Crafting un detaliat boiler Next-Gen - Partea 5 Coacerea Hărți

În partea a cincea, veți învăța cum să ridicați modelul poli mic în pregătirea pentru coacerea hărților și cum poate fi folosit Zbrush în colaborare cu Maya pentru a adăuga detalii suplimentare și deteriorarea modelului high-res, un pas important în crearea hărți normale detaliate. Shray vă va arăta, de asemenea, cum să configurați, să coaceți și să combinați hărțile Ocluzie normală și Ambientală folosind xNormal și cum să construiți shaderul modelului înapoi în Maya.

Rezumatul proiectului:
În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați imaginea de referință

Pasul 1

Acum trebuie să facem întregul model High-res să ne producă harta normală cu toată netezirea. Așa că, înainte de a începe, faceți o copie duplicată a tuturor ochiurilor și păstrați-le într-un grup numit "High Poly", astfel încât să aveți modelul Low poly intact.

Vom începe mai întâi cu piulițele și șuruburile mici, adăugând margini de susținere în jurul muchiilor ascuțite, folosind "Instrumentul de inserare a buclăului de margine" (1.). Vom adăuga câteva detalii suplimentare care nu sunt în modelul nostru low poli pentru a obține foarte (2-3). Acum adăugați detalii la șurub folosind "Bevel Edge" pe bucla de margine de colț (4.)


Pasul 2

Acum, pe măsură ce avem marginile de susținere, acum combinați cele două ochiuri separate și schimbați-o cu "Pivot" în centrul formei cilindrului principal (1-3). Apoi selectați restul șuruburilor de poli și ștergeți-le, deci că acum avem doar poliurul nostru mare. Putem apoi să înlocuim șuruburile de poliester reduse prin duplicarea și rotirea șurubului de înaltă poliție la un unghi discret de 10 grade (4.)


Pasul 3

Acum copiați aceeași formă de șurub și puneți-o peste cel de-al doilea set de șuruburi (1) și poziționați-o din nou pe centru (2.). Înlocuiți apoi șuruburile de polieșire reduse duplicând-o și rotind-o la un unghi discret 10 grade.


Pasul 4

Acum vom adăuga margini de sprijin la forma centrală a cazanului. Selectați aceste 2 bucle de margine (1) și apoi "Bevel Edge" (2.) și apoi curățați marginile (3-4).


Pasul 5

Acum, folosind aceeași procedură, vom adăuga marginile de sprijin la toate marginile ascuțite ale tuturor elementelor (1-2.) Și apoi selectați toate aceste elemente și combinați-le (3-4).


Pasul 6

Acum, selectați doar porțiunea Boiler a modelului și "Export" -ul ca OBJ, și denumiți-o "Boiler". În acest fel, împărțim întreaga chestiune în trei părți (1-2). În felul acesta va fi mai ușor să adăugăm detalii și apoi să extragem hărțile normale și de ocluzie.

Deci, acum vom avea trei OBJ-uri (Boiler, Boiler_Base și Boiler_Motors). Apoi du-te la ZBrush și faceți clic pe "Import" și selectați "Boiler.obj" pe care tocmai l-am exportat. Acest lucru va aduce o altă casetă de dialog. Selectați "Quads și Triangles" și va converti poligoanele în patru și patruleri (3-4). Folosind aceeași metodă, importați toate cele trei obiecte OBJ sub formă de subtode.


Pasul 7

Acum, în Zbrush selectați sub-instrumentul "Boiler" și sub tab-ul "Geometry", apăsați "Divide" în jur de 4 ori pentru a ajunge la 4 "Levels of Subdivision".


Pasul 8

Acum, selectați peria "Clay" și începeți sculptarea peste margini apăsând "Alt + Clic" pentru a crea forme tip dent.


Pasul 9

Acum, folosind aceeași pensulă și tasta "Alt", adăugați aceste detalii dentare la marginile colțurilor pentru a conferi ochiului un aspect ușor uzat.


Pasul 10

Unele detalii detaliate pe margini folosind aceeași perie pentru a le oferi același tratament, pentru a face să pară îmbătrânit.


