În această săptămână, Cgtuts + a colaborat cu site-ul nostru sora Psdtuts + pentru a vă aduce această uimitoare două părți, un tutorial în profunzime de la Nacho Riesco. În acest tutorial vom sculpta o insectă Micro Bionic cu scopuri de război chimic, folosind tehnici simple de modelare a suprafețelor tari cu Pensulă de Clipping, Mascare și multe altele. Treceți la Psdtuts + pentru încheierea acestui proiect în care vom compune trecerile noastre de redare de la Zbrush și vom crea imaginea finală în Photoshop!
Următoarele bunuri au fost utilizate în timpul producerii acestui tutorial.
Să începem cu un Sphere3D, să îl convertim în PolyMesh3D și să mergem la Deformation Subpalette din Paleta de instrumente, să aplicăm următoarele setări pe glisorul Size.
Adăugați încă două diviziuni în plasă (Ctrl + D) pentru a obține o suprafață mai netedă, acum alegeți peria curbelor de clip și apăsați pe Ctrl + Shift, faceți câteva tăieturi în sferă așa cum se arată. Asigurați-vă că lucrați în unghi drept, pentru a păstra simetria pe axa X..
Aplicați acum o altă deformare la plasă, de data aceasta pe glisorul Taper, utilizați următoarele setări.
Alegeți din nou peria curbei clipului și continuați să faceți mai multe tăieri, mențineți simetria axei X activată pentru a aplica munca noastră ambelor părți în același timp. Îndepărtați ușor marginile cu peria netedă pentru a evita marginile zimțate.
Pentru a detalia suprafața vom folosi Masti Topologice, păstrând activ Modurile de Mutare, Rotire sau Dimensiune. Ținând tasta Ctrl, puteți aplica o mască după topologia rețelei. Deci, cu simbolul X activat, faceți o mască după cum se arată (sau cu forma dorită). Acum, eliminați zonele mascate nedorite folosind peria curbă de mască.
Acum, mergeți la subpalette Deformare și aplicați o deformare în zona demascată utilizând butonul Dimensiune cu următoarele setări. Prin activarea diferitelor axe puteți obține rezultate diferite, de asemenea, utilizând cursorul Inflate, în locul glisorului Dimensiune, puteți obține diferite efecte.
Aici avem piesa finală după aplicarea unor măști și deformări diferite.
Adăugați o nouă sferă, plasați-o sub prima și repetați pașii anteriori care modifică locațiile și deformările mască, acum avem capul finit compus din două sub-instrumente, "Capul superior" și "Capul inferior".
Să urmăm cu corpul. Pentru aceasta, vom începe din nou să folosim un Sphere3D, să îl convertim în PolyMesh3D și să îl sudivizăm (Ctrl + D) de trei ori. Pentru a obține forma corectă, mergeți la subpalette Deformare și aplicați următoarele setări la glisorul Dimensiune.
Începeți sculptarea mesei utilizând Mască topologică, așa cum am făcut înainte, utilizând aceeași tehnică. Pentru a începe, aplicați următoarele setări la glisorul Dimensiune. De data aceasta vom adăuga un pas suplimentar pentru a obține muchii mai ascuțite. Pentru ao realiza, activați modul de mutare și ținând apăsată tasta Shift, deplasați zona demascată așa cum se arată.
Folosind tehnica anterioară, urmați aplicând Mască topologică, deformare și mișcări pentru a obține diferite forme și muchii.
Acum atașați corpul ca un nou substruct, "Corp", și plasați-l folosind Modurile de mișcare și rotire.
Pentru a obține forma corectă a corpului, va trebui să o îndoiți, pentru a realiza acest lucru. Mergeți mai întâi la subpaletul Deformare și aplicați o deformare SBend cu următoarele setări. Apoi, folosind măștile și linia de transpunere în modul rotativ, urmați de-a lungul îndoirii corpului, amintiți-vă să Blur masca înainte de al amesteca pentru a obține un rezultat mai fin.
În acest pas vom sculpta protuberanțele din spate, în primul rând, va fi necesar să se izoleze părțile corpului pe care nu dorim să le modificăm. Deci, din nou folosind masca topologică, mascați partea din corp pe care doriți să o sculptați, apoi mergeți la subpalette Vizibilitate și apăsați HidePT pentru a ascunde plasele nedorite. Acum mascați jumătate din plasă și folosiți Pensulă de mișcare pentru a sculpta proeminența, repetați acest proces cu toate acestea.
Adăugați mai multe forme eliminând unele părți utilizând peria curbată. Pe proeminențe utilizați Perie pentru a obține muchii mai ascuțite în unele zone.
