Crearea unui personaj cu un nivel scăzut al jocului Poly Ninja folosind Blender Partea 2

În a doua jumătate a tutorialului Ninja epic al lui Karan Shah, veți învăța câteva metode diferite de dezvelire a personajului utilizând instrumentele intuitive de depunere UVMapping ale lui Blender. Veți învăța mai întâi cum să marcați cusăturile și să despachetați caracterul folosind Uv-uri oglinde sau simetrice. O abordare fantastică de economisire a timpului, ideală pentru utilizarea pe caractere de joc în care spațiul texturii și rezoluția pot deveni o problemă.

Karan vă va arăta apoi cum să abordați dezbrăcarea personajului folosind un flux de lucru a-simetric și cum să dați anumite părți ale modelului spațiului unic de textură. Veți învăța, de asemenea, cum să creați un aspect uv pentru a ajuta la vopsirea texturii și cum să coaceți o hartă a Ocluziunii Ambientale pentru a contribui la adâncimea texturilor. În cele din urmă, veți termina lucrurile prin aplicarea texturii personajului înapoi în Blender.

Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați materialele de referință pentru acest tutorial

Pasul 1

Vom continua să folosim modificatorul de oglindă. Selectați modelul făcând clic dreapta, apăsați TAB pentru a intra în modul de editare.

Pasul 2

Asigurați-vă că aveți fie Vertex, fie Edge Selected în modul Selectare Mesh. Apăsați Ctrl + Tab pentru a alege sau faceți clic pe butonul din bara de meniu a ecranului 3D. Selectați rândul de vârfuri din gâtul inferior utilizând Alt + Clic dreapta sau mențineți apăsată tasta Shift și apoi Faceți clic dreapta pentru a selecta manual mai multe muchii.

Apăsați Ctrl + E și selectați "Mark Seam". Cusăturile sunt linia în care plasa devine "decupată". Apăsați A pentru a deselecta nodurile.

Pasul 3

Deselectați orice vârfuri apăsând tasta A. Mutați mouse-ul peste umăr și apăsați L în timp ce treceți peste el. Vedem că grupul de vârfuri conectate este selectat și nimic altceva. Apăsați pe H pentru a le ascunde, pentru că noi le dorim o vreme. Nu uitați, de asemenea, să vă salvați dosarul frecvent.

Pasul 4

Selectați buclele de margine de pe umăr, așa cum se arată în imaginea de mai jos, utilizând Alt + Clic dreapta. Apăsați Ctrl + E și marcați-le ca o cusătură.

Pasul 5

În mod similar, marcați bucla de margine din centrul încheieturii mâinii.

Pasul 6

Acum, selectați toate vârfurile / marginile brațului interior de la cusătura umărului până la cusătura încheieturii mâinii. Apăsați Ctrl + E și faceți clic pe Mark Seam.

Pasul 7

Selectați buclă de muchii de la capătul mănușii. Apăsați Ctrl + E pentru a le marca ca o cusătură.

Pasul 8

Selectați marginile inferioare ale mâinii astfel încât cusătura să împartă mâna în două părți. Nu selectați marginile de pe partea din spate, așa cum se arată în imagine. Aceasta va păstra mâna într-o singură bucată. Veți înțelege acest lucru mai târziu când îl dezvelim. Apăsați din nou Ctrl + E pentru a le marca ca o cusătură.

Pasul 9

Selectați fețele de jos ale vârfurilor de pe mănușă și apăsați Del pentru a le șterge. Fețele inferioare sunt extrase și pot fi șterse, astfel încât să se salveze numărul de conturi.

Selectați marginile vârfului și marcați-le ca cusături.

Pasul 10

Acum vom crea o cusătură pentru a separa pantalonii și corpul superior. Selectați buclă în jurul taliei așa cum se arată în imaginea de mai jos și marcați-o ca o cusătură.

Pasul 11

În mod similar, faceți o cusătură în jurul gleznelor. În acest fel, vom putea separa pantoful.

Pasul 12

Marcați margini între picioare ca o cusătură (la fel ca o pereche de pantaloni sunt cusute.)

Pasul 13

De asemenea, vom separa talpa cu o cusătură. Acum avem toate cusăturile necesare.

Veți observa că nu am marcat marginile laterale ale colțurilor (vezi imaginea următoare) pe care le avem în hainele noastre. Acest lucru se datorează faptului că avem deja o cusătura pe cealaltă parte - centrul, deoarece plasa este pe jumătate. Cealaltă jumătate este generată de modificatorul de oglindă.

Putem profita de acest modificator de oglindă pentru despachetare UV și textură pentru modele simetrice cu textura simetrică. De asemenea, încercați să practicați UV desfacerea diferitelor obiecte de bază, cum ar fi cilindrii etc., pentru a înțelege cum și unde să marcați cusăturile. Acest lucru este în general câștigat prin experiența și rezolvarea problemelor.

Pasul 14

Apăsați Alt + H pentru a dezvălui tampoanele umărului. Nu este nevoie să marcați cusăturile pentru umeri, deoarece acestea sunt deja un grup deschis.

