Crearea unui personaj războinic Partea 3

În partea a treia a seriei tutorial "Warrior", Ranjit Rhana vă va duce prin procesul de depunere UVMapping personajul folosind Headus UVlayout și Maya și vă va oferi o imagine de ansamblu a fluxului său de lucru sculpting folosind Zbrush.

Pasul 1

În această parte a tutorialului, voi începe cu aspectul UV al personajului, aici lucrez cu Headus UVLayout pentru despachetare, dar puteți alege orice aplicație pentru acest lucru. Pentru a începe, rulați Headus UVLayout, faceți clic pe butonul "Încărcare" și selectați fișierul .obj pe care l-am exportat din Zbrush în ultima parte.


Pasul 2

Faceți clic pe butonul "Afișare" și selectați "Liber" din fereastra care apare. Acum veți putea naviga liber în portul de vizualizare al Headus UVLayout.


Pasul 3

Apăsați tasta "2" de pe tastatură. Acum, deoarece modelul este simetric, voi porni opțiunea "Symmetry", așa că faceți clic pe butonul "Find", evidențiat mai jos.


Pasul 4

Faceți clic pe segmentul central al modelului, după cum se arată mai jos. Apoi apăsați "Bara de spațiu" de pe tastatură.


Pasul 5

Acum veți observa că jumătate din model devine gri în culoare, acum orice veți face pe o parte se va întâmpla automat și pe cealaltă parte a modelului. Această funcție de rotire a simetriei ON, funcționează numai dacă modelul este simetric.


Pasul 6

Acum, navigați în apropierea zonei gâtului și poziționați indicatorul mouse-ului pe segmentul în care doriți să tăiați capul și apăsați tasta "C" de pe tastatură. Aceasta va tăia întreaga buclă a gâtului.


Pasul 7

Apăsați tasta "Enter" de pe tastatură (asigurați-vă că indicatorul mouse-ului se află pe cap în primul rând), iar capul se va separa de corp.


Pasul 8

Folosind aceeași tehnică, tăiați și separați capul din nou, după cum se arată mai jos, și apăsați "D" de pe tastatură pentru a plasa plasa în Editorul UVLayout. (Din nou, asigurați-vă că indicatorul mouse-ului dvs. este peste partea de plasă pe care doriți să o abandonați, înainte de a apăsa D.)


Pasul 9

Apăsați "1" de pe tastatură și veți intra în fereastra editorului UVlayout. Apăsați "Shift + D" de pe tastatură și apoi apăsați "Spacebar", lasati coaja UV să se regleze și apoi apăsați "Spacebar" din nou.


Pasul 10

De când am activat Symmetry, dacă puneți indicatorul mouse-ului peste o jumătate din coaja UV și apăsați "S" pe tastatură, jumătatea opusă va deveni automat simetrică. În unele locuri unde UV se încurcă, le puteți rezolva manual apăsând "Ctrl" de pe tastatură și mutați-l folosind butonul mijlociu al mouse-ului.


Pasul 11

Iată ce veți obține după ce ați fixat UV-ul feței.


Pasul 12

Folosind aceleași tehnici, separați celelalte zone ale corpului în funcție de aspectul UV pe care doriți să-l faceți pentru modelul dvs. În cazul modelului meu, l-am separat așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 13

O vedere din spate.


Pasul 14

Acesta este rezultatul pe care îl am în editorul de layout UV după aplatizarea UV-urilor, salvând fișierul.


Pasul 15

Unul făcut, exportați modelul înapoi în Maya.


Pasul 16

Acum, în Maya, du-te la Fereastră> Editor textură UV pentru a deschide editorul de textură UV.


Pasul 17

Așa veți vedea în editorul de texturi UV. După cum puteți vedea cămășile UV se potrivesc cu rezultatul pe care l-am avut în UVLayout.


Pasul 18

Aranjați toate cochilii UV în pagina de textură, asigurați-vă că nu aveți nicio cochilă UV suprapusă și că toate cochilii ar trebui aranjate în cadranul drept superior al editorului de texturi UV. După ce ați terminat, exportați modelul din Maya ca un .obj.


Pasul 19

Și să o importăm în Zbrush.


Pasul 20

Acum, navigați la opțiunile "Mapă textura" din meniul Instrument și faceți clic pe butonul "Nou de la verificarea UV". Odată ce modelul devine importat în Zbrush, UV-ul se rotește vertical.


Pasul 21

Zbrush va verifica UVlayout-ul modelului și va genera o hartă a texturii bazată pe UVlayout. Dacă aveți vreo problemă cu UV-ul (adică, suprapunerea etc.), Zbrush le va evidenția în roșu, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 22

Dacă vă suprapuneți, luați modelul înapoi în Maya și remediați problema acolo și apoi aduceți-l înapoi la Zbrush. Verificați din nou UV-ul făcând clic pe "Nou de la verificarea UV".


