Crearea unui personaj Magnum Mecha în Maya Partea 7

Ce veți crea

1. Configurarea aparatului foto

Pasul 1

Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.

Deschideți Maya

Pasul 2

Creați un plan de suprafață pe grila de perspectivă, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați un plan de suprafață

Pasul 3

Măriți valorile Patch-uri U și Patch-uri V la 18.

Măriți valorile

Pasul 4

Săriți în modul de selecție a vârfurilor de control și editați forma avionului așa cum se arată în imaginea următoare.

Salt în modul de selectare a vârfului de control

Pasul 5

Mergi la Creați> Camere foto apoi selectați aparat foto instrument pentru a crea o cameră.

Accesați Creare> Camere foto

Pasul 6

Cu camera selectată, mergeți la panouri meniul din bara de meniu a panoului și apoi selectați Uită-te prin Selected comanda așa cum se arată în imaginea următoare.

Uită-te prin comanda selectată 

Pasul 7

Redenumiți camera ca My_Shot_Cam.

My_Shot_Cam

2. Înființarea lui Arnold Render

Pasul 1

Mergi la Arnold> Arnold Render View pentru a deschide Arnold Render tampon vizualizare.

Arnold> Arnold Render View

Pasul 2

Imaginea de redare pare întunecată, deoarece nu există lumină în scenă. Deci, trebuie să creați lumina.

Creați lumina

3. Crearea Sky Dome

Pasul 1

Mergi la Arnold> Lumini Skydome Light după cum se arată în imaginea următoare.

Arnold> Lumini> Skydome Light

Pasul 2

Refaceți scena o dată. Trebuie să îmbunătățiți configurația luminii pentru a obține cadrul perfect randat. 

Refaceți scena

Pasul 3

În Skydome Light atribute, faceți clic pe butonul de verificare a culorilor pentru a importa HDRI fișier imagine. 

Skydome Light atribute

Pasul 4

În Creați Nod Render fereastră, faceți clic pe Fişier , după cum se arată în imaginea următoare.

Creați Nod Render

Pasul 5

În Deschis , selectați fișierul HDRI dorit și apoi faceți clic pe Deschis buton.

Deschide fereastra

Pasul 6

Răsturnați cadrul. veți vedea o ușoară ambianță diferită a mediului de iluminare. Totuși, trebuie să jucați cu mai multe proprietăți de iluminare pentru a obține rezultatul dorit. 

Răsturnați cadrul

Pasul 7

Aprinde Utilizați temperatura de culoare bifați caseta de validare cu valorile Temperatura la fel de 7500, Expunere la fel de 2 și Probele la fel de 4 după cum se arată în imaginea următoare. 

Utilizați temperatura de culoare

Pasul 8

Faceți acum cadranul. Veți vedea un rezultat mai bun al iluminării, după cum se arată în imaginea următoare.

Răsturnați cadrul

4. Crearea materialului de fond

Pasul 1

Cu o suprafață de fundal selectată, faceți clic dreapta și selectați Atribuiți un material nou opțiune din meniul de zbor. 

Atribuiți un material nou 

Pasul 2

În Atribuiți un material nou fereastră, selectați Arnold urmat de aiStandared material shader.

Atribuiți un material nou 

Pasul 3

În aiStanderard setările atributelor materiale, modificați culoarea Difuz pentru a bloca întuneric și valorile speculara la 0.015 și Reflecție Greutate la 0,070 respectiv.

materialul aStanderard

Pasul 4

În cadrul randat, puteți vedea reflexia din podea pe care o puteți modifica oricând, dacă doriți.  

Reflecţie

5. Crearea materialului de vopsea corporală

Pasul 1

Cu piesele de corp indicate selectate, aplicați aiStanderard material, de asemenea. 

materialul aStanderard

Pasul 2

În aiStandard atributele materialelor, schimbați Culoare să lumineze verde și valorile Greutate difuză la 0.747, Greutate Speculară la 0.040 și Rugozitate la 0.300

materialul aStanderard

Pasul 3

Puteți vedea cadrul randat într-o culoare puțin diferită.

Imagine redată

Pasul 4

Cu rețeaua indicată de minge selectată, aplicați aiStanderard materiale și redenumiți-le în funcție de acestea. 

Aplicați materialul aiStanderard 

Pasul 5

În aiStandard setarea atributelor de material, schimbarea culorii în maro închis cu  Greutate difuză valoare ca 1,00, Greutate Speculară valoare ca 0,090 și Rugozitate valoare 0.445

Pasul 6

Puteți vedea cadrul randat așa cum este arătat mai jos. Puteți schimba întotdeauna culoarea ochiului de plasă conform nevoilor dvs.. 

