuați să ajustați margini, marginile vor fi în mod automat prinse în mână, deoarece este activată funcția "face viu".


Pasul 50

Aceasta este ceea ce ajungem urmând același proces și lucrăm în jurul brațului de mai multe ori.


Pasul 51

Selectați toate fețele și extrudați-le pentru a le da o grosime.


Pasul 52

Creați un toc simplu pentru pistolul coapsei.


Pasul 53

Selectați toate accesoriile nou create și exportați-le ca .Obj.


Pasul 54

Importați-le înapoi în Zbrush.


Pasul 55

Toate accesoriile pe care le-am importat în zbrush vor fi un substruct. Pentru a sculpta detaliile, trebuie să divizăm accesoriile în diferite subtode. Apăsați pe "Shift + Cntrl" și trageți pe zona țesăturii.


Pasul 56

Faceți clic pe "Split Hidden" din panoul sub-instrumente. Piesa de pânză va fi separată ca subtrodus separat.


Pasul 57

Împărțiți cârpa de câteva ori apăsând "Cntrl + D" și apoi sculptați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 58

În timp ce sculptură, în cazul în care ochiul este foarte subțire, fețele din spate vor fi, de asemenea, afectate. Pentru a evita acest lucru, mergeți la meniul Brush> Mascare automată și activați opțiunea 'BackfaceMask'.


Pasul 59

Acum separați piesa Holster ca substructură separată și împărțiți-o. Reglați-o astfel încât să acopere întregul arbore așa cum este arătat.


Pasul 60

Faceți clic pe butonul Lightbox și mergeți la Perii> Perie de cusătură și selectați peria "Stitch3".


Pasul 61

Folosind această perie, sculptați "cusatura" pentru toc așa cum este arătat.


Pasul 62

Acum mergeți la Zgomot în secțiunea de suprafață a meniului Instrument și porniți opțiunea Noise. Reglați setările după cum se arată mai jos pentru a crea o suprafață texturată.


Pasul 63

Când ați terminat setările, dați clic pe butonul "Aplicați la rețea". Acest lucru va aplica zgomotul în ochiurile din toc.


Pasul 64

Acesta este modul în care va arăta tocul.


Pasul 65

Acum, selectați "Plane3D" din paleta de unelte și convertiți-l în "Polymesh 3d" din meniul de instrumente. Măriți numărul de conturi prin apăsarea tastei "Cntrl + D" de pe tastatură.


Pasul 66

Selectați peria standard și alfa 48. Apoi activați funcția "Lazymouse" și setați "Lazystep" la 0.1


Pasul 67

Dați un Stroke vertical pe plan, așa cum se arată mai jos în imagine. Pentru a menține cursa dreaptă, utilizați tasta "Shift" de pe tastatură.


Pasul 68

Acum, selectați "MRGBZGrabber" din periile 2.5, dacă Zbrush cere să ieșiți din modul Editare / transformare, selectați "Comutare". Această perie creează un "Alpha" prin definirea regiunii pe pânză. Cu această perie selectată, trageți de-a lungul stroke-ului pe care l-am creat.


Pasul 69

Selectați din nou peria "Standard", selectați alfa nou creat și setați setările pentru "Lazymouse" așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 70

În cele din urmă, completați această parte a tutorialului. Creați cusăturile pe centurile toracice utilizând această perie și adăugați zgomot la suprafață, așa cum sa arătat la pasul 62.