În cea de-a patra parte a seriei "Warrior", veți învăța cum să utilizați funcțiile de mascare și perie ale lui ZBrush pentru a crea rapid părul pentru personaj. Veți începe apoi să lucrați la accesorii folosind o combinație de funcționalitate a extractului ZBrush și Maya. Continuați după salt!
Aici am rămas în ultima parte a seriei. În această parte voi începe prin a sculpta părul.
Creați o mască în care doriți părul apăsând pe "Cntrl" și trăgând în zona respectivă. Puteți utiliza "Alt" pentru a elimina părțile măștii în timp ce le creați.
Apăsați "Cntrl" și faceți clic pe pânză pentru a inversa masca, de la "deformare" din meniul de instrumente. măriți valoarea "Umflați".
Acum puteți elimina marginile dure utilizând opțiunea "Smooth" găsită în opțiunile Deformare din meniul de instrumente.
Faceți clic pe butonul "Lumină" de deasupra pânzei și mergeți la Perii> Slash și alegeți peria "Slash2".
Porniți LazyMouse din meniul Stroke și setați LazyRadius la 20 (puteți, de asemenea, să îl porniți utilizând "L'de pe tastatură").
Acum creați lovituri pentru crearea părului, după cum se arată mai jos în imaginea de mai jos.
După adăugarea tuturor loviturilor în zona părului, selectați "Perie standard", apoi selectați "Alfa 36". Porniți din nou LazyMouse și setați "LazySteps" la .02
Acum adăugați mai multe lovituri în zona părului pentru a crea fire de păr mai fine.
Iată partea din spate a părului.
Pentru a crea centurile, creați o mască în zona dorită, după cum se arată în imaginea de mai jos.
După ce ați făcut masca, faceți mai întâi clic pe opțiunea "BlurMask" și apoi pe "SharpenMask" sub "Mascare" din meniul Instrumente. Procedând astfel, marginile măștii vor fi netezite.
Acum mergeți la Tool> Subtool și setați valoarea groasă la .01. Apoi faceți clic pe butonul 'Extract'. Aceasta va extrage plasa din zona mascată, ca un nou substruct.
Această piesă extrasă nu are un flux corect de rețea, așa că trebuie să rezolvăm acest lucru folosind instrumentul "Topologie". Asigurați-vă că subtotalul extras este selectat (în meniul subțire) și faceți clic pe butonul "Clone" din meniul de instrumente.
Acum, rezolvați fluxul de rețea al acestui obiect utilizând instrumentul Topologie (acest lucru a fost explicat în "Partea 2" a acestei serii tutorial.) Ar trebui să pară oarecum imaginea de mai jos.
Acum, selectați plasa de corp din unelte.
Faceți clic pe butonul "Adăugați" din meniul submeniului. Cureaua nou fixă va fi adăugată ca un nou substruct.
Acum, selectați sub-instrumentul extras și faceți clic pe butonul "Ștergeți". Sub-instrumentul pe care l-am extras la pasul 11 va fi șters acum.
Urmați același proces (pașii de la 11 la 16) pentru a crea plicurile personajului.
Iată pasajele extrase.
Iată topologia Scurtă, fixată folosind instrumentul de topologie.
Mască pentru crearea celei de-a doua centuri și centuri pe coapsă, nu uitați să urmați pașii 11 până la 16 pentru a crea aceste.
Curele extrase cu topologie fixă.
Acum selectați toate sub-instrumentele și exportați ca .Obj. Exportați corpul la un nivel mai înalt (adică nivelul 2)
Importați toate sub-instrumentele din Maya.
Acum voi adăuga o grosime la curele. Mergeți la componenta fFace, selectați toate fețele și Extrude-le.
Adăugați bucle suplimentare la margini pentru a menține marginile clare. Puteți verifica claritatea margini apăsând tasta "3" de pe tastatură.
Urmați aceiași pași pentru a doua centură, centurile pentru coapse și pantalonii.
Acum, selectați cele două fețe laterale de pe ambele părți ale centurii și extirpați-le.
Adăugați o buclă suplimentară pentru a menține marginile ascuțite. Verificați claritatea margini apăsând tasta "3" de pe tastatură.
Pentru a crea pantofii, exportați corpul din Zbrush la cel mai mic nivel de subdiviziune și îl importați în Maya.
Selectați fețele de pe picior unde ar trebui să fie pantofii, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Shift + Faceți clic dreapta pe pânză și selectați "Duplicate Face" din meniu.
Fețele selectate din corp vor fi duplicate, pe care o vom folosi pentru a crea pantofi.
Măriți zona până la vârf și selectați fața dintre degete, așa cum se arată în imaginea de mai jos și ștergeți-le.