Urmați de-a lungul adăugării mai multor substructuri la cap, încă două sfere vor funcționa bine ca ochi de monitorizare.
Acum vom începe cu picioarele și antenele. Pentru a le crea, utilizați un Cilinder3D, îl convertiți la Polymesh și aplicați o Deformare de mărime cu următoarele setări (repetați valoarea de 100 de trei ori). Apoi, neteziți unul dintre capete pentru ao ascuți. Faceți o mască la celălalt capăt și aplicați o deformare a mărimii așa cum se arată.
Adăugați piesa pe care am creat-o înainte și Duplicați segmentul de câte ori este necesar până când veți obține lungimea potrivită. Utilizați linia de transpunere pentru a muta și roti fiecare segment.
Utilizând Plugin-ul Master Transpose pentru a fuziona toate segmentele, dar înainte, aveți grijă să opriți vizibilitatea sub-instrumentelor pe care nu doriți să le îmbinați. Deci vom avea un singur substruct, Duplicați-l și mergeți la subpalette Deformare pentru a o oglindi pe axa X.
Folosind aceeasi tehnica ca si in pasul anterior, urmati prin crearea de picioare si antene pe tot corpul si capul. Când sunteți mulțumiți de compoziție, îmbinați-vă împreună folosind Transponder Master din nou.
Apoi vom sculpta aripile. Să începem cu Zspheres pentru a crea scheletul, atunci când aveți forma potrivită, va trebui să îl convertiți la Polymesh, pentru a face acest lucru, mergeți la subpalette Adaptative Skin și apăsați butonul Make Adaptative Skin, apoi adăugați noua plasă la corp și poziționați-l utilizând linia Transpunere.
Pentru a sculpta membranele, vom crea o topologie nouă. Mai intai vom avea nevoie de o Zsphere, apoi du-te la subpalette Rigging si apasa butonul Select Mesh si selecteaza scheletul creat anterior. Acum, pentru a începe crearea noii topologii, mergeți la subpalette Topologie și apăsați Edit Topology.
Activați modul Draw și începeți să adăugați puncte de plasă. Pentru a alege un punct în timpul procesului, apăsați tasta Shift și selectați punctul dorit. Pentru a muta un punct, schimbați modul de mutare și mutați-l. Urmați până când aveți formatul dorit al ochiurilor de plasă, puteți pre-vizualiza plasa prin apăsarea butonului Previzualizare sau prin apăsarea tastei A.
Când noua rețea pare OK, convertiți-o într-un Polymesh folosind butonul Faceți adaptare adezivă din piele Adaptative Skin subpalette. Acum este gata să fie atașat ca un nou subțire, să îl plasați și să îl sculptați puțin folosind peria de mișcare, când este gata, duplicat și oglindă.
Folosind aceeași tehnică ca înainte, creați mici aripi.
Pentru a crea spoilerele, utilizați aceeași tehnică de retopologie. Dar de data aceasta vom alege corpul ca plasă pentru a construi noua noastră topologie.
Din nou, adăugați-o, duplicați-o și oglindiți-o, faceți-o de două ori pentru fiecare.
Acum vom sculpta tentaculele luminoase, vom adăuga o Zsphere și vom trage mai mult până când veți obține forma dorită. Faceți o rețea nouă apăsând butonul Make Adaptative Skin și adăugați-l spre corp. Acum, sculptați-l folosind periile Move și Smooth, adăugați detaliile la sfârșit cu Perie standard folosind Alpha nr.34 cu cursa DragRect ...
Duplicați tentacul și plasați-l pe cel nou utilizând linia Transpose, sculptați-o puțin mai mult cu Pensulă de mișcare pentru ao diferenția de cealaltă.
Acum este momentul pentru o distracție detaliată cu Alphas, să le creăm singuri, ca exemplu vom crea un nit. Trageți o sferă3D, convertiți-o într-un Polymesh și aplicați o mască topologică lăsând un cerc mic în mijloc. Mergeți la subpaletul Deformare și micșorați mărimea suprafeței nemascate. Când aveți suprafața dorită pentru nit, mergeți la paleta Alpha și apăsați butonul GrabDoc. Acum avem Alpha gata de utilizat. Îl vom folosi cu brushul standard, cursa DragDot și Zsub cu o setare a intensității de 50.
Cu tehnica prezentată în etapa anterioară, putem crea diferite Alphas și continuăm să detaliem modelul, aici este rezultatul final.
