În partea a șasea a seriei de cazane vom trece în Photoshop și vom începe să ne creăm texturile. În această parte a seriei veți învăța cum să combinați hărțile ocluziei ambiente pe care le-am generat ultima oară cu texturile bazate pe imagini pentru a crea o hartă detaliată Diffuse potrivită aspectului vechi al modelului nostru. De asemenea, vom analiza modul în care stilurile de straturi și opțiunile de mascare oferite de Photoshop pot fi utilizate împreună cu tehnicile de pictura manuală pentru a adăuga detalii suplimentare și profunzime hărții noastre.
Rezumatul proiectului:
În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.
Vom începe cu foarte multe lucruri de bază și vom crea un fișier nou, sub care veți face două copii ale hărții de ocluzie a mediului înconjurător. "Layer 1" este fotografia dvs. cu ecran UV și "BG" este un strat umplut cu negru ca fundal.
Iată o imagine a modurilor de amestecare ale stratului Occlusion. Cel de jos a fost păstrat pe "Multiplicați" cu o opacitate de 80% iar cea superioară a fost setată la "Soft Light" cu o opacitate de 67%.
Acum folosiți instrumentul "Marquee" (Rectangular și Cylindrical) pentru a face o selecție a UV-urilor pe care le putem bloca în culorile noastre (1.). Apoi setați "Culoarea fundalului" la o culoare verde ușor mai închisă (2.)
Acum creați un strat nou și numiți-l "GreenBase" ca fiind primul nostru bloc de culoare al texturii difuze.
Urmând aceeași procedură, vom completa celelalte blocuri de culori. Creați un nou strat numit "Brown Metal" umplut cu o culoare brun închis pentru metalul întunecat (1), apoi un alt strat nou denumit "Base" pentru culoarea de bază a peretelui, care este albă. În cele din urmă, creați un strat mic numit "Base_2" umplut cu o culoare ușoară în culoarea gri-gri pentru piesele metalice mici (2.)
Acum, pentru a obține unele detalii de suprafață, și anume Metal, Beton etc ... trebuie să avem niște texturi de fotografie. Iată câțiva pe care le-am colectat de la cgtextures.com (1) Acum aduceți textura necesară în PS, lăsându-l în fișierul dvs. ca un nou strat. Redimensionați-l utilizând "CTRL + T" pentru a se potrivi scării necesare (2.)
Acum copiați aceeași selecție în strat și Îndepărtați-o orizontal (pentru a evita cusăturile inutile) folosind instrumentul Transform (CTRL + T) (1.) Creați o textură completă de dimensiune a hărții, urmând aceeași procedură (2.)
Acum, puneți-l sub straturile de ocluzie, astfel încât să poată obține și umbrirea. Apoi, folosind instrumentele Marquee, faceți o selecție a zonei în care avem nevoie de această textură de vopsea chopată (1) și apoi inversați selecția apăsând "CTRL + Shift + I" și Ștergeți restul zonei. După ce păstrați aceeași secțiune a stratului, apăsați "CTRL + L" pentru a edita "Nivelurile" și a seta valoarea medie la .35 și ultima valoare pentru 235 pentru a spori contrastul texturii (2.)
Acum, doar apăsați "CTRL + U" pentru a edita "Hue / Saturation" și pentru a da Hue o valoare de +38, valoarea saturației a -8 și Luminozitatea o valoare -46 pentru a crește luminozitatea texturii de bază.
Acum, pentru un pic de culoare tweaking du-te la Imagine> Ajustări> Echilibru culori ... sau apăsați "CTRL + B" (1), apoi, sub fereastra Balansul culorilor, ucideți culoarea Magenta puțin, tonizându-o în jos -47 (2)
Acum, deoarece nu am ajuns încă la rezultatul dorit, vom face ceva mai mult. Deci, du-te din nou la Ajustări> Culoare selectivă ... (1) și apoi în fereastra recent deschisă, selectați mai întâi culoarea "Verde" din fila superioară (aceasta ne va permite să afectăm doar verdele din imaginea noastră. de la Cyan la +28, Magenta la -31, Galben până la +14 și în cele din urmă Negre +23 (2.) Acum, aceasta conferă texturii noastre mult mai mult contrast și realist rugini și tonuri de metal.
