În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.
Acum, un lucru important de menționat înainte de a începe acest tutorial este că, în Maya, voi folosi controalele Hotbox implicite, deoarece acest lucru va fi foarte util pentru a accesa cu ușurință uneltele și cu siguranță vă va grăbi fluxul de lucru. Cel putin sper ca va :)
Selectați fețele frontale ale cilindrului (1) și apăsați "Shift + Right Click", țineți apăsată tasta "Duplicate Face" în timp ce țineți apăsat butonul "Dreapta" (2) și veți observa un nou duplicat plasa a fost creată din fețele selectate (3). Acum selectați faptul că rețeaua și duplicatul sunt de trei ori apăsând "Ctrl + D" și plasați-le în mod corespunzător la intervale egale de distanță (4).
Acum duplicați aceeași rețea încă o dată și rotiți-o cu 180 de grade în "axa Y" (1-2). Un lucru care este remarcabil este că o latură a ochiului este mai largă decât cealaltă parte, așa că du-te la "Vedere laterală", și folosind "Inserarea Edge Loop Tool" crea o buclă de margine pe partea mai largă, aproape la fel poziția celei mai puțin largi (3). Apoi, în modul "Edge Selection" selectați inelul de margine inferior (4) și îl convertiți în față apăsând "Ctrl + f11" și apoi ștergeți acea selecție pentru a face ambele părți chiar.
Acum, scalați-l puțin în "axa X" pentru a se potrivi mai bine forma. Apoi, ascundeți-l folosind "Ctrl + H" păstrând în același timp aceeași selecție pentru moment, deoarece avem nevoie de altă rețea de bază pentru ca aceasta să continue.
Faceți acum plasa de bază "Live" utilizând butonul "Make Live" (1) și apoi creați un nou Cilindru peste acesta cu 16 laturi (2). Atașați-o vertical și orizontal pentru al alinia la centrul bazei și apoi deconectați plasa prin utilizarea aceluiași comutator "Make Live". Ridicați-o puțin în axa X (3) și apoi selectați în cele din urmă fețele centrale ale cilindrului (4).
Acum, selectați fețele centrale și folosiți "Extrude" pentru a face o montare din acesta (1-2) și, de asemenea, mișcați ușor vârful central (3). În cele din urmă, selectați toate marginile (4) și le faceți netede folosind "Marginile de înmuiere".
Desfaceți ultima plasă folosind "Ctrl + Shift + H" și scalați-o puțin și în "Axa X" (1), apoi selectați toate fețele, cu excepția celor din față și ștergeți-le (2). Scalați-o puțin în axa "Z" pentru ao lărgi (3), apoi selectați marginile superioare și inferioare ale capătului și "Extrudați"-le în centru (4).
Acum, selectați toate margini de margine, cu excepția celor finale, și le extrudați pentru a umple golurile (1), apoi selectați vârfurile din vizualizarea laterală și fixați-le și îmbinați-le pentru a optimiza plasa ascunsă (2-4). În cele din urmă, ștergeți jumătatea inferioară a fețelor și o oglinziți în "-Y-axis".
Acum, duplicați aceeași rețea ca o instanță și rotiți-o cu 90 de grade în "axa Z" (1). Apoi, în modul "Selectarea vârfurilor", selectați vârfurile de-a lungul curburii (cu excepția celor centrale) și deplasați-le în "axa X" pentru a crea o curbă mai rotunjită (2-3). Apoi, folosind "Inserare Edge Loop Tool" împărțiți partea dreaptă la marginea 3 (4).
Acum, selectați fețele centrale și ștergeți-le (1), apoi selectați fiecare rețea, cu excepția cilindrului de bază (2) și ascundeți-le folosind "Ctrl + H". Apoi selectați fețele centrale ale cilindrului (3) și, de asemenea, le ștergeți (4).