Pasul 11

Acum, selectați baza din meniul Subtone și apăsați "Alt" pe ea astfel încât numai baza să fie vizibilă în portul de vizualizare (1-3.) Și apoi putem începe să ne concentrăm pe zonele unde este necesară detalierea pentru un bun normal hartă (3.)


Pasul 12

Folosind din nou aceeași perie "Clay" în timp ce apăsați și țineți apăsată tasta "Alt", creați lovituri în colțuri. De asemenea, adăugați-le și pe pereți, ca niște danturi mai mari.


Pasul 13

Acum vom folosi peria "Pinch" pentru a ascuți marginea loviturilor noastre și pentru a rafina detaliile.


Pasul 14

Acum folosiți peria "Nudge" și încercați să creați aspectul cimentului deteriorat.


Pasul 15

Putem întotdeauna să urmăm referința și folosind aceleași perii și tehnici, le dăm această senzație de uzură.


Pasul 16

Acum, în Maya, vom face modelul High-res al motorului. Mai intai vom crea un Cub simplu, pentru a crea un gratar pentru motor (1.). Apoi, folosind "Edge Bevel", adaugati toate margini de sustinere necesare si in final puneti cubul astfel incat sa se confrunte cu un anumit unghi (2-3. )


Pasul 17

Acum, selectați acest cub și setați pivotul spre centrul motorului, apoi duplicând-l de mai multe ori și folosind destinația de plasare corectă, faceți un grătar înconjurător.


Pasul 18

Acum, după ce am terminat corect plasarea, putem verifica rezultatul apăsând doar "3" pentru un nivel de subdivizare ridicat (1-2). Pentru extrudarea frontală și din nou cu ajutorul "Inserare Edge Loop Tool" adăugați margini de sprijin 3-4), și am terminat cu motorul principal.


Pasul 19

Acum, pentru restul țevilor mici, aceeași tehnică a fost utilizată pentru a adăuga marginile de susținere și, în cele din urmă, previzualizarea netedă a tuturor ochiurilor.


Pasul 20

Acum vom trece la procesul de generare a hărților (hartă normală și hartă ocluzională a mediului) folosind Maya și xNormal. Deci, pentru prima dată, trebuie să eliminăm orice fel de suprapunere de la UV-urile noastre pentru a evita artefactele care se suprapun. Deci, pentru aceasta mergeți în modul Umbrițat UV pentru a identifica suprapunerea și apoi plasați cele suprapuse în afara spațiului "0 la 1". Acum continuați și începeți să importați filele High Poly, pe care le-am exportat din periaj Z ".


Pasul 21

Acum, când fereastra de import a fost deschisă, selectați "Boiler_Base_High" (aceasta este convenția de numire pe care am folosit-o, este întotdeauna recomandată utilizarea convențiilor potrivite de numire) și va importa o plasă de înaltă rezoluție. Repetați același proces pentru cazanul principal.


Pasul 22

Acum mergeți mai întâi la Poligoane> Redare care va schimba filele de opțiuni de la modelarea poligonului la redarea (1.) Și apoi pentru generarea hărții normale mergeți la Iluminare / Umbrire> Transfer hărți ... (2)


Pasul 23

Acum, în noua fereastră deschisă, selectați mai întâi "Hartă normală" (1) și va adăuga toate opțiunile legate de o hartă normală. Apoi schimbați formatul fișierului în "TGA" și spațiul Hartă în "Spațiu tangent". Apoi, sub "Maya Common Output" schimbați "Lățimea hărții / Înălțimea la 1024. Setați transferul în" Spațiul Mondial "și Calitatea de eșantionare la" Înalt "păstrați restul la valorile implicite (2.)

În fila finală "Opțiuni avansate", schimbați metoda de căutare la "Cel mai apropiat de plic", iar adâncimea de căutare maximă la 30% și potrivirea folosind "Geometry Normals" (3.) și apoi căutați în final calea pe care doriți pentru a salva harta normală (4.)