Acum, un mic truc folosind "Hue / Saturation" din nou, setând valoarea Saturation la -20 numai.
Acum ne vom deplasa pe textura ruginii. Așa că am adus o textură de rugină simplă în Photoshop din colecția mea de texturi (1) și folosind aceeași procedură de duplicare, vom umple întreaga zonă cu ea (2.) În timp ce facem scalarea păstrați întotdeauna în minte scala reală a texturii în funcție de suprafață.
Faceți acum o selecție a domeniilor în care avem nevoie de această rugozitate și din nou Ștergeți zona de selecție inversată. Denumiți acest strat "Rust" și păstrați-l peste stratul "Chipped Paint" (1.) Acum, din nou, trebuie să îl modificăm pentru a se potrivi cu culoarea ruginei a ceea ce avem în stratul de vopsea Chipped. Deci deschideți nivelurile apăsând "CTRL + L" și setați valoarea medie la 0,42 pentru a întuneca contrastul general (2.)
Acum tonificați saturația la -41 folosind "Hue / Saturation" și, în final, vom schimba modul de amestecare al acestui strat de la "Normal" la "Darker Color".
Acum vom adauga cateva texturi metalice pentru a da detalii suplimentare, asa ca aducem o textura la fel ca si cum am adus celelalte texturi in acest PSD.
Acum trebuie să facem această textura fără probleme, duplicând-o. Deci păstrați aceeași selecție, duplicați-o și apoi apăsați CTRL + T și apoi Faceți clic dreapta> Flip orizontal (1) și va face așa cum a spus, și apoi nu va exista nici o cusătură vizibilă în textura. Deși va face oglindirea texturii, o vom folosi cu un mod de amestecare, astfel încât nu va fi vizibilă. Faceți acum o selecție a întregii zone, apoi duplicați-o și plasați-o peste ea și apoi din nou Faceți clic dreapta> Flip vertical (2) și va elimina din nou cusătura verticală din textură.
Acum denumiți acest strat "Brown_Metal_01" și faceți o selecție a tuturor suprafețelor metalice, apoi inversați selecția și ștergeți zona. Apoi aduceți celelalte două texturi metalice și denumiți-le "Brown_Metal_02" și, respectiv, "Brown_Metal_03".
Acum setați modul Blending al stratului "Brown_Metal_01" pe "Vivid Light" și "Brown_Metal_02" pe "Hard Light".
Acum setați modul de amestecare a stratului "Brown_Metal_03" pe "Vivid Light" (1) și apoi aduceți imaginea de textură metalică pe suprafața bazei centralei. Denumiți acest strat "Chipped_Paint_02" (2.)
Setați modul de amestecare a acestui strat în "Vivid Light" și, de asemenea, schimbați numele în "Metal_Grunge" pentru o identificare mai bună. Acum vom adăuga mai multe grunge folosind numai texturi de imagini.
Denumiți acest strat "Dirt_03" și setați modul Blending la "Overlay". Și vom trece pe baza de perete din beton utilizând o altă textura a imaginii și o vom plasa numai pe pereții UV.
Acum, un pic de tweaking pe imagine mai întâi folosind niveluri cu valoarea de mijloc setat la 0.67 și valoarea finală setată la 245 (1.) Apoi schimbați nuanța / saturația prin setarea valorilor Hue la -3, Saturație la +59 și Lumina la -21 (2)
Acum, doar câteva modificări ale nivelului, cu o valoare medie de 0,65 și o valoare finală de 227 (1.) Apoi setați modul Blending la "Overlay" (2.)
Acum, plasați acest strat deasupra ambelor straturi Occlusion pentru a obține un rezultat mai bun. Acum vom adăuga mai multe detalii de suprafață, cum ar fi scurgerea pe pereții betonului.