Rendered frame

Pasul 7

Cu rețeaua indicată pentru lumina capului selectată, aplicați același material.

Aplicați același material

Pasul 8

De această dată, schimbați culoarea în roșu închis cu valorile Greutate difuză ca 1.00, Greutate Speculară la fel de 0.145 și Rugozitate la fel de 0,125

Schimbați Culoarea la întuneric

Pasul 9

Redenumiți materialul ca Far.

Redenumiți materialul ca Head_Light

Pasul 10

Cu ochiul de plasă cu genunchiul selectat, du-te la Afișați> Izolați selectați> Vedeți Selectați sau apăsați Ctrl-1 cheie.

Afișați> Izolați Selectați> Vizualizare Selectare

Pasul 11

În modul de selectare a feței, selectați fețele în care doriți să aplicați materialul diferit. Cu fețele selectate, mergeți la Editare mesh> Extrage și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Editați Mesh> Extras

Pasul 12

În Extrage Opțiuni fereastră, opriți-vă Fețe separate extrase și apoi faceți clic pe Extrage pentru a aplica Extrage comanda.

Fereastra Opțiuni de extragere

Pasul 13

Cu aceleași fețe selectate din nou, faceți clic dreapta pe mouse și mergeți la Atribuiți materialul existent> aiStandard _Paint.

Atribuiți materialul existent> aiStandard _Paint

Pasul 14

Cu ajutorul selectatelor de fețe indicate, faceți a secundar faceți clic pe mouse și du-te la Atribuiți materialul existent> aiStandard _Paint.

Atribuiți materialul existent> aiStandard _Paint

Pasul 15

În acest fel, ați aplicat două materiale diferite pe plasă. Cu ochiul de picior selectat, mergeți la Editare mesh> Extrage comanda. 

Editați Mesh> Extract comandă

Pasul 16

aplica aiStandard material pe rețeaua selectată așa cum ați făcut înainte.

Aplicați materialul aiStandard

Pasul 17

Redenumiți acest material ca Steel_Metal. În Editorul de atribute, schimbați culoarea în negru cu valorile Greutate difuză la 0.00, Greutate Speculară la 1.000 și Rugozitate la 0.300.

Redenumiți acest material ca Steel_Metal

Pasul 18

Cu restul părții de plasă selectate, faceți clic dreapta pe mouse și mergeți la Atribuiți materialul existent> aiStandard _black_metal după cum se arată în imaginea următoare.

Atribuiți materialul existent> aiStandard _black_metal 

Pasul 19

În acest fel, ați aplicat două materiale diferite pe ochiurile piciorului așa cum se arată în imaginea următoare. 

Două materiale diferite

Pasul 20

Puteți vedea cadrul randat așa cum este prezentat în imaginea următoare.

Rendered frame

Pasul 21

În același mod, aplicați același material și bilelor de coapse. 

Aplicați același material 

Pasul 22

În același mod, aplicați același material zonei superioare și celor două elemente de mână, după cum se arată în imaginea următoare.

Aplicați același material 

Pasul 23

În același mod, aplicați același material și elementelor capului și gâtului.  

Aplicați același material 

Pasul 24

Toate materialele pentru părțile corpului robo sunt completate.

Toate materialele pentru părțile corpului robo sunt completate

Pasul 25

Dacă doriți să schimbați culoarea materialului corporal, puteți face acest lucru schimbând Culoare după cum se arată în imaginea următoare.

Modificați culoarea materialului corporal

6. Stabilirea randamentului final

Pasul 1

Deschis Render Settings făcând clic pe butonul de redare a filei, după cum se arată în imaginea următoare.

Render Settings window

Pasul 2

În Render Settings fereastră, faceți clic pe Comun tab. Selectați HD_1080 presetat cu Lăţime la fel de 1920 și Înălţime la fel de 1080.

Render Settings window

Pasul 3

În Arnold Renderer tab, modificați valorile Camera (AA) la 8, Difuz la 2 și Lucios la 2 pentru a îmbunătăți calitatea redării.  

Arnold Renderer fila

Pasul 4

În Ray Depth setări, modificați valorile Total la 10, Difuz la 4, Lucios la 4, Reflecţie la 4 și Refracţie la 2 pentru cea mai bună imagine redată. 

Setările de reglare a razei

Pasul 5

Mergi la Arnold> Arnold Render View pentru a face imaginea finală.

Arnold> Arnold Render View

Pasul 6

Puteți vedea cele trei variante ale imaginii redate în trei materiale diferite pentru referință.