Crearea unui personaj cu un nivel scăzut de poli Ninja folosind Blender Partea 1

În acest tutorial veți învăța cum să creați un model de caracter de poli ninja scăzut pentru jocuri utilizând Blender. Modelul final va fi de aproximativ 1.200 de poli, ceea ce reprezintă o sumă bună pentru jocuri iphone sau ipad. Deși acest tutorial acoperă construirea caracterului în Blender, fluxul de lucru este universal și poate fi urmat cu ușurință utilizând orice alt model de modelare 3D / pachet software.

Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați materialele de referință pentru acest tutorial

Pasul 1

Într-un fișier nou, selectați toate obiectele cu tasta A și apoi apăsați Del pentru a le șterge.

Primul pas este să adăugați imaginea de fundal pentru referință. Cu mouse-ul în vizualizarea 3D, apăsați tasta N de pe tastatură pentru a afișa panoul Properties. Derulați în jos până la panoul Imagine de fundal și faceți clic pe "Adăugați Imagine". Faceți clic pe Deschidere și navigați pentru a selecta imaginea. Imaginea de fundal poate fi vizualizată numai în modul "Ortho" în vizualizările Stânga, Dreapta, Sus, Jos, Față și Spate.

Pasul 2

Acum vom începe personajul cu piciorul. Apăsați Shift + A și adăugați o Cilindru. În raftul de scule, reduceți vârfurile cilindrului la 8 iar capacul se umple de nimic. Facem un caracter politic scăzut, astfel încât un cilindru cu 8 noduri va fi perfect. Apăsați tasta T pentru a porni / opri raftul de instrumente.

Pasul 3

Apăsați 1 pe Numpad pentru a intra în vederea frontală. Apoi apăsați 5 pentru a comuta la vizualizarea orto, mutați obiectul în centrul caracterelor astfel încât să putem obține punctul central al cilindrului (marcat cu punctul portocaliu) în centrul caracterelor. Selectați obiectul făcând clic dreapta și apăsați pe G pentru a apuca, apoi mutați mouse-ul pentru a muta obiectul și faceți clic pe stânga pentru a confirma.

Acum aliniați și obiectul de la vederea laterală. Apăsați 3 pe numpad pentru a intra în Vederea din dreapta. Selectați cilindrul cu clic dreapta, apăsați G și mutați obiectul. De asemenea, puteți utiliza widget-urile pentru a vă deplasa.

Dacă doriți, puteți împărți și vizualizarea 3D în două, tragând colțul de sus al ferestrei 3D.

În vizualizarea 3D din stânga, apăsați 3 pe Numpad și setați-l ca pe Vederea din dreapta. Puteți trece peste acest pas dacă preferați o vizualizare și o comutați numai când este necesar.

Pasul 4

În ecranul frontal cu cilindrul selectat, apăsați TAB pentru a intra în modul Editare. Selectați toate vârfurile cu tasta A și apăsați pe G pentru a le muta în gleznă. Am mutat cilindrul în modul Editare, deoarece făcând acest lucru păstrăm centrul intact (punctul portocaliu) intact.

Pasul 5

Cu toate vârfurile selectate, apăsați S pentru a scala Cilindrul în jos pentru a se potrivi cu referința. Verificați din vedere lateral, de asemenea.

Pasul 6

În fereastra Proprietăți, faceți clic pe butonul Modificatori și adăugați un Modificator de Mirror. Aceasta va genera automat simetria în oglindă de cealaltă parte a centrului obiectului.

Verificați opțiunea Clipping. Acest lucru va face ca nodurile centrale "lipicioase".

Pasul 7

Acum vom avansa cu modelarea. Selectați rândul de vârf de sus utilizând Alt-Clic dreapta (puteți de asemenea să trageți Selectați cu tasta B.) Apăsați Z pentru a activa transparența, astfel încât să selectați, de asemenea,.

Apăsați E pentru extrudarea ochiului și faceți clic pe stânga pentru a confirma poziția. Noul rând ar trebui să fie la mijlocul genunchiului. Apăsați S pentru a scala pentru a se potrivi cu referința.

Pasul 8

Extrudeți din nou la vârful genunchiului și Scala pentru a se potrivi cu referința.