Deschideți acum ochiurile anterioare utilizând "Ctrl + Shift + H" și selectați numai cele două ochiuri de ecran prezentate mai jos și apăsați "Alt + H" pentru a ascunde ochiurile neselectate (1). Apoi combinați-le împreună (2) și selectați toate nodurile din modul "Vertex Selection" și îmbinați-le cu valoarea pragului implicit (3). Acesta va îmbina numai vârfurile crăpate, dar dacă măriți un pic, veți găsi câteva lacune pe care va trebui să le rupeți și să le îmbinați manual (4).
Acum mergeți la "Front View" și selectați vârfurile centrale ale plăcilor (1) și deplasați-le în interior pentru a se încadra în spațiul (2). Apoi selectați-le în modul "Selecție fețe" (3) și duplicați-le (așa cum am făcut-o în primul pas) și deplasați-le în interiorul golului următor (4).
Acum, selectați toate ochiurile, cu excepția celui mai mare centru de cilindru și combinați-le într-o singură plasă (1), apoi instanța "Duplicați" -ul în X Scale cu o valoare de -1, și veți putea lucra simultan pe ambele părți (2).
Acum, în modul "Face Selection", selectați cel de-al treilea inel din centru făcând dublu clic pe acesta și mutați-l puțin pentru a se potrivi cu proporțiile (1). Același lucru se întâmplă și cu cel de-al doilea inel cilindru (2). Acum, în modul "Vertices Selection", completați spațiile rămase (3-4).
Acum, selectați cubul de bază și aliniați-l numai în "axa Z", astfel încât să se intersecteze puțin cu curba.
Acum, folosind instrumentul "Introduceți buclă de margine", introduceți o buclă lângă marginea inferioară (1), apoi utilizați același instrument introduceți o altă buclă de margine doar puțin mai sus (2). Apoi selectați această bucla de margine 2 și apăsând "d + v" aliniați-o cu cea inferioară numai în axa Z (3).
Acum, cu aceeași buclă de margine încă selectată. Scalați-o puțin (1), apoi selectați ambele bucle de margine și le faceți "Hard" (2). Apoi măriți-vă aproape de colț și verificați dacă distanța este aceeași pentru ambele părți (3), dacă nu Scalați bucla de margine în axa X sau Y pentru ao face egal. Apoi deplasați bucla de margine superioară puțin pentru a crea șinele (4).
Acum mergeți în Vedere laterală și creați un Cilindru nou (1) și aliniați-l astfel încât să fie puțin mai mare decât corpul de bază (2). Apoi, în Perspective View (Vizualizare Perspectivă), scalați-o orizontal astfel încât să depășească lățimea cubului de bază (3).
Acum adăugați bucle de margine în centrul în față și în partea laterală a acestui cub, folosind "Inel de margine și separare" (1). Selectați mai întâi Cubul și apoi "Shift" selectați Cilindrul (2), apoi apăsați "Shift + Right Click" și țineți apăsat butonul "Boolean" și selectați "Difference" Buton dreapta al mouse-ului "(3). Și acest lucru va scădea Cilindrul din plasa cubului (4).
.
Acum, adăugați o buclă în centrul cubului utilizând "Inelul de margine și separarea" (1) și apoi conectați vârfurile deschise folosind "Instrumentul de poligon împărțit" (2). Din nou, închideți vârfurile deschise pe ambele părți utilizând "Instrumentul de poligon Split" (3). Și apoi selectați a doua bucată Edge de pe ambele părți și le face "Încălzit" (4).
.
Acum creați un nou Cub și plasați-l în centrul bazei (1), apoi schimbați pivotul acestuia (folosind "d" + "v") la una dintre verticile colțului său (2). Apoi scalați-o numai în "axa Z", astfel încât să depășească lățimea laterală a bazei (3). Apoi selectați marginile inferioare pe cele două laturi (4).
Acum apăsați "Shift + Right Click", țineți apăsată tasta "Right Mouse Button" (1) și treceți la caseta de opțiuni "Bevel Edge" și deschideți o nouă casetă de opțiuni. Acum schimbați "Segmentele" la 2 (2). Aceasta va adăuga 2 margini de susținere în jurul marginilor selectate și astfel va asigura rotunjimea formei (3).
