Fabricarea unui detaliat boiler următor - Partea 4 UVMapping

În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați imaginea de referință

Pasul 1

Acum, pentru a începe cu cartografia UV, trebuie să ne deschidem editorul UV. Cea mai bună modalitate de ao avea este într-un panou în sine, deci pentru asta mergeți Panouri> Layere salvate> Editor textură Persp / UV. Și va deschide un panou nou pe partea dreaptă a Editorului de texturi UV, iar în stânga va fi vizualizarea Perspectivă.


Pasul 2

Acum avem nevoie de niște UV-uri de bază pentru a lucra în primul rând, deoarece UV-urile implicite nu sunt posibile pentru a lucra peste. Alegeți jumătate din Motor și apoi mergeți la Creați UV-uri> Cartografierea automată (1). Va crea un set de bază de UV, veți observa că în jurul rețelei apar 6 avioane de proiecție, aceste avioane proiectă fiecare fața poligonului din poziția lor și creează UV. Raportul de aspect textura este, de asemenea, menținut cu acest proces (2).


Pasul 3

Acum, în interiorul panoului UV Editor apăsați și țineți apăsat "Right Click" și din meniul de opțiuni pop-up selectați "Face" (1) și sunteți acum în modul de selectare a feței. Deci, selectați fețele centrale ale acestei părți (2) și apoi utilizați "Creșteți selecția" (Shift +>) efectuați o selecție completă a poligoanelor laterale (3).


Pasul 4

Acum, în interiorul editorului dvs. UV, apăsați și țineți apăsat "Shift + Right Click" și selectați "Planar Map" (1) din meniul opțiunilor pop-up și proiectați automat aceste fețe din "Axa X".


Pasul 5

Acum trebuie să transformăm selecția noastră de Fețe în UV-uri, deoarece putem să ne mișcăm, să rotim sau să scarăm UV-urile noastre numai în modul de selecție UV. Pentru a face acest lucru, apăsați și țineți apăsat "Ctrl + Right Click" și din meniul de opțiuni de selecție selectați "To UV" (1) și se va transforma selecția noastră în UVs (de la Faces.)

Acum, mai întâi trebuie doar să rotiți UV-urile pentru a avea axa în mod corect orizontal și vertical. Apoi păstrați aceeași selecție UV, apăsați și mențineți apăsată tasta Shift + Right Click și selectați "Unfold UVs" (2) din meniul opțiunilor pop-up (2) și se va desprinde UV-urile pentru a avea raportul de aspect textura (3) o hartă Planar nu a calculat raportul laturilor efective ale formei 3D.


Pasul 6

Acum, selectați margini deschise pe UV-urile peretelui lateral și lăsați o singură margine deschisă (1), păstrând aceeași selecție, apăsați și mențineți apăsată tasta "Shift + Right Click", iar din meniul de opțiuni selectați "Move and Sew UVs "(2). Și va coase UV-urile la părțile lor respective lăsând doar o margine deschisă. Apoi mutați această parte din spațiul UV "0 la 1" și, de asemenea, resetați porțiunea laterală (3).


Pasul 7

Acum, pentru a umple restul părților, mai întâi utilizați aceeași procedură (ca în "Pasul 6") pentru a avea fețele de frontieră selectate, apoi deplasați fețele poligonului lateral în apropierea acestor UV-uri (1-2) și, de asemenea, UV-urile unei părți (3).


Pasul 8

Acum, selectați janta de mijloc și mai întâi folosiți aceeași procedură cu "Deplasați și coaseți UV-uri", faceți UV-ul frontal ca o singură piesă. Apoi apăsați și țineți apăsat "Ctrl + Right Click" și selectați "To Shell" (1) din meniul opțiunilor pop-up. Și va selecta întregul coajă UV, apoi o va deplasa peste partea superioară a celorlalte fețe laterale (2), deoarece putem folosi UV-uri suprapuse pentru această parte. În cele din urmă duplicați această rețea și înlocuiți cele vechi cu ea (3).


Pasul 9

Acum, selectați UV-urile jantelor exterioare (și restul UV-urilor) și deplasați-le lângă celelalte UV-uri (1-2). Și apoi selectați jantele laterale și deplasați acele UV-uri aproape de ele și (3).


