Astăzi vă aducem cel de-al treilea capitol în seria de exerciții speciale Sion Kumari pentru 3D Studio Max. În această lecție, veți continua să construiți platforma și să învățați cum să creați coloana vertebrală a caracterelor și comenzile superioare ale corpului.
Rezumatul proiectului:
De-a lungul acestei serii, autorul Soni Kumari vă va parcurge întregul proces de construire a unei platforme de caractere complet realizate de la zero utilizând setul de instrumente proprietar al lui Max. Pe parcursul proiectului, Soni vă va oferi o serie de lecții aprofundate, care vă vor ajuta să construiți un model intuitiv, animat, prietenos, de la bază. Dacă v-ați dorit întotdeauna să învățați cum să fiți, dar nu știați de unde să începeți, această serie este pentru dvs..
În partea a treia a tutorialului, vom învăța cum să creați comenzile Spine și partea superioară a corpului. Să începem 3ds Max și să deschidem fișierul ik.max de Caractere Bone care a fost salvat la sfârșitul ultimei părți a tutorialului.
Acum, vom crea controale pentru genunchi. Deci, mai întâi trebuie să creăm o formă curbă pentru controlul genunchiului. Pentru aceasta mergeți la panoul Creare și faceți clic pe "Forme". Aici selectați Cercul și apoi trageți o curbă de cerc pe grila.
Cu cercul selectat, faceți clic dreapta și apoi mergeți la Conversia la: și apoi selectați Conversie la Editable Spline.
După ce ați transformat cercul într-o Editare Spline, faceți clic pe butonul Modify panel și activați opțiunea 'Enable in Viewport'.
Cu curba selectată, faceți clic pe butonul Angle Snap Toggle pentru a rupe rotirea. Selectați instrumentul de rotație și apoi în timp ce apăsați tasta Shift, rotiți-o în axa Z. Aceasta deschide opțiunile "Clone". Faceți clic pe butonul OK și face o altă copie a curbei Cercului.
Asa ca faceti o copie a curbei si puneti-le impreuna, dupa cum se arata in imaginea de mai jos. Acum, selectați oricare dintre curbe, mergeți la panoul Modificați, apoi faceți clic pe butonul Atașare și apoi selectați toate celelalte curbe de cerc copiate. Acum toate cele 3 curbe diferite sunt atașate ca o singură formă.
Redenumiți această formă ca CtrlC_L_Knee 01. Acum, apăsând Shift + A, Aliniați această formă cu osul Bn_L_Knee 01.
Măriți forma pentru a se potrivi între articulațiile genunchiului. Acum faceți o altă copie a acestei forme pentru partea opusă a genunchiului. Apăsând Shift + A, Aliniați această formă cu osul Bn_R_Knee 01 și redenumiți-o și ca CtrlC_R_Knee 01.
Glisați ambele comenzi pentru genunchi înainte și schimbați și culorile în funcție de oasele lor respective.
Acum, vom face genunchii Pivotați comenzile pentru a controla genunchii în mod corespunzător. Deci, selectați IK_L_Ankle01 și faceți clic pe fila Panoul de mișcare pentru a deschide comenzile de mișcare pentru IK.
Cu IK_ L_Ankle01 selectat, faceți clic pe butonul Nici unul din interiorul IK Solver Properties și apoi faceți clic pe CtrlC_L_Knee 01 în portul de vizualizare.
Faceți același proces pentru controlul genunchiului din dreapta. Acum puteți verifica comenzile genunchiului. Dacă mișcați comenzile genunchiului în direcția X, oasele corespunzătoare vor acționa în funcție de ele.
Acum, selectați ambele comenzi pentru genunchi și, în timp ce apăsați tasta Alt, faceți clic dreapta și alegeți opțiunea Freeze Transform din meniul pop-up pentru a îngheța transformarea comenzilor genunchiului.
Acum, vom crea controalele corpului superior pentru șold și coloană vertebrală. Deci, primul salt în ecranul frontal, cu instrumentul Linie selectat și opțiunea grilă de prindere activată, desenați o formă cu două fețe a săgeților așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Scalați forma de săgeată cu două fețe și plasați-o în jurul osului șoldului. Acum, în panoul Ierarhii, faceți clic pe butonul Pivotare afectată, aflat în partea de jos a paginii Adaptare Pivot.