În ecranul Vedere (apăsați 3 din Numpad pentru vizualizarea din dreapta), potriviți noile bucle de margine cu referința. Selectați bucla de margine utilizând Alt + Clic dreapta și mutați-o cu tasta G. Scala în consecință Amintiți-vă să scalați NUMAI în Axa Y, așa cum am deja Scale-Matched în vizualizarea Font, așa că nu vrem să deranjăm acest lucru. Apăsați S și apoi Y pentru a scala numai în axa Y.

Pasul 9

Cu această metodă Extrude și Scale, construiți piciorul personajului. La sfârșit, rotiți ultima buclă de margine cu tasta R. Amintiți-vă să salvați frecvent fișierul dvs. cu ajutorul tastelor Ctrl + S.

Pasul 10

Verificați și ochiurile din Vedere laterală. Amintiți-vă în timp ce potriviți buclele cu comanda Scale, Scala numai în axa Y.

Pasul 11

Țineți apăsată tasta Shift și faceți clic dreapta pe cele cinci vârfuri din mijloc pentru a le selecta. Apăsați pe E pentru a le extinde la mijloc. Așa cum am tăiat în Modificatorul de Mirror, ei se vor lipi împreună.

Pasul 12

Selectați bucla de margine de sus. Alt + clic dreapta pe margine pentru a selecta bucla completă. Apăsați E pentru a începe extrudarea corpului.

Cu noul rând selectat și în Vederea din față. Apăsați S și apoi Z pentru a micșora buclă în axa Z, astfel încât vârfurile să fie aproape aliniate într-o linie. Ajustați și vârfurile inferioare.

Pasul 13

Ajustați vârfurile bucla nou formată pentru a da un contur rotund frumos.

Pasul 14

Selectați bucla marginea superioară și Extrudeți încă o dată pentru a forma linia taliei. Măriți buclele de margine noi în axa Z pentru a le aliniați și mutați și rotiți pentru a se potrivi cu referința.

Pasul 15

Ajustați vârfurile din vizualizarea laterală pentru a se potrivi cu referința. Puteți selecta întreaga buclă de margine utilizând Alt + Clic dreapta și apoi Scalare în axa Y.

Selectați cele 2 noduri de pe partea din spate și le trageți puțin în afară. Tweak restul de vârfuri pentru a obține un corp rotund frumos.

Pasul 16

Selectați bucla de sus și cu aceeași metodă Extrude-Scale, construiți corpul pe gât, potrivind referința pe măsură ce mergeți.

Pasul 17

Reglați și buclele în vederea laterală, precum Scale, Deplasare și Rotire, dacă este necesar. Ajustați vârfurile pentru a face întregul corp neted și rotund. Nu ar trebui să fie "cubic".

Pasul 18

Puneți cursorul mouse-ului între cele două bucle și apăsați Control + R pentru a crea o altă buclă de margine. Faceți clic pentru a confirma poziția bucla. Faceți clic dreapta pe vârful afișat în imagine pentru ao selecta și ștergeți-l cu tasta DEL. Aceasta va fi poziția de la care vom extrudiza brațul.

Pasul 19

În Vedere laterală ajustați vârfurile pentru a obține o formă rotundă. Veți observa că avem automat 8 vârfuri pentru braț, exact așa cum am avut pentru picior.

Pasul 20

Selectați rândul din față al vârfurilor cu ajutorul tastei B (sau selectați multiple utilizând Shift + clic dreapta) și mutați-le în jos pentru a crea o definiție a pieptului. Utilizați tasta G pentru a muta, puteți schimba modul transparent cu ajutorul tastei Z pentru a selecta nodurile care sunt în spate. Trageți doar două vârfuri din față, așa cum se arată în imagine.

Pasul 21

Alt + clic dreapta pe bucla de margine pentru a selecta toate vârfurile buclei. Apăsați E pentru a începe Extruding și faceți clic pe stânga pentru a confirma. Cu buclele noi selectate, apăsați S și X, apoi micșorați vârfurile pentru a le alinia într-o linie. Faceți clic pe stânga pentru a confirma.