Pasul 10

Acum barele de susținere a cilindrului încep prin aplicarea mai întâi a "Automat de cartografiere", apoi începeți să plasați separat UV-urile deoparte (1). Acum, selectați coaja UV a acestei părți și deoarece aceste UV-uri nu sunt vizibile, vom suprapune-o doar pe partea din față, deci după selectarea cochiliei folosiți pictograma "Rotate Selected UVs Clockwise" și va roti UV-urile în sensul acelor de ceasornic la 45 de grade și apoi folosiți-o din nou pentru a roti UV-urile la un total de 90 de grade (2-3).


Pasul 11

Acum, deplasați aceste UV-uri și plasați-le chiar peste UV-urile frontale (1), apoi deplasați pereții laterali și plasați-le pe ambele fețe, apoi selectați "Edge" Modul selectați doar aceste margini și utilizați " apăsând pe "Shift + clic dreapta" (2). Și, în final, plasați-le chiar sub restul UV-urilor (3), rotindu-le folosind "Rotate Selected UVs Clockwise".


Pasul 12

Acum trebuie sa avem acelasi set de UV-uri pentru toate cele 4 suporturi, astfel incat selectati mai intai Reteaua Desfacuta si apoi selectati una care nu a fost cartografiata, apoi pastrati aceeasi selectie in casuta de setari "Mesh> Transfer Attributes" (1-2).

În fereastra de opțiuni (care tocmai a fost deschisă) păstrați setările așa cum se arată (3), opțiunea "Seturi UV" este setată la "Toate" și "Spațiul de probă" la "Component" și va transfera UV- la cea ulterioară selectată (1), având în vedere faptul că numărul de vârfuri și forma celei de-a doua rețele este exact același. Și în cele din urmă putem repeta procesul pentru alți doi deținători, de asemenea.


Pasul 13

Acum redimensionați UV-urile la o dimensiune mai mică și plasați-le lângă restul UV-urilor.


Pasul 14

Acum, trecem la baza cilindrului aplicând "Auto Mapping" la acesta și urmând procedura obișnuită de suprapunere a părților care nu sunt atât de vizibile și conectând marginile UV prin folosirea funcției "Move and Sew UVs".


Pasul 15

Continuarea aceleiași proceduri, Coaserea UV-urilor și apoi suprapunerea UV-urilor de ambele laturi, de toate cele 4 laturi.


Pasul 16

Continuați să urmați aceleași tehnici pentru a realiza UV-urile diferitelor părți.


Pasul 17

Acum deplasați și resetați toate UV-urile acestui ochi și plasați-le lângă restul UV-urilor.


Pasul 18

Acum deplasați-vă pe baza de beton, aplicați mai întâi "Cartografierea automată" și apoi folosiți pictograma "Toggle Shaded UV Display" (1) și veți obține umbre UV pe afișaj. Culoarea "Albastru deschis" prezintă "Lumini UV normale", iar "Roșu" reprezintă "Lumini UV întoarse". Există și mai multe culori care se pot realiza utilizând diferite combinații ale acestor UV-uri, adică Normal + Flipped UVs = Magenta Color sau Flipped + UVs roșu = Culoare Roșu închis, etc.

Repetați același proces de mapare UV pe următoarea bază de beton și suprapuneți câteva fețe, cum ar fi cele mai importante și cele din interior, deoarece acestea sunt cele care nu vor fi vizibile (2-3).


Pasul 19

Acest lucru a fost realizat în același fel, selecția UV-urilor fiind prezentată pentru părți separate împreună cu plasa.


Pasul 20

Apoi, panoul de control complet despachetat folosind aceleași tehnici și plasat cu atenție unul lângă altul. Și selecția UV-urilor arătată împreună cu plasa pentru a obține ideea.


Pasul 21

Urmați UV-urile aceluiași plasă pentru a vă oferi o idee despre proces / aspect.


Pasul 22

Acum, motorul mic din partea stângă este dezbrăcat folosind aceleași tehnici, iar mai jos este selectarea UV-urilor care arată părțile lor respective în vizualizarea Perspectivă și.