Mergeți pe vârfuri pentru a închide găurile.
Urmați același proces pentru celelalte degete de la picioare și trebuie să ajungeți la acestea.
Urmați același proces pentru crearea celuilalt pantof sau doar duplicați-l și setați scara "X" la -1.
Acestea sunt cele două arme Lowpoly pe care le-am creat deja în Maya.
I Importați prima pistol și reglați-o după cum se arată mai jos în imagine.
Apoi importați al doilea armasar și reglați poziția acestuia pe coapsa dreaptă așa cum este arătat.
Acum modelează un "tampon lateral" pe partea stângă a corpului, așa cum se arată mai jos în imagine.
Duplicați-l, micșorați copia și plasați-o în partea de sus. Apoi creați încă unul.
Faceți același lucru și pentru partea dreaptă a corpului.
Pentru a modela partea gri închisă pe pantaloni, creați mai întâi cea mai mare piesă și folosiți-o pentru a crea celelalte două, după cum se arată.
Acum voi crea o bucată de pânză înfășurată în jurul mâinii. Selectați corpul și faceți clic pe butonul "Efectuați live" în linia de stare a Maya (evidențiată în imaginea de mai jos.)
Rețeaua va arăta acum ca în imaginea de mai jos și orice va crea sau traduce automat va fi rupt în ochi.
Shift Faceți clic dreapta pe pânză și selectați "Creare instrument poligon" din meniu.
Făcând clic de patru ori pe mână, creați o față cu patru laturi.
Selectați marginea, extrudează-o și deplasați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.
După extrudare, de câteva ori. Continuați să ajustați margini, marginile vor fi în mod automat prinse în mână, deoarece este activată funcția "face viu".
Aceasta este ceea ce ajungem urmând același proces și lucrăm în jurul brațului de mai multe ori.
Selectați toate fețele și extrudați-le pentru a le da o grosime.
Creați un toc simplu pentru pistolul coapsei.
Selectați toate accesoriile nou create și exportați-le ca .Obj.
Importați-le înapoi în Zbrush.
Toate accesoriile pe care le-am importat în zbrush vor fi un substruct. Pentru a sculpta detaliile, trebuie să divizăm accesoriile în diferite subtode. Apăsați pe "Shift + Cntrl" și trageți pe zona țesăturii.
Faceți clic pe "Split Hidden" din panoul sub-instrumente. Piesa de pânză va fi separată ca subtrodus separat.
Împărțiți cârpa de câteva ori apăsând "Cntrl + D" și apoi sculptați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.
În timp ce sculptură, în cazul în care ochiul este foarte subțire, fețele din spate vor fi, de asemenea, afectate. Pentru a evita acest lucru, mergeți la meniul Brush> Mascare automată și activați opțiunea 'BackfaceMask'.
Acum separați piesa Holster ca substructură separată și împărțiți-o. Reglați-o astfel încât să acopere întregul arbore așa cum este arătat.
Faceți clic pe butonul Lightbox și mergeți la Perii> Perie de cusătură și selectați peria "Stitch3".
Folosind această perie, sculptați "cusatura" pentru toc așa cum este arătat.
Acum mergeți la Zgomot în secțiunea de suprafață a meniului Instrument și porniți opțiunea Noise. Reglați setările după cum se arată mai jos pentru a crea o suprafață texturată.
Când ați terminat setările, dați clic pe butonul "Aplicați la rețea". Acest lucru va aplica zgomotul în ochiurile din toc.
Acesta este modul în care va arăta tocul.
Acum, selectați "Plane3D" din paleta de unelte și convertiți-l în "Polymesh 3d" din meniul de instrumente. Măriți numărul de conturi prin apăsarea tastei "Cntrl + D" de pe tastatură.
Selectați peria standard și alfa 48. Apoi activați funcția "Lazymouse" și setați "Lazystep" la 0.1
Dați un Stroke vertical pe plan, așa cum se arată mai jos în imagine. Pentru a menține cursa dreaptă, utilizați tasta "Shift" de pe tastatură.
Acum, selectați "MRGBZGrabber" din periile 2.5, dacă Zbrush cere să ieșiți din modul Editare / transformare, selectați "Comutare". Această perie creează un "Alpha" prin definirea regiunii pe pânză. Cu această perie selectată, trageți de-a lungul stroke-ului pe care l-am creat.
Selectați din nou peria "Standard", selectați alfa nou creat și setați setările pentru "Lazymouse" așa cum se arată în imaginea de mai jos.
În cele din urmă, completați această parte a tutorialului. Creați cusăturile pe centurile toracice utilizând această perie și adăugați zgomot la suprafață, așa cum sa arătat la pasul 62.