În această parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați curbe de control și controale IK și cum să conectați comenzile la IK-uri.
Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.
Creați un cub de poligon în grila de perspectivă așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați un cub de poligonMergi la Crea > Instrumente Curve > CV Curve Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Creați> Instrumente curbe> Instrument curbă CVÎn Setări instrumente fereastră, porniți Curba de grad 1 liniară butonul radio și apoi închideți-l.
Fereastră Setări instrumenteCu V apăsat pe tastă, faceți clic pe fiecare colț al cubului pentru a crea un cub de poligon tip curba.
Faceți clic pe fiecare colț al cubuluiÎn acest fel, ați creat o curbă în formă de cub conform formei cubului poligon, așa cum se arată în imaginea următoare.
Cubul în formă de curbăȘtergeți cubul de poligon deoarece avem nevoie doar de forma curbei pentru crearea curbei de control.
Ștergeți cubul poligonCreați o curbă duplicat și fixați-o în articulația gleznei apăsând pe V cheie. Păstrează V tasta apăsată și apoi, cu forma curbei selectată, faceți clic și trageți cu butonul mijlociu al mouse-ului pe articulația gleznei. Modificați, de asemenea, forma curbei de control al picioarelor, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă duplicatOglindeste curba duplicat pentru controlul piciorului drept si pune-o in jurul articulatiei gleznei drepte. Redenumiți comanda stânga a piciorului ca Left_Foot_Control și controlul drept al piciorului Right_Foot_Control.
Oglindeste curba duplicatSalt la vedere frontală și creați o curbă de cerc pe grila așa cum se arată în imaginea următoare.
Salt la vederea frontalăMergi la Afișați> poligoane și opriți caseta de opțiuni pentru a ascunde toate ochiurile, cu excepția articulațiilor și comenzilor.
Accesați Show> PolygonsModificați forma curbei cercului așa cum se arată în imaginea următoare. De asemenea, faceți o copie duplicată a acesteia pentru partea opusă. Aceasta este aceeași procedură ca și cea pe care ați făcut-o pentru comenzile piciorului în pașii anteriori.
Editați forma curbei cerculuiRedenumiți comenzile ca Left_Knee_Control și Right_Knee_Control respectiv.
Redenumiți comenzileEfectuați o altă copie duplicată a curbei cutiei și fixați-o în articulația rădăcinii așa cum se arată în imaginea următoare.
Faceți o altă copie duplicată a curbei cutieiDupă pașii anteriori, treceți la modul de selectare a vârfurilor de control și editați forma curbei, după cum se arată în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorMergi la Spectacol > Poligon și porniți-obuton opțiune pentru a afișa din nou toate ochiurile. Redenumiți comanda ca Hip_Control.
Accesați Show> PolygonCreați o altă curbă a cercului și fixați-o la Abs_Jnt comun. Redenumiți-o ca Abs_Control.
Creați o altă curbă a cerculuiCreați o altă curbă a cubului și fixați-o pe Chest_Jnt după cum se arată în imaginea următoare.
Creați o altă curbă a cubuluiModificați forma curbei de control a pieptului așa cum se arată în imaginea următoare și redenumiți-o ca Chest_Control.
Modificați forma curbei de control a pieptuluiCreați două curbe de cercuri în portul de vizualizare laterală, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați două curbe de cercAtașați aceste curbe la Left_Arm_Jnt și Right_Arm_Jnt îmbinărilor respectiv.
Atașați aceste curbeCreați două curbe duplicate ale cercului și apoi fixați-le în articulațiile articulațiilor stânga și dreapta, respectiv.
Creați două curbe duplicate ale cerculuiUrmând pașii anteriori, fixați curba cubului la articulația încheieturii mâinii pentru a crea comanda de mână, după cum se arată în imaginea următoare.
Strângeți curba cubuluiSalt la modul de selecție a vârfurilor și modificați forma controlului de mână așa cum se arată în imaginea următoare.
Salt la modul de selectare a vârfurilorCreați o curbă a cercului și fixați-o la articulația încheieturii pentru a efectua controlul răsucirii încheieturii mâinii.
Creați o curbă a cerculuiUrmați același proces pentru mâna de pe partea opusă.
Urmați același proces pentru mâna de pe partea opusăRedenumiți toate curbele ca Left_Arm_Control, Left_Elbow_Control, Left_Hand_Control și Left_Wrist_Control respectiv. Urmând același proces, redenumiți și toate comenzile din partea dreaptă.
Redenumiți toate curbeleCreați o curbă de cerc și fixați-o în Head_Jnt. Redenumiți acest control ca Neck_Control.
Creați o curbă a cerculuiCreați o altă curbă a cubului pentru controlul capului. Atașați-l la Head2_Jnt și apoi redenumiți-o ca Head_Control.