Acum avem modelul gata de a fi polipolat. Vom începe zonele de mascare pentru a diferenția culorile, pentru a vopsi măștile folosind tehnica topologică pe care am văzut-o mai devreme sau le-a pictat manual atunci când este necesar. Când masca este gata, mergeți la paleta de culori și apăsați pe butonul FillObject, acordați atenție pentru a fi mai întâi în modul Draw pentru ao umple corect.
Să continuăm să adăugăm o adâncime la suprafață, să mergem la masca Subpalette și să aplicăm o mască pentru cavități cu setările afișate. Inversați-o și umpleți suprafața neacoperită cu o culoare neagră și o intensitate de 15.
Urmați aceeași tehnică cu celelalte subtode, mascați și pictați-le cu diferite tonuri și materiale. Aici avem rezultatul final. Mai târziu vom acorda atenție setărilor materialelor.
Acum vom adăuga detalii la suprafață prin adăugarea unor zgârieturi de vopsea. Alegeți peria TrymDinamic cu Alpha 58, dezactivați Modurile Zadd și Zsub și porniți și modul RGB. Utilizați o culoare albă și reglați intensitatea acesteia, pictați câteva lovituri pe suprafață pentru a imita uzura, puteți utiliza culori mai întunecate pentru a finaliza atingerile de finisare.
Înainte să folosim materialele. Pentru părțile de culoare ale corpului și ale capului, vom folosi materialul de bază 2, cu setările afișate de difuz, ambient și specular. Vom adăuga, de asemenea, o textură Bump Surface. Importați o imagine textura ca Alpha și selectați-o în selectorul Surface Bump, setați acum butoanele Canvas Bump și Canvas Bump Scale după cum se arată.
Un alt material pe care îl vom folosi și aliniază este Toy Plastic. De data aceasta vom colora cavitățile. Vom folosi acest material pe toate membranele aripilor, vom merge la modificatorii de material Toy Plastic și vom seta comenzile Cavitate Intensity and Cavity Colorize așa cum este arătat, lăsând Modificatorul culorii Cavity la o culoare neagră. Efectul va fi vizibil numai utilizând funcția Best Render.
Acum vom adăuga capsula, vom adăuga un Sphere 3D ca un nou subțel, vom localiza și vom scala până când acesta va acoperi întregul model, vom verifica dacă tentaculele luminoase din spate sunt afară, am preferat să le las așa deoarece capsula ar fi prea mari, și după ce în ultimul rand, arată ca și cum ar fi înăuntru.
Pentru capsulă vom folosi materialul Reflection Map, așa cum am folosit deja pe corp, așa că va fi necesar să îl duplicați. Copiați materialul Reflection Map și lipiți-l peste alt material, care nu este folosit. În continuare, în modificatorii de material, vom schimba imaginea selectorului Material Texture. Am creat o imagine cu perii de fum în Photoshop, importă-o mai întâi ca textură în paleta Textură. Și plasați-l pe selectorul respectiv, reglați glisorul sferic la 100. În meniul Subtotal, activați pictograma transparență, apoi mergeți la Paleta de redare și activați butonul Transparență și reglați comenzile acesteia așa cum se arată, apăsați butonul BPR pentru a verifica rezultatele.
În acest moment avem totul pregătit pentru finisarea finală, cu excepția iluminatului. Am adăugat două lumini de soare albe și am plasat și ajustat după cum se arată. Pentru a obține randamentul final, va fi necesar să faceți două. Mai întâi, un Best Render, pentru efectele pe care le-am creat asupra materialelor. Și în al doilea rând, un BPR Render. Verificați configurația BPR pe care am folosit-o și nu uitați să activați mai întâi butonul Creați hărți, pentru a obține diferitele hărți pe care le vom folosi în procesul de postare Photoshop.
Pentru compoziția finală din Photoshop va fi necesar să se facă modelul cu și fără capsulă. Aici am toate trecerile pe care le-am salvat pentru a fi folosite. De asemenea, am adăugat o render plat pentru a izola diferite părți ale modelului, care vor fi utile pentru manipularea în Photoshop.
În cele din urmă, vom face două lumini suplimentare pentru a fi compuse în Photoshop. Mai întâi vom crea lumina care iese din tentacule. Pentru aceasta, vom plasa două lumini punctuale pe fiecare folosind meniul de plasare din paleta de lumină (doar faceți clic pe butonul P și trageți cursorul peste tentacul pentru a plasa lumina pe el.) Urmați setările de lumină afișate și redați model. În primul rând cu Best Render și al doilea cu BPR Render, și exportați imaginea finală.
Aici avem finalul final, puteți vedea efectele Best Render asupra materialului aripii și textura fumului pe materialul transparent. Sper că acest tutorial a fost util și te-a ajutat să descoperi un nou proces în Zbrush.