Plasați textura de scurgere peste baza de perete din beton, denumiți-o "Dirt_02" și setați modul de amestecare "Multiply" așa cum se arată.
Acum, pentru a adăuga unele murdărie de sol, doar un pic de culoare tweaking prin Hue / Saturation prin modificarea valorilor Hue +9, Saturare +66 și Lumina la +24. Și doar pentru a verifica opacitatea potrivită a acestei texturi, vom opri vizibilitatea "Baza de perete din beton".
Acum faceți o selecție a acestor zone luminoase și folosind Hue / Saturation, schimbați Lightness -15 (1) și apoi schimbați în cele din urmă vizibilitatea "Wall_Base_01" pe On (2.)
Acum, la piesa centrală a cazanului, faceți o selecție a bucla de margine de mijloc (1) și apoi Faceți clic dreapta> Feather ... (2.) Acest lucru va atenua selecția, vom învăța într-un pas ulterior la ce se utilizează.
Acum, în opțiunile de selectare a feather-ului, setați Radiusul penei la 3 apoi creați un strat nou și numiți-l "Shading", apoi apăsați Faceți clic dreapta> Accident vascular cerebral.
Acum, în fereastra cu opțiuni pentru Stroke, setați Lățimea la 1 px și setați Locația la "Centru". Acest lucru va crea un accident vascular cerebral în centrul acelei selecții, oferindu-i iluzia unei umbre de sine, adăugând un pic mai multă adâncime.
Acum, pentru a adăuga mai multă umbrire în formă, creați un strat nou și păstrați aceeași selecție, completați-l cu o culoare albă (1), apoi setați modul de amestecare al acestui strat la "Darken", iar apoi denumiți stratul "Shading_02".
Apoi, pur și simplu faceți dublu clic pe partea dreaptă a acestui strat (în general zona gol) și se va deschide fereastra Layer Style, unde putem juca cu o mulțime de efecte interesante pentru a face lucrurile. În acest caz special vom folosi efectul "Overlay Overlay", mai întâi pur și simplu bifați-l și apoi setați Modul de amestecare în "Overlay" cu o opacitate a 65%. Păstrați Gradientul în mod prestabilit, dar setați-l la "Reverse" și Style la "Radial", și vom obține o suprafață rotundă frumos umbrită la acesta (2.)
Acum vom trece la unele dintre elementele mai mici care necesită și o atenție, deoarece acestea vor adăuga mai multă viață la ea. Deci, aici am făcut o selecție a celor două comutatoare de pe panoul principal de comandă și le-am umplut cu culori clasice roșii și verzi într-un strat separat nou (1.). După aceea, creați un alt strat nou peste el cu o nouă selecție dreptunghiulară și pur și simplu completați-o cu o culoare albă și denumiți acest strat "Shading_03" (2.)
Acum deschideți fereastra Layer Style și setați Blend Mode la "Darken" (1), apoi bifați opțiunea "Outer Glow" și setați Blend Mode la "Overlay" cu Opacity of 75% , Culoare Swatch la alb, răspândit la 0% și dimensiunea setată la 2 px (2)
Acum bifați "Glow Inner" și setați modul Blend la "Multiplicare", Opacitate la 75% și Swatchul de culori numai pentru negru (1.). Toate aceste efecte ne vor oferi o suprafață intuitivă frumoasă cu umbre întunecate în interior și puțină atenție pe colțuri. Apoi, doar pentru a adăuga unele efecte la comutatoare, creați un nou strat și denumiți-l "Shading_04" și completați aceeași selecție cu o culoare albă (2.)