Acum, selectați Forma bazei mai întâi (1) și apoi această formă a 2-a și apăsați "Shift + Right Click" apăsată și treceți la "Boolean", iar din opțiunile recent introduse, selectați "Difference" Buton "(2). Acest lucru vă va oferi noua formă formată prin scăderea acesteia din baza (3).
Acum, pentru a optimiza plasa booleană, folosiți mai întâi instrumentul "Split Polygon Tool" pentru a conecta vârfurile deschise (chiar și pe suprafețele ascunse.) Și apoi fixați vârfurile care nu susțin silueta celor existente și apoi îmbinați-le împreună (1 -4).
Acum, conectați vârfurile deschise utilizând "Instrumentul de poligon împărțit" pe ambele părți (1-2). Apoi selectați toate marginile nou create și "Soften" (3). În cele din urmă, selectați bucla de margine centrală și ștergeți-o (4), deoarece nu susține nicio formă a bazei.
Acum "Faceți-vă live" baza și creați un nou Cub Polygon pe partea de sus a acestuia (1). Apoi schimbați "Pivot" în partea inferioară folosind "D + V" și ștergeți fața inferioară (2). Apoi împărțiți-l din centru folosind opțiunea "Ring Ring and Split" (3). Apoi, folosind "Inserare Edge Loop Tool", adăugați o altă buclă de margine în apropierea colțului (4).
Acum, selectați dreapta geometriei în modul "Face Selection" și măriți înălțimea acesteia prin mișcarea fețelor în sus (1), apoi selectați fața laterală și extrudați-o până când atinge cilindrul superior (2). Apoi, optimizați plasa prin ruperea și îmbinarea vârfurilor neutilizate (3-4).
Acum, doar "Oglindă" această geometrie în "-X axis" (1) și apoi scoateți bucla de margine centrală (2). Apoi duplicați plasa și puneți-o pe cealaltă față în aceeași poziție (3). În cele din urmă, combinați-l astfel încât pivotul să fie setat automat la origine și apoi să repetați din nou această rețea. Setați-l să fie "Scalare Z" -1 și va fi plasat pe cealaltă parte (4).
Acum vom trece la modelul panoului de comandă lateral, ca de obicei vom începe cu un cub de bază calibrat pentru a se potrivi cu înălțimea și duplicat pentru celălalt picior.
Acum dublați același cub pentru piciorul central și scalați-l în jos pentru a se potrivi cu ceea ce se arată în referință. Din nou duplicați același cub lateral și, utilizând instrumentele "Mutare" și "Scale", mutați-l în baza superioară a panoului.
Blocați forma folosind același cub și dimensionați-o la proporțiile necesare.
Acum, selectați fețele din față și din stânga ale primului cub (1) și ștergeți-le. De asemenea, ștergeți fețele de sus și de jos (2), duplicați aceeași rețea și selectați fețele în modul "Face Selection" (Selectare față) (3). Și deplasați-le în afară pentru a crea o bară metalică înclinată (4).
Acum, selectați această nouă plasă și "Normale inverse" (1), apoi combinați-o cu baza pentru a crea o rețea simplă (2). Utilizați instrumentul "Adăugați un instrument poligon" (prin caseta "Shift + click dreapta") (3) și faceți clic pe marginile deschise pe care doriți să le umpleți pentru a crea o plasă solidă (4).
Acum duplicați acest bar înclinat spre cealaltă parte și rotiți-l 180 în "axa Y" și ștergeți modelul de bază (1-2). Apoi duplicați-l din nou și rotiți-l 90 grad în "axa Z" și plasați-o pe partea superioară a barei medii (3). În cele din urmă, în modul "Vertices", reglați lățimea acesteia pentru a se potrivi cu intervalul (4).
Acum duplicați unul dintre barele laterale și înlocuiți-l cu unul (1-2). Apoi duplicați-l din nou și rotiți-l pentru a fi utilizat ca bara orizontală inferioară (3-4).