Pasul 23

Odată ce sunteți sigur că aspectul dvs. UV este suficient de bun, mergeți la "Polygroups" din meniul "Instrument" și faceți clic pe "Grupuri automate cu UV".


Pasul 24

Apoi, Zbrush va crea poligrupuri în funcție de UVlayout. Acum veți putea să ascundeți / dezarhivați o parte a ochiului de plasă prin apăsarea "Ctrl + Shift" de pe tastatură și făcând clic pe grupurile poligrupate create.


Pasul 25

Acum, apăsați "Ctrl + Shift" de pe tastatură și faceți clic pe fața, pentru a începe să adăugați detalii la ea. De asemenea, apăsați "X" pentru a activa simetria, pe axa X..


Pasul 26

Selectați peria "ClayTubes" și schimbați alfa de la pătrat la circular (Alpha 06). Mi se pare ClayTubes, o perie mare pentru definirea volumelor.


Pasul 27

Continuați să utilizați peria "Smooth" (prin apăsarea "Shift", în timp ce utilizați orice perie) în timp ce definiți volumele. Și aici se află locul după adăugarea unor detalii în față.


Pasul 28

Acum voi adăuga ochelari de ochi la plasă, selectați "Sphere3D" din meniul Instrument și convertiți-l la "Polymesh 3D". Sfera va înlocui modelul Face pe panza.


Pasul 29

Deci, selectați modelul Face din meniul "Quick Pick" pentru a-l reveni.


Pasul 30

Acum, din opțiunile "SubTool" din meniul Instrumente, faceți clic pe butonul "Adăugați" și selectați meniul Sphere din meniul Rapid.


Pasul 31

Selectați "Sphere" din meniul SubTool și faceți clic pe butonul "Activare editare opacitate" de pe bara de instrumente așa cum este evidențiat în imaginea de mai jos. Acum totul de pe panza acceptă plasa selectată (sfera) va deveni transparentă.


Pasul 32

Selectați instrumentul "Transpuneți" (Mutare, Scalare, Rotire) și aranjați globul ocular în locul potrivit.


Pasul 33

Fixați zona din jurul ochiului.


Pasul 34

Faceți clic pe butonul "Clone" (evidențiat în imaginea de mai jos), asigurați-vă că este selectată "Sphere" din lista SubTool. Acum ați creat o clonă a SubTool-ului selectat în meniul rapid de selectare. Adăugați-o utilizând același procedur ca la pasul 30.


Pasul 35

Acum, mergeți la "Deformare" din meniul Instrumente și faceți clic pe butonul "Mirror", asigurați-vă că numai "X" este evidențiat pe buton, după cum se arată mai jos.


Pasul 36

Acum, când aveți ambele globuri oculare plasate în interiorul capului, începeți să dați mai mult detaliu feței.


Pasul 37

După câțiva pași.


Pasul 38

Selectați peria "Pinch", aceasta este o perie foarte bună pentru definirea marginilor, ca și în cazul nostru pentru marginile buzelor.


Pasul 39

După definirea marginilor buzelor.


Pasul 40

Folosind din nou peria "Claytubes", adăugați câteva lovituri pentru barbă.


Pasul 41

Odată ce ați adăugat suficientă lovitură pentru barbă, selectați peria "Marire".


Pasul 42

Utilizați peria Magnify pentru a mări lungimea barbei, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 43

Detaliu pe ureche. Pentru curbele continue și mai precise ale periilor puteți activa opțiunea "Lazy Mouse" apăsând tasta "L" de pe tastatură sau din meniul "Stroke".


Pasul 44

Apăsați "Ctrl + shift" și faceți clic pe pânză. Capul va fi acum ascuns și corpul va apărea pe pânză. Începeți sculptarea corpului în același mod.


Pasul 45

Acestea sunt câteva dintre imaginile de referință pe care le-am folosit pentru organism.


Pasul 46

Și asta am obținut după sculptarea mai multor detalii pe corp.


Pasul 47

Iată o vedere a spatelui.


Pasul 48

Iată rezultatul după ce am făcut mai multe detalii pe cap.


Pasul 49

Pentru părul selectați "Alpha 44 sau 45" cu o perie "standard". Apăsați "L" de pe tastatură sau activați "Lazy Mouse" din meniul de cursă și adăugați mai multe detalii la barbă.


Pasul 50

Iată capul după câteva detalii.


Pasul 51

Și asta am obținut până la sfârșitul acestei părți a tutorialului.