Pasul 24

După generația mao normală, maya va conecta automat harta normală la un shader și o va aplica rețelei, deci aici este rezultatul nostru care are de fapt câteva artefacte, dar se datorează unor UV-uri care nu se suprapun și care se află în afara "0 la 1" spațiu, astfel încât fie putem să ne potrivim din nou cu UV-urile, fie să revenim la o versiune anterioară de plasă din economiile incrementale unde UV-urile sunt intacte. Și urmând aceeași procedură de pași de la 20-23 putem genera harta normală pentru Main Cazan.


Pasul 25

Acum, începeți xNormal și selectați fila "Meshuri de înaltă definiție" din panoul lateral și apoi în fereastra principală Faceți clic dreapta> Adăugați ochiuri (1) și adăugați cele trei ochiuri de mare rezoluție. Din cele trei, selectați cea pentru care dorim harta de ocluzie (în acest caz Boiler_High.obj) (2.) Apoi selectați următoarea filă "Plasă de dimensiuni reduse" din panoul lateral și adăugați ochiurile noastre cu rezistență redusă la fereastra principală (3.)


Pasul 26

Acum, în fereastra principală, selectați numai "Boiler.obj" (1), apoi treceți la fila "Opțiuni de coacere" de pe panoul lateral. Schimbați dimensiunea la 1024x1024, Umpleți muchia până la 4, Dimensiunea bucketului la 16 și Amenajați până la 4x (2.)

Sub "Hărți pentru a face" selectați "Ocluzie ambientală" și apoi selectați caseta de opțiuni din "Ocluzie ambientală". În fereastra Opțiuni deschise, modificați Rays la 128 (3.). După ce ați terminat toate setările, apăsați butonul "Generați hărți".


Pasul 27

Și utilizând aceeași procedură, generați toate cele trei hărți de ocluzie Ambient.


Pasul 28

Acum, înainte de a crea shaderele de bază din Maya, combinați toate cele trei texturi diferite într-o singură hartă. Apoi, în Maya du-te la Ferestre> Hypershade pentru a deschide fereastra nouă și apoi faceți clic pe materialul "Blinn" (1) și va crea un material nou Selectați materialul blinn și faceți clic pe caseta de opțiuni pentru atributul "Culoare" (2) și apoi în noua fereastră deschisă, selectați "Fișier" (3.)


Pasul 29

Acum selectați nodul "File" nou creat și navigați la textură ocluzie sub "Image Name" (1.). Apoi selectați din nou materialul Blinn și faceți clic pe caseta de opțiuni "Mapping Bump" (2) pentru a aplica harta normală , în fereastra nou deschisă mergeți la Utilitare> Bump 2d (3)


Pasul 30

Acum, selectați noul nod "Bump 2d" și schimbați-l pe "Utilizați ca" în normalele Spațiului Tangent (1), astfel încât să poată genera rezultatele pe baza ieșirii normale a hărții noastre. Apoi faceți clic pe caseta de opțiuni "Bump Value" pentru a apela textura imaginii (2), iar în fereastra nouă selectați "File" și căutați imaginea de pe hartă normală (3), la fel ca ocluzia.


Pasul 31

Veți avea acum această rețea de noduri pentru materialul blinn (1), deci selectați plasa noastră politică mică și apoi apăsați și țineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului. Sub meniul opțiunilor de tip pop-up, selectați "Atribuiți materialul pentru selectare" (2) și acesta va atribui materialul plasului cu poli mic. Și acesta va fi rezultatul (3.)


Pasul 32

Accesați modul de vizualizare "de înaltă calitate" pentru a vizualiza rezultatul final cu ambele hărți aplicate.

Și aici este modelul nostru low poli, cu hărțile normale și ocluzionale coapte și aplicate.

Aceasta conchide partea a 5-a!


Tutoriale corelate:

  • Crearea unui joc video de ultimă generație Hot Rod: fluxul de lucru complet
  • Următoarea generație de arme - Ziua 1: Modelul High-Poly
  • Cum se creează un dumpster pentru jocuri video: fluxul complet de lucru curent
  • Procesul de lucru al proiectului: Crearea unui nou model Sci-Fi Prop