Acum trebuie să eliminăm plasa care se suprapune. Așadar, creați noi buclă de margine în cazul în care există fețe care se suprapun cu ajutorul instrumentului "Introduceți buclele de buclă" (1). Apoi, ștergeți fețele și optimizați plasa prin îmbinarea vârfurilor / margini neutilizate (2-4).
Continuând cu curățarea fețelor suprapuse prin ștergerea și optimizarea ochiurilor laterale (1-3). În cele din urmă duplicați aceeași rețea și rotiți-o 180 grad în "axa Z" și plasați-o peste placa falsă superioară (4).
Acum duplicați cubul superior pentru a crea cele două siguranțe și așezați-l în partea de jos a panoului de comandă (1). Introduceți aceste două bucle de margine folosind "Inserați unelte de buclă de margine" (2). Acum, selectați fețele aflate în centru și le extrudați într-un pic (3-4).
Creați un nou Cilindru poligon cu 8 laturi deasupra uneia dintre siguranțe (1) și micșorați-l în "axa Y" (2). Apoi selectați fețele superioare (3) și "Extrude" și "Scale" acestea puțin spre centru (4).
Extrudați din nou selecția fețelor și mișcați-le puțin (1). Apoi duplicați plasa din nou și puneți-o peste cea de-a doua siguranță (2). Apoi selectați ambele, duplicați-le din nou și plasați-le în partea de jos prin rotirea acestora 180 grad în "axa Z" (3).
Creați un alt Cube nou și puneți-l ca bază pentru motorul din spate.
Acum, selectați fața de jos a cubului și "Extrude" (1). Scalați-o pentru a avea o margine, apoi "Extrude" din nou și mutați-o puțin în jos (2-4).
Acum creați un Cilindru nou peste acesta cu 12 fețe (1), selectați fețele frontale și "Extrude". Scalați-le mai întâi, apoi "Extrude" selecția din nou de mai multe ori, pentru a obține forma dorită (2-4).
Acum împărțiți Cilindrul folosind "Inserați unelte de buclă de margine" (1) și selectați aceste fețe și "Extrude" (2). Apoi selectați buclă de margine superioară și deplasați-o spre spate o litieră pentru a avea o formă înclinată (3). Ajustați, de asemenea, grupurile de netezire alături (4).
\
Acum creați un alt Cub și micșorați lățimea motorului (1) și ajustați ochiurile de sprijin de bază conform imaginii de referință (2-4).
Duplicați aceeași bază și schimbați forma pentru a avea un suport de bază (1-3), apoi adăugați o buclă de margine lângă partea inferioară a unuia dintre picioarele principale folosind funcția "Inserați unelte de buclă" (4).
Acum, selectați acest inel de margine inferioară și îl convertiți în "Faces", selectând-l și apăsând Ctrl + F11 (1), apoi "Extrude" aceste fețe pentru a adăuga o margine la bază (2-3). În cele din urmă, selectați fețele inferioare și ștergeți-le (4).
Acum duplicați acest picior și puneți-l peste celălalt și ștergeți ochiul (1). Acum creați un alt Cilindru de poligon cu 16 lateralele și plasați-o la spate (2-3).
Acum, folosind "Inserați unelte de buclă de margine", introduceți 2 bucle de margine în partea de jos (1) și apoi scalați-le în jos pentru a avea curba frumoasă în partea de jos (2-4).
Acum păstrați fețele inferioare selectate și "Extrude" scalați-le mai întâi (1). Apoi "Extrude" din nou și fixați-le aliniați cu baza doar în axa "Y" (2-3). margini și aplicați o netezire adecvată (4).
Acum, selectați fețele de sus și Extrude (1), apoi "Extrude" din nou și le mișcați un pic (2), și folosiți din nou "Extrude" de două ori și obțineți forma văzută puțin.
Și aici este modelul nostru low poli, cu toate cele mai multe blocuri de bază și forme așa cum se vede în imagine, modelarea detaliilor va fi accentul nostru în următoarea parte.