Realizarea unui boiler de generație următoare detaliat - Partea 7 Specular și Shader Xoliul

În cea de-a șaptea și ultima parte a seriei de boilere următoare, veți continua să lucrați în Photoshop creând harta Specular. Pentru a accelera acest proces, harta Specular va fi creată din textura difuză existentă. Veți reveni apoi la Maya unde veți configura și schimba shaderul Xoliul pentru redare în timp real în porturile de vizualizare Maya.

Rezumatul proiectului:
În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați imaginea de referință

Pasul 1

Deci, acum pentru harta Speculară. Mai întâi, apăsați Ctrl + A pentru a obține o selecție completă, apoi apăsați Ctrl + Shift + C pentru a face o copie a fiecărui strat vizibil combinată într-un singur strat și apoi apăsați Ctrl + V pentru a lipi acea imagine. Apoi selectați stratul și apăsați Ctrl + G pentru a crea un grup separat în care vom face toate editările pentru a realiza harta speculară și, de asemenea, denumiți acest grup "Specular".


Pasul 2

Acum, cu instrumentul Marquee (M), selectați zona de perete și creați un nou "Layer de ajustare" pentru "Hue / Saturation" și apoi setați valoarea Lightness -100, deoarece betonul nu va străluci. Întregul punct de utilizare a "straturilor ajustărilor" este că acestea sunt complet indestructibile. De fiecare dată când vă simțiți că schimbați orice ați făcut anterior, veți putea să editați cu ușurință și puteți controla intensitatea folosind opacitatea și fluxul stratului.


Pasul 3

Acum, cu instrumentul Marquee (M), selectați zona Brown Metal și creați un nou "Layer Adjustment" pentru "Levels" și apoi setați valoarea Mid la 0,37 și valoarea finală la 143.


Pasul 4

Acum, cu aceeași selecție, creați un nou "Layer de ajustare" pentru "Hue / Saturation" și apoi setați "Hue" la +180 și "Saturație" la -87. Aceasta va conferi acestei suprafețe o strălucire subtilă de lumină albăstrui, deoarece aceste suprafețe metalice brute nu vor avea o suprafață foarte strălucitoare, iar grunge-ul îi va da o senzație foarte uzată și orbită.


Pasul 5

Acum face o selecție de metal gri și umpleți masca stratului "Nivelurile 1" cu o culoare albă. Repetați aceiași pași cu stratul "Hue / Saturation 2" și această suprafață va avea, de asemenea, aceleași rezultate de suprafață.


Pasul 6

Acum faceți o selecție a celorlalte zone (suprafața principală a cazanului) și creați un nou "Layer de ajustare" pentru "Niveluri". Setați valoarea "Mid value" la 0,39 și "Valoare finală" la 175 și apoi mențineți aceeași selecție, creați un nou "Layer de ajustare" pentru "Hue / Saturation" și setați "Saturation" la -36, pentru a conferi acestei suprafețe o culoare speculară verzui, dar nu prea luminoasă.


Pasul 7

Iată câteva imagini grafice cu un raster de înaltă calitate. Există un simplu Shadow Blinn asociat cu harta speculară încărcată în atributul "Specular color".


Pasul 8

Mai multe imagini de ecran din alte unghiuri pentru a obține o idee corectă despre modul în care strălucirea speculară afectează unghiurile de suprafață.


Pasul 9

Și aici este o închidere finală a pieselor mici.


Pasul 10

Acum vom folosi Shader-ul Xoliul pentru redarea în timp real în portul de vizualizare propriu-zis. Deci, pentru că du-te la http://www.laurenscorijn.com, sau pur și simplu face o căutare Google pentru "shadow xoliul" și descărca versiunea 1.6 a Shader Xoliul de acolo.


Pasul 11

Acum, din Managerul Plug-in, setați "hlslshader.mll" atât la încărcarea încărcată, cât și la încărcarea automată. Deoarece acesta este shader-ul pe care trebuie să-l folosim pentru fișierele noastre descărcate.


Pasul 12

Acum, în fereastra Hypershade, creați un nou "Shield Hlsl".


Pasul 13

Acum, selectați materialul și în editorul de atribute, căutați un "fișier Shader".


Pasul 14

Și alegeți fișierul "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", deoarece acesta este singurul care va funcționa pentru Maya.


Pasul 15

Acum, în "Editorul de atribute" puteți vedea atributul care începe mai întâi cu toate informațiile despre Lumină și apoi dacă parcurgeți în jos, veți găsi slotul "Diffuse map". Și așa mai departe pe hartă Specular și informații despre hărți normale de acum încolo, pe care le vom discuta pe măsură ce mergem mai departe.


Pasul 16

Acum, mai întâi trebuie să permitem utilizarea unei hărți difuzate prin bifarea opțiunii "bUseDiffuseMap" și apoi să apelăm la textura noastră difuză. Aceeași procedură este valabilă și pentru hartă Speculară, pentru a activa mai întâi "bUseSpecularMap" și apoi apelați în harta Specular. Și în cazul în care trebuie să utilizați harta Gloss, avem slotul pentru asta, de asemenea. Dar în acest caz particular nu este necesar.


Pasul 17

Și în același mod se aplică și harta noastră normală în slotul necesar. Aceasta este acum configurarea noastră de bază. Selectați rapid plasa și sub fereastra de hipershadă, faceți clic dreapta și țineți apăsat materialul și selectați "Atribuiți materialului de selectat" din opțiunile pop-up.