Apăsați Ctrl + TAB și selectați Modul de selecție față. Mutați peste oricare dintre fețele de pe picior și apăsați "L". Veți vedea că numai grupul separat de cusătură este selectat. Acest lucru funcționează numai în modul Face select.

Dacă apăsați pe "L" pentru a selecta un grup în modul de selectare a vertexelor, toate vertexurile conectate vor fi selectate în ciuda oricăror cusături. Treceți deasupra capului și apăsați "L" din nou pentru a verifica. Dacă selectați fețe suplimentare, atunci cusăturile nu sunt închise corect. Deci, verificați-le din toate punctele de vedere. Deplasați mouse-ul peste grupul selectat și apăsați SHIFT + L pentru al deselecta sau apăsați A pentru a deselecta / selectați toate.

Pasul 15

Deplasați mouse-ul peste colțul din dreapta sus al vederii 3D și trageți pentru a împărți vederea în două.

Faceți clic pe pictograma cea mai mare din stânga, în antetul noului ecran 3D (situat în partea de jos a ecranului), pentru a afișa meniul Tip afișare și apoi selectați editorul de imagini UV / Image.

Pasul 16

Acum vom începe să dezamorsăm plasa. Putem face acest lucru fie prin selectarea grupurilor în mod individual, apoi prin desfacerea lor, fie prin dezghețarea simultană a întregii rețele. Vom practica ambele. Apăsați A pentru a deselecta orice vârfuri sau fețe. Apăsați Ctrl + Tab și selectați Modul de selecție față. Deplasați mouse-ul peste cap și apoi apăsați "L" pentru a selecta numai grupul de cap.

Pasul 17

Cu grupul de cap selectat, apăsați 'U' pentru a afișa meniul UV Mapping și selectați 'Unwrap'.

Veți vedea că Capul (jumătate / lateral) este despachetat în zona de expunere UV din portul de vizualizare drept. Vedem o singură latură a capului dezbrăcată, deoarece cealaltă parte (dreapta) este generată de modificatorul de oglindă. La fel ca editarea punctelor dintr-o parte a ochiului de plasă, este oglindită pe cealaltă față, în mod similar, pictura pe o parte va fi, de asemenea, oglindită pe partea dreaptă.

Pasul 18

Puteți parcurge separat grupurile individuale astfel, sau puteți desface complet ochiurile dintr-o dată. Apăsați A pentru a selecta toate fețele ochiului și apoi apăsați U pentru a accesa meniul Unwrap și apoi faceți clic pe 'Unwrap' pentru a desface întregul corp.

Pasul 19

Cu toate fețele selectate în vizualizarea 3D, rearanjați toate grupurile sau "insulele" astfel încât să se potrivească perfect zonei UV. Numai fețele selectate vor apărea în editorul UV, deci asigurați-vă că aveți toate fețele / punctele selectate în vizualizarea 3D. Comenzile sunt după cum urmează -

  • Selectați un grup - Mouse peste și apăsați "L"
  • Selectați nodurile - "C" pentru cursor, "B" pentru selectarea casetei. Faceți clic dreapta pentru a selecta un punct, Hold Shift și apoi faceți clic dreapta pentru mai multe selecții.
  • Alt + clic dreapta pentru selectare buclă.
  • Toggle Select all / Deselect all = 'A'
  • Deplasați = 'G'
  • Scară = 'S'
  • Rotiți = 'R'
  • Mărire / micșorare = Rotița mouse-ului.
  • Pan = Shift + Mijlocul butonului mouse-ului + trageți.
  • pentru a alinia nodurile = W

Pentru a maximiza editorul UV, deplasați mouse-ul peste editorul UV și apăsați "Ctrl + Up Arrow". Apăsați Ctrl + Săgeată sus pentru a comuta înapoi.

Îmi place să plasez capul în stânga sus. Reglați, aliniați, rotiți și mutați vârfurile sau insulele.

Pasul 20

Opțional: Puteți împărți în continuare piciorul în două grupe prin marcarea unei cusături pe partea superioară a genunchiului. Fac acest lucru deoarece avem o distincție clară între rochie și culoare, deasupra și dedesubtul genunchiului. Acest lucru va fi util în timpul colorării. Puteți alinia rândul de noduri selectându-le și apăsând W.

Pasul 21

Până în prezent, această metodă este utilă pentru obiecte cu texturi sau design simetrice. Acum vom practica un design nesimetric, deoarece avem un design simetric pe piept.

Mai întâi faceți o copie de rezervă a obiectului cu modificatorul de oglindă activat. Apăsați TAB pentru a ieși din modul obiect. Selectați obiectul utilizând clic dreapta și apăsați pe Shift + D pentru a face un duplicat. Glisați mouse-ul departe și faceți clic pe stânga pentru a confirma. Puteți continua să lucrați la oricare dintre modele. Selectați unul și în Modificatorul său de Mirror, faceți clic pe butonul Aplicați. Salvați fișierul.

