Crearea unui personaj Magnum Mecha în Maya Partea 9

Ce veți crea

În această parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați curbe de control și controale IK și cum să conectați comenzile la IK-uri.

1. Crearea curbelor de control

Pasul 1

Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.

Deschideți Maya

Pasul 2

Creați un cub de poligon în grila de perspectivă așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați un cub de poligon

Pasul 3

Mergi la Crea > Instrumente Curve CV Curve Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Creați> Instrumente curbe> Instrument curbă CV

Pasul 4

În Setări instrumente fereastră, porniți Curba de grad 1 liniară butonul radio și apoi închideți-l.

Fereastră Setări instrumente

Pasul 5

Cu V apăsat pe tastă, faceți clic pe fiecare colț al cubului pentru a crea un cub de poligon tip curba.

Faceți clic pe fiecare colț al cubului

Pasul 6

În acest fel, ați creat o curbă în formă de cub conform formei cubului poligon, așa cum se arată în imaginea următoare.

Cubul în formă de curbă

Pasul 7

Ștergeți cubul de poligon deoarece avem nevoie doar de forma curbei pentru crearea curbei de control.

Ștergeți cubul poligon

Pasul 8

Creați o curbă duplicat și fixați-o în articulația gleznei apăsând pe V cheie. Păstrează V tasta apăsată și apoi, cu forma curbei selectată, faceți clic și trageți cu butonul mijlociu al mouse-ului pe articulația gleznei. Modificați, de asemenea, forma curbei de control al picioarelor, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați o curbă duplicat

Pasul 9

Oglindeste curba duplicat pentru controlul piciorului drept si pune-o in jurul articulatiei gleznei drepte. Redenumiți comanda stânga a piciorului ca Left_Foot_Control și controlul drept al piciorului Right_Foot_Control.

Oglindeste curba duplicat

2. Crearea curbelor de control al genunchiului

Pasul 1

Salt la vedere frontală și creați o curbă de cerc pe grila așa cum se arată în imaginea următoare.

Salt la vederea frontală

Pasul 2

Mergi la Afișați> poligoane și opriți caseta de opțiuni pentru a ascunde toate ochiurile, cu excepția articulațiilor și comenzilor. 

Accesați Show> Polygons

Pasul 3

Modificați forma curbei cercului așa cum se arată în imaginea următoare. De asemenea, faceți o copie duplicată a acesteia pentru partea opusă. Aceasta este aceeași procedură ca și cea pe care ați făcut-o pentru comenzile piciorului în pașii anteriori.

Editați forma curbei cercului

Pasul 4

Redenumiți comenzile ca Left_Knee_Control și Right_Knee_Control respectiv.

Redenumiți comenzile

3. Crearea curbelor de control al șoldului și torsului

Pasul 1

Efectuați o altă copie duplicată a curbei cutiei și fixați-o în articulația rădăcinii așa cum se arată în imaginea următoare.

Faceți o altă copie duplicată a curbei cutiei

Pasul 2

După pașii anteriori, treceți la modul de selectare a vârfurilor de control și editați forma curbei, după cum se arată în imaginea următoare. 

Mod de selectare a vârfurilor 

Pasul 3

Mergi la Spectacol > Poligon și porniți-obuton opțiune pentru a afișa din nou toate ochiurile. Redenumiți comanda ca Hip_Control

Accesați Show> Polygon

Pasul 4

Creați o altă curbă a cercului și fixați-o la Abs_Jnt comun. Redenumiți-o ca Abs_Control.

Creați o altă curbă a cercului

Pasul 5

Creați o altă curbă a cubului și fixați-o pe Chest_Jnt după cum se arată în imaginea următoare.

Creați o altă curbă a cubului

Pasul 6

Modificați forma curbei de control a pieptului așa cum se arată în imaginea următoare și redenumiți-o ca Chest_Control.

Modificați forma curbei de control a pieptului

Pasul 7

Creați două curbe de cercuri în portul de vizualizare laterală, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați două curbe de cerc

Pasul 8

Atașați aceste curbe la Left_Arm_Jnt și Right_Arm_Jnt îmbinărilor respectiv.

Atașați aceste curbe

Pasul 9

Creați două curbe duplicate ale cercului și apoi fixați-le în articulațiile articulațiilor stânga și dreapta, respectiv.

Creați două curbe duplicate ale cercului

Pasul 10

Urmând pașii anteriori, fixați curba cubului la articulația încheieturii mâinii pentru a crea comanda de mână, după cum se arată în imaginea următoare.

Strângeți curba cubului

Pasul 11

Salt la modul de selecție a vârfurilor și modificați forma controlului de mână așa cum se arată în imaginea următoare.

Salt la modul de selectare a vârfurilor

Pasul 12

Creați o curbă a cercului și fixați-o la articulația încheieturii pentru a efectua controlul răsucirii încheieturii mâinii.

Creați o curbă a cercului 

Pasul 13

Urmați același proces pentru mâna de pe partea opusă. 

Urmați același proces pentru mâna de pe partea opusă

Pasul 14

Redenumiți toate curbele ca Left_Arm_Control, Left_Elbow_Control, Left_Hand_Control și Left_Wrist_Control respectiv. Urmând același proces, redenumiți și toate comenzile din partea dreaptă.

Redenumiți toate curbele

4. Crearea curbelor de control al gâtului și capului

Pasul 1

Creați o curbă de cerc și fixați-o în Head_Jnt. Redenumiți acest control ca Neck_Control.

Creați o curbă a cercului

Pasul 2

Creați o altă curbă a cubului pentru controlul capului. Atașați-l la Head2_Jnt și apoi redenumiți-o ca Head_Control.