Creați o altă curbă a cubuluiCu toate comenzile selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie pentru a șterge istoricul. Alternativ, puteți apăsa Alt-Shift-D.
Editați> Ștergeți după Tip> IstoricCu toate comenzile selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a fixa pozițiile inițiale ale curbelor de control.
Modificați> Comanda de blocare a transformărilorCu toate curbele de control selectate, creați un strat și puneți toate comenzile în el. Redenumiți stratul ca AllControlCurves.
Creați un stratAscundeți toate comenzile prin apăsarea butonului de vizibilitate de pe strat, așa cum se arată în imaginea următoare.
Ascundeți toate controaleleMergi la Schelet > Creați mânerul IK și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru a deschide fereastra de setări.
Schelet> Creați mânerul IKÎn Setări instrumente fereastră, alegeți Rotiți-planul Solver ca solver actual. Închideți fereastra de setări a instrumentului.
Fereastră Setări instrumenteDând clic pe Left_Thigh_Jnt urmat de Left_Heel_Jnt vă permite să vedeți mânerul IK aplicat, după cum se arată în imaginea următoare.
IK mânerUrmați aceeași procedură pentru a crea IK pentru piciorul părții adverse. Redenumiți IK-urile ca Left_Leg_IK_Handle și Right_Leg_IK_Handle respectiv.
IK mânerÎn același mod, creați IK-urile pentru ambele mâini. Redenumiți IK-urile ca Left_Hand_IK_Handle și Right_Hand_IK_Handle, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați IK-urile pentru ambele mâiniFaceți două copii duplicate ale curbelor de control al genunchiului și apoi deplasați-le și plasați-le în partea din spate a coatelor, după cum se arată în imaginea următoare.
Faceți două copii duplicatRedenumiți aceste comenzi ca Left_Elbow_IK_Control și Right_Elbow_IK_Control respectiv.
Redenumiți aceste controaleSalt la echipare Mod. Selectați Left_Foot_Control urmat de Left_Leg_IK_Handle și apoi du-te la Constrângeți> Punct și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Salt la modul RiggingÎn Opțiuni de restricționare punct fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea punctului.
În fereastra Opțiuni punct de constrângereÎn scopuri de testare, mutați cursorul Left_Foot_Control. Puteți vedea că IK se mișcă, de asemenea, în funcție de controlul piciorului, după cum se arată în imaginea următoare.
Left_Foot_ControlSelectați Left_Foot_Control urmat de Left_Heel_Jnt și apoi du-te la Constrânge > Orienta și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru a deschide fereastra de setări.
Constrângeți> OrientulÎn Orient Opțiuni de constrângere fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea de orientare.
Orient Opțiuni de constrângereRotiți Left_Foot_Control. Puteți vedea IK și Left_Heel_Jnt rotiți, de asemenea, în funcție de rotația pedalei, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Rotiți Left_Foot_ControlSelectați Left_Knee_Control urmat de Left_Leg_IK_Handle și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda de a aplica.
Constrain> Comanda vectorială PoleDupă aplicarea constrângerii vectoriale a polului, puteți vedea legătura ca un fir verde, așa cum se arată în imaginea următoare.
Constrângerea vectorului poleUrmând aceeași procedură, creați și linkul pentru piciorul stâng și pentru genunchi.
Creați legătura pentru piciorul stângSelectați Hip_Control urmat de Root_Jnt, și apoi du-te la Constrânge > Mamă și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Constrângeți> ParentÎn Opțiuni de constrângere părinte fereastră, porniți Mențineți offset , apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica Constrângerea părintească.
Partea Opțiuni de constrângere părintePentru verificare, rotiți Hip_Control și puteți vedea articulațiile superioare ale coloanei vertebrale în funcție de controlul șoldului, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Rotiți Hip_ControlSelectați Hip_Control urmat de Abs_Control apoi apăsați pe P cheie pentru a le părăsi.
Selectați Hip_Control urmat de Abs_ControlSelectați Chest_Control urmat de Abs_Control apoi apăsați pe P cheie pentru a le părăsi.
Selectați Chest_Control urmat de Abs_ControlÎn scopuri de verificare, mutați și rotiți Hip_Control. Puteți vedea partea superioară Abs_Control și Chest_Controls de asemenea orientați în funcție de controlul șoldului, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Mutați și rotiți Hip_ControlSelectați Chest_Control urmat de Chest_Jnt și apoi du-te la Constrângeți> Orienta constrângere.
În scopuri de verificare, mutați și rotiți Chest_Control. Puteți vedea articulațiile superioare ale gâtului și ale capului, de asemenea, orientate în funcție de controlul pieptului, după cum se arată în imaginea următoare.
Mutați și rotiți Chest_ControlÎn acest fel, ați terminat cu comenzile de sus și conectarea.
Aspectul finalÎn următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați diverse controale pentru mâini și degete.