Pasul 23

Acum urmărirea aceluiași motor, selecția UV-urilor împreună cu părțile lor respective din perspectiva Perspectivă.


Pasul 24

Mai puține părți UV mapate folosind aceleași tehnici, prezentate mai jos, sunt UV-urile respective.


Pasul 25

Acum, maparea UV a șuruburilor, realizată folosind aceleași tehnici. Despachetata prima si apoi folosirea optiunii "Transfer Attributes" a transferat UV-urile catre toate celelalte. Tocmai am păstrat trei UV-uri diferite pentru ca fiecare dintre ele să aibă o mică variație între texturi. Faceți cel mai mic același mod (cu 3 variante) și în cele din urmă se suprapun doar două de la fiecare. În acest fel vom avea în total patru variații diferite de lucru, plasate aleatoriu.


Pasul 26

Acum vom trece la firele mici, deoarece există o mulțime de ele, deci selectați aceste fețe și apăsați și țineți apăsat "Shift + Right Click" și din meniul de opțiuni meniu selectați Maparea> Cartografierea cilindrică (1). O ghimp de cartografiere va apărea pe aceste fețe, apoi selectați cubul de culoare verde (2) și mutați-l în punctul final al traiectoriei cilindrice (3).


Pasul 27

Acum selectați marginile deschise în editorul UV și selectați "Mutare și coasere" pentru a le atașa, apoi selectați toate UV-urile acestei părți și apăsați și mențineți apăsat "Shift + Right Click", din meniul de opțiuni pop-up selectați "Unfold UVs" și va dezvălui în mod automat toate UV-urile la forma sa reală.


Pasul 28

Repetați aceeași procedură cu următorul set de fețe și îndreptați-le.


Pasul 29

Acum trebuie să atașăm aceste două ochiuri în UV-uri, așa că în modul de selecție "Edge" selectați aceste margini și apăsați și țineți apăsat "Shift + Right Click" și selectați "Move and Sew Uvs" (1) din meniul opțiunilor pop-up. Apoi selectați numai Uvs-ul inferior (2) și faceți un Uvs (3) și, folosind aceeași procedură, desfaceți toate firele și plasați-le suprapuse, deoarece texturile vor fi aceleași (4).


Pasul 30

Acum trebuie să creăm aspectul UV care constă din toate UV-urile. Așa cum am decis să avem o singură pagină de textură din 2048, va trebui să potrivim toate Uv-urile pe o singură pagină. Rețineți că această etapă este una dintre cele mai importante etape pe măsură ce decidem raportul de aspect pixel al fiecărei părți. Deci, vom începe prin a muta piesele de aici și acolo pentru a le face mai bine să se încadreze în spațiul "0 la 1".


Pasul 31

Selectați toate Uv-urile și micșorați-le puțin, astfel încât totul să poată fi montat corespunzător. Și apoi reporniți aranjamentul Uv-urilor.


Pasul 32

Continuarea rearanjării acelorași UV-uri.


Pasul 33

Aranjarea cu atenție a unor părți mai mici, fără a le permite să se suprapună celorlalte părți, deoarece acest lucru va cauza sângerări pixelilor.


Pasul 34

Acum, trebuie doar să activați opțiunea "Afișare UV umbrită" pentru a vedea dacă Uv-urile sunt suprapuse sau rotite. În felul acesta va fi mai ușor pentru a face aranjamentul nostru mai rapid și cu mai puține greșeli.


Pasul 35

Aranjarea unor piese mai mici, potrivirea lor între spațiile pentru a utiliza cel mai bine spațiul complet de textura.

Și acesta este modelul nostru corespunzător mapat UV, suficient de bun pentru a începe cu texturarea. Aici este aspectul final UV.

Aceasta conchide partea 4!


Tutoriale corelate:

  • Crearea unui joc video de ultimă generație Hot Rod: fluxul de lucru complet
  • Următoarea generație de arme - Ziua 1: Modelul High-Poly
  • Cum se creează un dumpster pentru jocuri video: fluxul complet de lucru curent
  • Procesul de lucru al proiectului: Crearea unui nou model Sci-Fi Prop
  • Masina blindată de generație următoare - Tuts + Premium Tutorial