După cum puteți vedea, harta noastră UV este intactă, dar putem vedea o singură mână, picior etc. chiar după aplicarea modificatorului. Acest lucru se datorează faptului că UV-urile pentru cealaltă parte se află direct pe partea de sus a părții originale.

Pasul 22

Acum, selectați vârfurile laterale așa cum se arată în imaginea de mai jos și marcați-le ca o cusătura.

Pasul 23

Selectați marginile / vârfurile de pe umăr (la fel ca un tricou) și marcați-le ca o cusătură.

Pasul 24

Puteți marca și cealaltă parte a pieptului ca o cusătură. Sau lăsați-l și vedeți ce se întâmplă în timp ce desfaceți.

Pasul 25

În modul Face Select (apăsați Ctrl + TAB) apăsați L în timp ce plasați mouse-ul peste partea din față a pieptului. Veți vedea că numai acel grup este selectat. Dacă nu, atunci există o greșeală în marcarea cusăturilor. Apăsați U și apoi desfaceți-l.

Faceți același lucru pentru spate dacă ați făcut un grup separat. Am selectat și mi-am rotit UV-urile.

Pasul 26

Acum, selectați toate vârfurile / fețele mesei cu tasta A și veți vedea toate insulele UV în editorul UV.

Ajustați aspectul încă o dată. Pentru a selecta o insulă UV, selectați oricare dintre vârfuri utilizând clic dreapta sau tasta B sau C, apoi apăsați Ctrl + L pentru a selecta punctele de conectare sau grupul UV.

Pasul 27

Acum suntem gata să începem texturarea. În editorul UV faceți clic pe Imagine nouă. Vom folosi dimensiunile implicite din 1024X1024.

Pasul 28

În vizualizarea 3D, apăsați TAB din nou pentru a ieși din modul Editare și adăugați un plan inferior modelului. Acest avion va împiedica apariția luminii din partea de jos și va ajuta la obținerea unor nuanțe frumoase pentru a coace datele AO (în pasul următor).

Ar trebui să existe o anumită distanță între model și avion.

Pasul 29

Acum vom coace datele despre Ocluzia Ambientală pe imagine. Acest lucru va adăuga informații de umbră în imagine, dând un efect frumos. Faceți clic pe butonul "Lumie" din panoul Proprietăți. În panoul Gather, activați "Pixel Cache", trageți "Valoarea de corecție până la 1 și treceți la "Aproximativ".

Pasul 30

Faceți clic dreapta pe modelul de caractere pentru ao selecta. Deschideți panoul Render din fereastra de proprietăți. Derulați în jos în panoul BAKE. Selectați Modul de coacere la ocluzia ambientală. Măriți marja la 6, și, în final, apăsați pe butonul Bake. În câteva secunde, imaginea va fi actualizată. În vizualizarea 3D, apăsați Alt + Z pentru a vizualiza modelul cu textura aplicată. Utilizați din nou Alt + Z pentru a reveni la vizualizarea umbrită.

Pasul 31

Salvați imaginea, de preferință în format PNG.

Pasul 32

Cu modelul selectat, apăsați TAB pentru a intra în modul Editare. Selectați toate vârfurile cu tasta A. În editorul UV, faceți clic pe Meniu UV și selectați "Exportați aspectul UV".

Selectați formatul PNG și micșorați opțiunea "Umpleți opacitatea" 0.00.

Pasul 33

Deschideți imaginea cu datele din AO cuprată în editorul dvs. preferat de imagini.

Într-un strat nou deasupra, adăugați aspectul UV pe care l-am exportat la pasul 24.

Pasul 34

Creați un strat nou între stratul Wire și AO. Acesta va fi stratul pe care puteți picta textura. Puteți crea mai multe straturi pentru pictura, dar păstrați-le între straturile Wire și AO.

Pasul 35

Vopsea textura folosind rama firului drept îndrumare. Setați stratul de vopsea la Multiply, Hard Light sau Overlay. Puteți experimenta nivelurile de transparență. Vedem că stratul AO dă automat nuanțe frumoase texturii generale. Când ați terminat, salvați imaginea în format .psd. Dezactivați vizibilitatea stratului pentru stratul Wire și exportați-l în format .png.

Pasul 36

Acum, înapoi la Blender. În modul Editare, cu toate nodurile selectate, deschideți imaginea PNG exportată în Editorul UV.

Dacă nu vedeți textura modelului în vizualizarea 3D, apăsați Alt + Z pentru a activa Modul de vizualizare a texturii.

Pasul 37

În panoul de materiale, derulați în jos până la Opțiuni și verificați textul texturilor.

Apăsați TAB dacă sunteți încă în modul de editare. Modelul este acum gata de export sau de utilizat în blender.

Sper că ți-a plăcut tutorialul. Spuneți-ne ce tutoriale doriți să vedeți în viitor!

Tutoriale corelate:

  • Modelare, UVmapping și texturarea unui poliol T-Rex scăzut în blender
  • Modelarea caracterelor în Blender
  • Model, UV și Textură un caracter complet Manga în Blender
  • Cum de a crea un efect Shadowed Toon în Blender
  • Re-topologizați un cap străin gata de joc în Blender