Apoi apăsând Shift + A pe Bn_Hip01, puteți vedea punctul de pivot al curbei acum aliniat cu punctul de pivotare al osului Bn_Hip01 așa cum se arată în imaginea de mai jos. După aceea, dezactivați butonul Pivot afectat.
În ecranul din față și cu forma săgeții selectată, faceți clic pe butonul Mirror. Se deschide caseta de opțiuni Mirror, se selectează butonul radio "Copie" și apoi se dă clic în cele din urmă pe OK. Aceasta face o altă copie a formei săgeții pe partea opusă.
Acum, cu oricare dintre formatele săgeților selectate, faceți clic pe fila Modificați panoul și apoi faceți clic pe butonul Atașare din cadrul grupului Geometrie, apoi faceți clic pe cealaltă formă a săgeții pentru a le atașa împreună. Redenumiți această curbă nou creată sub numele de CtrlC_Hip shake 01.
Acum, săriți în Vedere laterală și creați încă o formă de săgeată utilizând Instrumentul Linie, așa cum ați procedat anterior.
Scalați-l și păstrați-l lângă primul os coloanei vertebrale, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Acum faceți 2 mai multe forme de săgeți duplicat apăsând tasta Shift și trăgând-o în sus.
După copierea formelor, aranjați-le după cum se arată în imaginea următoare. După aceea, selectați săgețile formate unul câte unul, faceți clic pe panoul Ierarhie și apoi selectați butonul Affect Pivot Only și aliniați rapid fiecare formă de săgeată cu osul corespunzător.
Acum redenumiți formele săgeților ca CtrlC_Spine01, CtrlC_Spine02 și CtrlC_Chest01 așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Acum, faceți clic pe butonul Selectați și link, apoi selectați mai întâi CtrlC_Chest01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Spine02. Din nou, selectați CtrlC_Spine02 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Spine01.
Acum, vom aplica link-ul și constrângerile pentru a crea noi comenzi pentru corpul superior. Așadar, creați un ajutor pentru Point în fereastra de vizualizare cu opțiunile "Axă Tripod" și "Box". Redenumiți acest ajutor pentru puncte ca PointCtrl_Hip01.
Cu PointCtrl_Hip01 selectat, apăsați Alt + A pentru Aliniere și apoi faceți clic pe Bn_Hip01. Se deschide caseta de setări Aliniere selecție. În caseta de setări, activați toate pozițiile X, Y și Z și verificați, de asemenea, toate axele X, Y și Z în Align Orientation și apoi faceți clic pe butonul OK.
Cu Bn_Hip01 selectat, accesați meniul Animație și selectați Constrângeri, apoi alegeți Condiție de orientare.
Cu constrângerea de orientare aleasă, faceți clic pe PointCtrl_Hip01 pentru a aplica constrângerea de orientare.
Acum, pentru conectare, faceți primul clic pe butonul Selectare și conectare, apoi selectați PointCtrl_Hip01 și apoi glisați și fixați butonul mouse-ului pe CtrlC_Hip shake 01.
Acum creați un alt ajutor. De data aceasta noul ajutor helper ar trebui să aibă dimensiuni mai mari decât PointCtrl_Hip01.
Acum, cu ajutorul ajutorului punct selectat, apăsați Alt + A pentru a alinia și faceți clic pe Bn_Spine02. Se deschide caseta de setări Aliniere selecție. În caseta de setări, verificați toate pozițiile X, Y și Z și verificați, de asemenea, toate axele X, Y și Z sub Aliniere orientare, apoi faceți clic pe butonul OK.
Redenumiți punctul de ajutor ca PointCtrl_spine0,1 și, de asemenea, modificați culoarea.
Acum, cu Bn_Spine02 selectat, faceți clic pe Animație> Constrângeri> Constrângere de orientare.
Acum, cu Condiția de orientare aleasă, faceți clic pe PointCtrl_spine01 pentru a aplica constrângerea de orientare.