Pasul 22

Acum vom Extrudi această bucla nouă pentru a forma brațul. Puteți Extruda și Scala-le treptat, la fel ca am făcut pe picioare, sau, puteți Extrude-l până la sfârșitul și apoi adăugați bucle de margine între și modela forma. Am făcut prima metodă cu picioarele, deci aici vom exersa a doua metodă. Cu buclele Noi selectate, apăsați pe E pentru Extrude și mutați cursorul la baza palmei. Faceți clic pe stânga pentru a confirma. Scalare și Rotire buclă de margine nouă pentru a se potrivi cu referința.

Pasul 23

Acum vom adăuga bucle suplimentare pentru a defini conturul brațului. Apăsați Ctrl + R pentru a scoate buclă. Apoi faceți click stânga pentru a adăuga bucla, apoi faceți clic pe stânga pentru a confirma poziția (la cot.) Adăugați trei bucle pentru articulația cotului. Rotiți-le dacă este necesar pentru a le face perpendiculare pe braț.

Pasul 24

Adăugați câteva bucle (una pentru tricep și una pentru bicep.) Scalați-le pentru a da o anumită definiție a mușchilor. Adăugați încă o buclă pentru umăr.

Pasul 25

Selectați cele trei noduri așa cum este arătat și în Vederea de sus, trageți-le puțin înapoi spre care avem o formă netedă, o tranziție lină de la spate la umăr la braț.

În mod similar, faceți acest lucru și pentru cele trei vârfuri din față.

De asemenea, puteți ajusta bucla umărului. Selectați buclă utilizând Alt + Clic dreapta și Scalați-i puțin în axa Y. Apăsați S și apoi Y pentru Scale numai pe axa Y.

Am ajustat și umărul și gâtul din Front.

Pasul 26

Să mergem înainte și să modelăm pantofii. Selectați bucla inferioară cea mai de margine și apăsați pe E pentru extindere.

Pasul 27

Selectați cele două fețe din față (patru vârfuri de pe fiecare față) și apăsați din nou E pentru a le extirpa.

Reglați și optimizați vârfurile pentru a vă oferi o formă frumoasă a unui picior / pantof.

Pasul 28

Selectați cele două margini opuse și apăsați F pentru a face o față între ele. Faceți o altă față, după cum se arată în imagine. Apoi plasați mouse-ul peste fețele noi și apăsați Ctrl + R pentru a adăuga o nouă buclă de margine și Lift-Click pentru a confirma. Selectați cele două noduri după cum se arată și apăsați Alt + M pentru a le îmbina. Faceți același lucru pentru vârfurile de la călcâi.

Pasul 29

Acum vom începe modelarea mâinii. Selectați ultima buclă de margine utilizând Alt + Clic dreapta, apoi apăsați E pentru Extruder it. Scalați puțin bucla și extrageți-o din nou pentru a forma încheietura mâinii. Ca toate articulațiile - genunchi, cot, umăr. Avem și 3 bucle pentru încheietura mâinii.

Pasul 30

Extrudeți-l din nou la articulații, și scalați-l de-a lungul axei Z. Extrudați și micșorați din nou pentru a forma degetele. Avem nevoie de modelul "low poly", deci nu este nevoie să modelăm separat degetele. Le vom picta peste textura.

Pasul 31

Selectați cele două margini afișate și apăsați F pentru a face o față pentru a umple golul între ele. Puteți selecta două vârfuri pentru a selecta o margine sau apăsați Ctrl + TAB și selectați Modul de selectare a marginii.

Pasul 32

Plasați mouse-ul peste fața nouă. Apăsați pe Ctrl + R și pe Stânga-Clic pentru a realiza o buclă de margine. Selectați cele două noduri din lateral și apăsați Alt + M și Mergeți-le în centru.

Trageți noua margine spre exterior pentru a obține un capăt rotund neted.

Pasul 33

Ajustați vârfurile din toate vizualizările pentru a da palmei o anumită formă.

Pasul 34

Adăugați o buclă cu Ctrl + R în zona palmei. Selectați cele două fețe (unul pe lateral și unul pe partea inferioară adiacentă). Apăsați pe E pentru a extinde degetul mare. Scalați-l puțin cu tasta S și Extrude din nou.

Pasul 35

Reglați vârfurile și fețele pentru a forma o formă bună pentru degetul mare.