Creați o altă curbă a cubului

5. Curățarea istoricului și înghețarea curbelor de control

Pasul 1

Cu toate comenzile selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie pentru a șterge istoricul. Alternativ, puteți apăsa Alt-Shift-D.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 2

Cu toate comenzile selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a fixa pozițiile inițiale ale curbelor de control.

Modificați> Comanda de blocare a transformărilor

Pasul 3

Cu toate curbele de control selectate, creați un strat și puneți toate comenzile în el. Redenumiți stratul ca AllControlCurves.

Creați un strat

6. Aplicarea mânerelor IK pe articulații

Pasul 1

Ascundeți toate comenzile prin apăsarea butonului de vizibilitate de pe strat, așa cum se arată în imaginea următoare.

Ascundeți toate controalele

Pasul 2

Mergi la Schelet > Creați mânerul IK și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru a deschide fereastra de setări.

Schelet> Creați mânerul IK

Pasul 3

În Setări instrumente fereastră, alegeți Rotiți-planul Solver ca solver actual. Închideți fereastra de setări a instrumentului.

Fereastră Setări instrumente

Pasul 4

Dând clic pe Left_Thigh_Jnt urmat de Left_Heel_Jnt vă permite să vedeți mânerul IK aplicat, după cum se arată în imaginea următoare.

IK mâner

Pasul 5

Urmați aceeași procedură pentru a crea IK pentru piciorul părții adverse. Redenumiți IK-urile ca Left_Leg_IK_Handle și Right_Leg_IK_Handle respectiv.

IK mâner

Pasul 6

În același mod, creați IK-urile pentru ambele mâini. Redenumiți IK-urile ca Left_Hand_IK_Handle și Right_Hand_IK_Handle, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați IK-urile pentru ambele mâini

7. Crearea comenzilor IK de cot

Pasul 1

Faceți două copii duplicate ale curbelor de control al genunchiului și apoi deplasați-le și plasați-le în partea din spate a coatelor, după cum se arată în imaginea următoare.

Faceți două copii duplicat

Pasul 2

Redenumiți aceste comenzi ca Left_Elbow_IK_Control și Right_Elbow_IK_Control respectiv.

Redenumiți aceste controale

8. Conectarea dispozitivelor de control al picioarelor

Pasul 1

Salt la echipare Mod. Selectați Left_Foot_Control urmat de Left_Leg_IK_Handle și apoi du-te la Constrângeți> Punct și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Salt la modul Rigging

Pasul 2

În Opțiuni de restricționare punct fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea punctului.

În fereastra Opțiuni punct de constrângere

Pasul 3

În scopuri de testare, mutați cursorul Left_Foot_Control. Puteți vedea că IK se mișcă, de asemenea, în funcție de controlul piciorului, după cum se arată în imaginea următoare.

Left_Foot_Control

Pasul 4

Selectați Left_Foot_Control urmat de Left_Heel_Jnt și apoi du-te la Constrânge > Orienta și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru a deschide fereastra de setări.

Constrângeți> Orientul

Pasul 5

În Orient Opțiuni de constrângere fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea de orientare.

Orient Opțiuni de constrângere

Pasul 6

Rotiți Left_Foot_Control. Puteți vedea IK și Left_Heel_Jnt rotiți, de asemenea, în funcție de rotația pedalei, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Rotiți Left_Foot_Control

9. Conectarea comenzilor genunchiului stâng

Pasul 1

Selectați Left_Knee_Control urmat de Left_Leg_IK_Handle și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda de a aplica.

Constrain> Comanda vectorială Pole

Pasul 2

După aplicarea constrângerii vectoriale a polului, puteți vedea legătura ca un fir verde, așa cum se arată în imaginea următoare.

Constrângerea vectorului pole

Pasul 3

Urmând aceeași procedură, creați și linkul pentru piciorul stâng și pentru genunchi.

Creați legătura pentru piciorul stâng

10. Conectarea controalelor soldului, torsului și pieptului

Pasul 1

Selectați Hip_Control urmat de Root_Jnt, și apoi du-te la Constrânge > Mamă și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Constrângeți> Parent

Pasul 2

În Opțiuni de constrângere părinte fereastră, porniți Mențineți offset , apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica Constrângerea părintească.

Partea Opțiuni de constrângere părinte

Pasul 3

Pentru verificare, rotiți Hip_Control și puteți vedea articulațiile superioare ale coloanei vertebrale în funcție de controlul șoldului, după cum se arată în imaginea de mai jos.

Rotiți Hip_Control

Pasul 4

Selectați Hip_Control urmat de Abs_Control apoi apăsați pe P cheie pentru a le părăsi.

Selectați Hip_Control urmat de Abs_Control

Pasul 5

Selectați Chest_Control urmat de Abs_Control apoi apăsați pe P cheie pentru a le părăsi.

Selectați Chest_Control urmat de Abs_Control

Pasul 6

În scopuri de verificare, mutați și rotiți Hip_Control. Puteți vedea partea superioară Abs_Control și Chest_Controls de asemenea orientați în funcție de controlul șoldului, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Mutați și rotiți Hip_Control

Pasul 7

Selectați Chest_Control urmat de Chest_Jnt și apoi du-te la Constrângeți> Orienta constrângere.

Pasul 8

În scopuri de verificare, mutați și rotiți Chest_Control. Puteți vedea articulațiile superioare ale gâtului și ale capului, de asemenea, orientate în funcție de controlul pieptului, după cum se arată în imaginea următoare.

Mutați și rotiți Chest_Control

Pasul 9

În acest fel, ați terminat cu comenzile de sus și conectarea.

Aspectul final

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați diverse controale pentru mâini și degete.