Acum vom modifica stilul stratului din nou, setați modul Blend la "Darken" (1), apoi vom adăuga efectul "Drop Shadow" și vom seta modul Blend în "Multiply" cu opacitatea 75%, Unghi 90 *,Distanţă 3 px, răspândire 0% și o dimensiune de 3 px (2)
Acum bifați prima opțiune "Outer Glow" și setați Blend Mode la "Multiply" cu opacitatea setată la 93% , Culoare Swatch la Negru, Transmite catre 0% și dimensiunea la 4 px (1.) Apoi vom permite și "Bevel and Emboss" și vom seta stilul la "Inner Bevel", tehnica pe "Chisel Hard", direcția "Up" 2 px , Slăbi 0 px, Unghiul este menținut numai la "Global", Modul de evidențiere "Ecran" cu opacitate 75% și modul Shadow setat la "Multiply" cu o opacitate de 100% (2)
Și acesta este efectul elegant pe care îl avem care va îmbunătăți aspectul general al comutatoarelor
Acum vom picta pe niște umbre. Deci, pentru aceasta selectați instrumentul Perie apăsând simplă "B" și apoi din colțul din stânga al ecranului selectați tipul de perie "No. 17" deoarece este o perie moale care funcționează foarte bine în timp ce pictați umbrirea moale. Dimensiunea pensulei pe care o puteți schimba pur și simplu utilizând butoanele [și], și puteți întotdeauna să optimizați opacitatea și curgerea periei din aceeași secțiune superioară a interfeței utile. Mai întâi, creați un nou strat denumit "Shading_05" și setați modul de amestecare în "Overlay", cu o opacitate de 51%, apoi pictați cu atenție culoarea neagră peste UV. Mai târziu am modificat opacitatea la 59% pentru o vizibilitate mai bună.
Aici am adăugat o textură Broken Wall unui nou strat numit "Broken_base" extras dintr-o anumită textură aleatorie din beton.
Acum, pe un strat nou numit "Darken" cu modul de amestecare setat la "Darker Colors" și folosirea aceleiași perii cu diferite culori (alb negru, tonuri de culoare verde și albastru în principal) Am vopsit peste baza de perete, și bază pentru a-i oferi o simțire mai folosită.
Acum vom lua o copie a aceluiași strat Rust pe care l-am folosit mai înainte și o vom numi "Rust_02" și o vom plasa chiar sub stratul "Rust". Apoi vom crea o mască apăsând pe butonul "Adăugați masca stratului" în meniul de jos al ferestrei Layere (1.)
Apoi selectați masca și completați-o cu o culoare neagră (2.). Acum această mască va funcționa astfel încât zonele vopsite cu negru să nu fie vizibile, iar zonele vopsite în alb vor fi vizibile în strat. Acest lucru este la fel ca și ștergerea zonelor ne-dorite din strat, dar nu este distrubil, putem reveni cu ușurință într-o zonă pe care am șters-o cumva, dar dorim din nou, ceea ce este foarte util atunci când avem multe straturi de detaliu.
Acum, selectați din nou aceeași pensulă pe care am folosit-o pentru a picta umbrirea mai devreme și începeți să pictați cu o culoare albă în masca stratului deasupra suprafețelor unde aveți nevoie de mai multă rugozitate.
Iată ecranele din toate zonele în care a fost vopsit Rustul folosind aceeași tehnică de mascare.
Și aici sunt ecrane finale ale ruginei vopsite.
Faceți o copie a aceluiași strat de rugină din nou, Desaturați-o apăsând "CTRL + Shift + U" și apoi plasați-o peste stratul "Metal Grunge", umpleți din nou masca cu o culoare neagră și începeți să pictați unde avem nevoie niște vopsea decapată. Acest metal gri va da o senzație de metal goale, deoarece în vopsea actuală a fost cioplit off și baza de dedesubt a fost expus.
Și aici sunt ecranele a ceea ce sa obținut folosind metalul gri cu mascare. Chiar și detaliile de Scratch mici sunt obținute folosind aceeași procedură.
Au fost adăugate mai multe detalii de suprafață, cum ar fi zgârieturile și vopselele scoase din uz.
Acum este textura finală difuză, folosind texturi fotografice și pictate manual.
Și aici este modelul nostru Low poly cu hărțile difuzate și normale aplicate pe un material prestabilit implicit. Următoarea parte a tutorialului va acoperi harta Speculară și utilizarea Shader-ului Xoliul din Maya, care va oferi rezultate aproape în timp real în portul de vizualizare.