Și acum avem corpul gata.

Pasul 36

Să începem capul. Apăsați TAB pentru a ieși din modul Editare (corp). Apăsați Shift + A și adăugați un nou Cub.

Pasul 37

Cu noul cub ales, apăsați TAB pentru a-l edita. Apăsați A pentru a selecta toate nodurile (dacă nu sunt deja selectate), apoi apăsați pe W și faceți clic pe Subdivide. Împărțiți-o încă o dată.

Pasul 38

Selectați toate vârfurile cu tasta A, apoi apăsați Alt + Shift + S pentru a executa comanda Spherify. Glisați mouse-ul (sau Apăsați 1) pentru ao face o sferă completă. Puteți comuta vizualizarea Local cu ajutorul tastei / pentru a ascunde alte obiecte.

Pasul 39

Selectați cele patru fețe frontale (țineți apăsată tasta Shift + clic dreapta pentru a selecta multiplii), apoi apăsați pe E pentru extindere. Extrudați fețele spre interior.

Scalați noile fețe cu ajutorul tastei S. Și din nou Scalați-le de-a lungul axei X pentru a avea o grosime a marginii uniformă în jurul lor așa cum este arătat.

Pasul 40

Selectați din nou toate vârfurile cu ajutorul tastei A și Scale pentru a corespunde referinței. Prindeți și mutați-le cu tasta G.

Pasul 41

În ecranul frontal (Apăsați 1 de pe Numpad), apăsați tasta B și selectați toate vârfurile din partea stângă. Amintiți-vă să selectați toate nodurile care sunt în spatele, de asemenea, apăsați Z pentru a comuta pe vizualizarea transparentă. Apoi apăsați DEL pentru a le șterge.

Pasul 42

Cu capul selectat, accesați panoul Modificatori și adăugați un modificator Mirror.

Activați Clipping. Aceasta va păstra vârfurile centrale blocate împreună.

Pasul 43

Reglați și optimizați vârfurile pentru a crea o formă frumoasă a capului. Verificați și din ecranul frontal.

Pasul 44

Selectați vârful inferior așa cum este prezentat și ștergeți-l.

Alt + clic dreapta pe bara de margine nouă pentru ao selecta, apoi apăsați pe E pentru a extinde gâtul. Ajustați vârfurile pentru a obține o formă rotundă după cum se arată.

Pasul 45

Apăsați TAB pentru a ieși din modul Editare. Faceți clic dreapta și selectați mai întâi obiectul capului, apoi corpul. Țineți Shift + clic dreapta pentru a selecta mai multe. Deoarece amândoi au un modificator comun cu aceeași oglindă a axei, putem combina cele două fără a elimina modificatorii. Dacă ambele obiecte sunt selectate, apăsați pe Ctrl + J pentru a le adăuga. S-ar putea să observați o schimbare în cap sau în corp.

Dacă se întâmplă acest lucru, selectați numai capul sau corpul plasând mouse-ul peste ochiul dorit și Apăsând L. Apoi îl puteți deplasa sau puteți muta doar bucla de centru. Asigurați-vă că aveți mai întâi Clipping On în modificatorul de oglindă.

SAU puteți muta doar bucla de centru margine.

Pasul 46

Debifați orice vârfuri cu tasta A. Plasați mouse-ul pe cap și apăsați L. Deoarece acest ochi este un grup separat, toate vârfurile de conectare vor fi selectate. Pe scurt, se va selecta capul. Apăsați G și deplasați-le în sus pentru a vedea o anumită distanță între buclele gâtului.

După cum puteți vedea, există o diferență în numărul de vârfuri din buza gâtului capului și din bucla de gât a corpului.

Puteți adăuga o altă buclă în cap vertical. Acest lucru va adăuga încă două vârfuri la buza gâtului, rezultând o potrivire perfectă. Cu toate acestea, va crește numărul de poligoane, de asemenea ne permitem să avem triunghiuri în zona gâtului. Deci, puteți să o lăsați așa cum este și să începeți să coaseți cele două ochiuri.

Pasul 47

Apăsați Ctrl + Tab și selectați modul "Edge Select". Selectați cele două margini și apăsați F pentru a face o față între margini.

