Crearea unui personaj Warrior Partea 2

În partea a doua a tutorialului Warrior, voi explica cum să schimbăm fluxul de rețea al modelului pe care l-am creat în prima parte. Deoarece plasa a fost creată folosind zspheres, fluxul de plasă al modelului nu este suficient de bun pentru restul conductei. Deci, în această parte vom examina modul de corectare a acestui lucru folosind "instrumentul de topologie" din Zbrush.


Pasul 1

Aici am rămas în prima parte a seriei Warrior. Deoarece această rețea a fost generată folosind zspheres, fluxul de plasă al modelului nu este suficient de bun și trebuie îmbunătățit.


Pasul 2

Pentru a începe, apăsați pe 'Shift + F' de pe tastatură, acum veți putea vedea fluxul de ochiuri al modelului care a fost generat.


Pasul 3

Acum, în următorii pași, vă voi arăta cum să utilizați instrumentul de topologie utilizând un avion. Deci, faceți clic pe pictograma "Instrument" și selectați "Zsphere".


Pasul 4

O Zsphere este creată automat pe panza.


Pasul 5

Dacă faceți clic pe pictograma prezentată în imaginea de mai jos (din orice meniu), întregul meniu va fi mutat automat în partea laterală a interfeței.


Pasul 6

Acum adăugați un plan "Plane3D" pe pânză, apoi mergeți la meniul "Initialize" și setați sumele "HDivide" și "VDivide" la 5. Apoi, faceți clic pe butonul "Faceți Polymesh 3D" din meniul de opțiuni "Instrument".


Pasul 7

Acum, selectați din nou Zsphere pe care l-ați creat mai devreme.


Pasul 8

Acum du-te la opțiunile "Rigging", și de acolo faceți clic pe butonul "Select Mesh" și apoi selectați avionul pe care tocmai l-ați creat.


Pasul 9

Din meniul "Topologie", faceți clic pe butonul "Editare topologie".


Pasul 10

Acum, în modul "Draw", creați liniile așa cum este arătat mai jos pe plan (Toate liniile vor fi automat prinse pe suprafața planului.)


Pasul 11

Apăsați tasta "A" (sau faceți clic pe butonul "Previzualizare" din opțiunile de piele Adaptive ale instrumentului) pentru a previzualiza plasa pe care o veți obține.


Pasul 12

Următoarea imagine prezintă liniile completate pe planul 3.


Pasul 13

Acum, apăsați "A" de pe tastatură, aceasta va arăta fluxul de plasă rezultat pe care o veți obține pentru avion. Vom urma aceleași pași, dar vom schimba fluxul de ochi al întregului corp.


Pasul 14

Acesta este același proces pe care trebuie să îl urmați pentru a schimba fluxul de plasă al modelului pe care l-ați creat. Din pasul 13 faceți clic pe butonul "Selectați oțel" și apoi selectați plasa care are topologia pe care trebuie să o modificăm.


Pasul 15

Aceasta este ceea ce veți obține prin selectarea ochiului de plasă.


Pasul 16

Acum urmați pasul 9 și începeți să lucrați cu topologia.


Pasul 17

Aceasta este o imagine a unuia dintre modelele mele, care pot fi folosite ca referință pentru crearea fluxului de ochi al feței.


Pasul 18

Dați clic pe "Activați simetria" din meniul "Transformați".


Pasul 19

Începeți din ochi, deoarece Symmetry se află pe ceea ce creați pe o parte a personajului, va fi creat automat și pe cealaltă parte.



Pasul 20

Amintiți-vă, puteți apăsa oricând "A" pentru a vedea cum va ieși ieșirea.


Pasul 21

Aici suntem după adăugarea câtorva rânduri. În timp ce adăugați linia centrală, mențineți modelul exact în față și când cursorul devine verde, faceți clic pentru al adăuga.


Pasul 22

După câțiva pași. Am început să-mi duc drumul la gură și la fața inferioară.


Pasul 23

Și aici este o previzualizare a ochiurilor de plasă.


Pasul 24

Folosind imaginile de mai jos, continuați același proces în jurul întregului cap până când avem fața completă (după cum se arată mai jos și la pasul 25).



Pasul 25

Iată o vedere a spatelui.



Pasul 26

În același mod, începeți să lucrați asupra celorlalte părți ale corpului continuând liniile din gât și lucrați în zonele inferioare (după cum se arată mai jos și la pasul 27)



Pasul 27

Imaginea de mai jos arată partea din spate a gâtului și a umerilor.


Pasul 28

Și aici este fluxul de plasă pentru tors.



Pasul 29

Și fluxul de plasă pentru spate.


Pasul 30

Continuăm să ne mișcăm în picioare, urmând fluxul de ochiuri afișat.



Pasul 31

Iată o vedere a spatelui picioarelor.


Pasul 32

În urma fluxului de ochiuri prezentat mai jos, continuăm să lucrăm în jos pe brațe.



Pasul 33

Și trecerea de la încheietura mâinii la mână, din nou urmând fluxul de ochiuri prezentat mai jos.



Pasul 34

Aceasta este ceea ce veți avea după finalizarea topologiei întregului corp.


Pasul 35

Iată o previzualizare a rețelei finale cu o densitate de 1.


Pasul 36

Odată ce vă satisfaceți cu previzualizarea ochiului dvs. Transformați-o în "Adaptive Skin". Pentru a face acest lucru, mergeți la meniul Adaptive Skin și faceți clic pe butonul "Faceți adaptarea pielii adaptive". (Asigurați-vă că "Densitatea" este setată la o valoare de 1 înainte de ao converti.)


Pasul 37

Acum noua rețea este generată cu topologia fixă ​​și va fi încărcată automat în meniul "Instrumente" ca un instrument nou. Selectați-l de acolo și faceți clic pe butonul "Export" și exportați modelul ca .OBJ.


Pasul 38

Acum, deschide-o pe Maya și du-te la Fișier> Import, și importați modelul.


Pasul 39

Aceasta este ceea ce vom obține odată ce este importat în Maya. Aici putem rezolva câteva lucruri mici pe care nu le putem rezolva în timp ce lucrăm în Zbrush.


Pasul 40

Selectați marginile specificate mai jos și le extrudați în interiorul gurii.


Pasul 41

Ar trebui să arate așa ceva. Acum nu vom putea vedea sfârșitul buzelor, așa cum a fost vizibil înainte.


Pasul 42

Acum, urmând aceiași pași, selectați marginile din jurul ochilor și le trageți înăuntru. Puteți face acest lucru atât pe ambii ochi în același timp.

În următoarea parte vom lua modelul în Headus UVLayout și vom începe să lucrăm la UV.