Pasul 18

Acum, după ce atribuiți materialul, veți obține ceva de genul acesta, deoarece portul de vizualizare este încă setat la "Calitate înaltă", iar materialul Xoiul nu funcționează cu acesta. Deci, pentru a repara acest lucru, dezactivați opțiunea "High Quality" Viewport. Dar chiar și atunci "veți vedea ceva întunecat și asta pentru că nu există seturi de lumini și materialul are nevoie de lumini pentru a lucra cu.


Pasul 19

Acum pentru a adăuga câteva lumini la scena merge la Creați> Luminile> Luminile direcționale (se poate folosi orice fel de lumină, așa cum le place) și va crea o nouă "Lumină Directivă" în scenă. Acum pur și simplu mutați și scalați lumina și direcționați-vă către cazan.


Pasul 20

Acum, chiar și după adăugarea luminii nu veți vedea nici o diferență în scenă, în acest scop trebuie să conectăm luminile la materialul nostru. Deci, acum în interiorul editorului de atribute Faceți clic dreapta sub "light1_Position" și sub opțiunile care apar, selectați Luminile> "directionalLight1" (lumina pe care tocmai ați creat-o).

Și veți observa că boilerul începe să apară sub lumină, dar există încă zone întunecate în care singura lumină nu afectează modelul. Așadar, luați o copie a aceleiași lumini și așezați-o cu fața spre partea laterală / partea inferioară a cazanului și apoi adăugați această lumină la "light2_position" folosind aceeași procedură.


Pasul 21

Un lucru mai mult trebuie să facem este să setăm "numberOfActiveLights" la 2, pentru a permite cea de-a doua lumină pe care tocmai am adăugat-o și avem suprafața de fund aprinsă. Acum, pentru a adăuga o lumină din spate, repetați aceeași procedură de duplicare a luminii și plasarea acesteia pe partea din spate. Nu uitați să setați "numberOfActiveLights" la 3.


Pasul 22

Unele modificări finale ale pozițiilor luminoase conform cerințelor mele, iar scena este gata.


Pasul 23

Acum, există multe atribute post-producție în acest material, pe care îl putem folosi pentru a obține rezultatele dorite. Voi da un scurt intro la toate aceste atribute, dar rețineți că nu putem folosi toate aceste atribute pentru acest activ particular. Dar ele pot fi utile pentru un alt bun.

Deci, vom începe cu "HueAdjust", care este setat la 0.3 în mod implicit (afișat în prima imagine de mai jos) și în cea de-a doua imagine pe care a fost setată 1. Așa că putem vedea diferența dintre cele două, Saturația generală a culorilor a crescut puțin. Dar în cazul nostru, deoarece culorile noastre sunt destul de saturate deja nu avem nevoie de aceasta.


Pasul 24

Așadar, setați valoarea "Hue Adjust" (ajustare nuanță) la 0.3 implicit și de a crește "HalfLambertPower" la 2.6. După cum veți observa, va seta luminozitatea globală la un ton ușor mai întunecat.


Pasul 25

Acum, în cadrul atributului "ambientcolor" aveți trei sloturi diferite, acestea fiind valorile RGB ale culorii. Dacă puneți 1.0 în primul slot, va apărea o nuanță generală roșie. Și dacă încercați să puneți 2.0 în al doilea slot, va apărea o nuanță foarte verde de verde.


Pasul 26

Și același lucru este valabil și pentru ultimul slot, care va da o nuanță albastră după ce a setat valoarea "1"Dar, pentru că în cazul nostru nu avem nevoie de trucuri de culoare, vom păstra valorile la valoarea implicită 0.


Pasul 27

Așadar, aici sunt atributele pentru Iluminarea bazată pe imagini (IBL), care este utilizată dacă aveți suprafețe reflectorizante, adică oțel sau sticlă. Aici puteți utiliza un Cubemap sub slotul "IBLcubemap". "IBLblur" și "IBLmultiplier" sunt alte opțiuni pentru a modifica setările IBL.


Pasul 28

Și aici sunt atributele pentru Lightmap. Puteți apela o hartă cu lumină copt sub slotul "lightmap" și puteți controla și puterea hărții acolo.


Pasul 29

Acum, următorul atribut este "GlobalOpacity" care face așa cum se spune. Implicit este setat la "1", ceea ce înseamnă opacitate totală. Dacă ați setat-o ​​la o valoare mai mică, spune 0.6. Totul va deveni puțin transparent.


Pasul 30

Și aici este "speclevel", care controlează direct puterea speculară a activului. Dacă o reduceți până la 0,24 ansamblul specular va fi tonul jos. Dar avem nevoie de o mare speculară, așa că lasă-o 1.


Pasul 31

Următorul este de a seta atributele Glossiness, fie că putem apela la un "glossMap", fie că putem controla direct puterea globală "glossiness". Aceasta va lărgi răspândirea speculației, deci păstrați-o numai în mod prestabilit.


Pasul 32

Iată atributele pentru "FresnelPower", pe care le puteți utiliza atunci când creați o suprafață de sticlă. Ultima secțiune este harta de reflecție, când și dacă este necesar.


Pasul 33

Acum mergeți în sfârșit Afișați> Luminile pentru a face ca luminile să fie invizibile în fereastra de vizualizare, astfel încât să putem lua niște ecranizări.

Și aici sunt câteva imagini în timp real din ecranul de vizualizare Maya cu ajutorul Shader-ului Xoliul.

Concluzie