Continuați așa cum se arată în imagine.

Și completați triunghiurile rămase.

Pasul 48

Apăsați C și periați selectați vârfurile capului și gâtului. Puteți mări sau micșora diametrul periei de selecție cu rotița de derulare a mouse-ului. Apăsați pe G pentru a apuca și mutați-le în jos, potrivind referința. Utilizați tasta Z pentru a activa modul transparent.

Dacă găsiți o buclă suplimentară, selectați-o și ștergeți bucla de margine. Ajustați restul capului și mutați-l mai aproape de corp. Acum ai completat corpul! Nu uitați să salvați fișierul cu ajutorul tastelor Ctrl + S.

Pasul 49

Acum vom modela câteva accesorii cum ar fi plăcuțele de umăr etc. Selectați fețele de deasupra umărului și apăsați pe Shift + D pentru a le duplica. Mutați mouse-ul astfel încât să fie deasupra umărului, apoi faceți clic pe stânga pentru a confirma poziția.

Pasul 50

Selectați marginile și deplasați-le în jos. Țineți Shift + Faceți clic dreapta pentru a selecta mai multe sau apăsați Alt + Clic dreapta pentru a selecta buclă. Apăsați tasta G pentru a vă deplasa.

Ajustați vârfurile pentru a forma o formă perfectă.

Dacă vă place, puteți adăuga mai multe bucle de margine și re-modelați-o, dar pe măsură ce facem un model politic destul de scăzut. Vom păstra numărul de poli cât mai scăzut posibil.

Pasul 51

Pentru mănuși, adăugați o bucla pe antebraț. Mutați mouse-ul peste antebraț și apăsați Ctrl + R pentru a adăuga o buclă (faceți clic pentru a confirma.) Apoi trageți mouse-ul până la poziția dorită și faceți clic stânga pentru a confirma. Scalați noua buclă de margine pentru a obține grosimea necesară.

Pasul 52

Stânga chiar deasupra brațului pentru a poziționa cursorul 3D, faceți același lucru și în vederea laterală. Orice obiect pe care îl adăugăm va apărea în această poziție.

Apăsați Shift + A și adăugați un Con. Apăsați tasta T pentru a scoate raftul instrumentului și introduceți 3 în valoarea vârfurilor.

Scalați conul în jos și rotiți-l, astfel încât să avem o singură margine îndreptată spre degete (vezi imaginea).

Pasul 53

În ecranul lateral, selectați toate nodurile de fund și apăsați pe E pentru a le extinde. Ajustați buclele pentru a obține forma dorită.

Apăsați 7 pe Numpad pentru a intra în Vederea de sus, apoi selectați cele două fețe așa cum se arată în imagine. Apăsați S și apoi Y pentru a le scala de-a lungul axei.

Pasul 54

Asigurați-vă că deselectați orice noduri apăsând tasta A. Selectați un vertex pe acest nou con de rețea folosind clic dreapta, apoi apăsați Ctrl + L pentru a selecta toate vârfurile legate de acest nou con. Scala, rotiți și mutați-o în locația dorită. Cu plasa selectată, apăsați Shift + D pentru a face un duplicat, deplasați mouse-ul în locația dorită și apoi faceți clic pe stânga pentru a confirma poziția. Scalați-l cu tasta S.

Pasul 55

Dacă doriți să adăugați mai multă definiție la pantaloni / pijamale, adăugați o buclă de margine deasupra genunchiului și o scalați.

Pasul 56

Acum aveți pregătit modelul de caractere. Selectați toate vârfurile cu ajutorul tastei A, apoi apăsați pe W pentru a afișa meniul Specialități. Selectați "Shade Smooth" și apăsați TAB pentru a ieși din modul de editare. În cele din urmă, apăsați pe Ctrl + S pentru a salva fișierul. Modelul final este în jurul a 1200 de triunghiuri.

Tutoriale corelate:

  • Modelare, UVmapping și texturarea unui poliol T-Rex scăzut în blender
  • Modelarea caracterelor în Blender
  • Model, UV și Textură un caracter complet Manga în Blender
  • Cum de a crea un efect Shadowed Toon în Blender
  • Re-topologizați un cap străin gata de joc în Blender