Faceți din nou clic pe butonul Selectare și conectare și apoi selectați mai întâi PointCtrl_spine01, apoi glisați și fixați pe CtrlC_Spine01 pentru conectare.
Pentru duplicarea ajutorului de punct pentru alte legături, apăsați Ctrl + V și apoi alegeți opțiunea Copiere.
După ce ați clonat punctul de ajutor, apăsați Alt + A și faceți clic pe Bn_Spine03. În caseta Setări de selectare a alinierii, verificați toate pozițiile X, Y și Z și verificați, de asemenea, toate axele X, Y și Z sub Align Orientation și apoi faceți clic pe butonul OK. Redenumiți, de asemenea, acest punct helper ca PointCtrl_spine02.
Din nou, cu instrumentul Selectare și conectare selectat, selectați mai întâi PointCtrl_spine02 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Spine02 pentru a conecta.
Faceți din nou un alt ajutor duplicat și aliniați orientarea cu Bn_Chest01, așa cum sa procedat anterior. Redenumiți acest ajutor ca punct ca PointCtrl_Chest01.
Din nou cu Bn_Chest01 selectat, faceți clic pe Animație> Constrângeri> Constrângere de orientare.
Acum, cu Contextul de orientare selectat, faceți clic pe PointCtrl_Chest01 pentru a aplica constrângerea de orientare.
Acum, din nou, cu ajutorul instrumentului Selectare și conectare selectat, selectați mai întâi PointCtrl_Chest01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Chest01 pentru a conecta.
Acum, vom crea controlul "Centrului de gravitate" pentru controlul șoldului. Deci, săriți în Vederea de sus și creați un spline de tip Star.
Fiind în perspectivă Perspectivă și cu forma de stele selectată, apăsați Shift + A pentru a alinia rapid și faceți clic pe BRoot_Spine01. De asemenea, redenumiți forma de stea ca CtrlC_COG01.
Acum, selectați mai întâi CtrlC_Hip shake 01, apoi BRoot_Spine01. Apoi selectați și CtrlC_Spine01. Cu instrumentul Selectați și link selectat, glisați și fixați pe CtrlC_COG01.
După crearea unui nou control, efectuați întotdeauna o transformare Freeze. Deci, dacă ați selectat CtrlC_COG01, apăsați Alt + Clic dreapta și în meniul popup selectați opțiunea Freeze Transform.
După finalizarea comenzilor corpului superior, puteți verifica mișcarea controlorilor, așa cum se arată în imagine. Apoi reinițializați controlerii din nou într-o poziție "T".
Acum, vom crea controlul gâtului și al capului. Deci, săriți în vizualizarea Top și faceți clic pe fila Creați. Selectați instrumentul de formă a cercului și apoi trageți o curbă de cerc așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Fiind în vizualizare Perspectivă și cu curba de cerc selectată, apăsați Shift + A și faceți clic pe Bn_Neck 01. Redenumiți și această formă ca CtrlC_Neck01.
Cu PointCtrl_Chest01 selectat, apăsați Ctrl + V pentru a face o clonă a acestui ajutor. Selectați butonul radio Copiere și apoi faceți clic pe butonul OK.
După ce ați clonat punctul de ajutor, apăsați Alt + A și faceți clic pe Bn_Spine03. Se deschide caseta de setări Aliniere selecție. În caseta de setări, verificați toate pozițiile X, Y și Z și verificați, de asemenea, toate axele X, Y și Z în Aliniere orientare, apoi faceți clic pe butonul OK. De asemenea, redenumiți punctul de ajutor ca PointCtrl_Neck01.
Cu Bn_Neck 01 selectat, faceți clic pe Animație> Constrângeri> Constrângere de orientare.
Cu Contextul de orientare ales, faceți clic pe PointCtrl_Neck01 pentru a aplica constrângerea de orientare.
Acum, cu ajutorul instrumentului Selectare și conectare selectat, selectați mai întâi PointCtrl_Neck01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Neck01 pentru conectare.
Acum, dați din nou clic pe instrumentul Selectați și conectați, apoi selectați CtrlC_Neck01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Chest01 pentru a conecta.
Acum vom crea controlul capului. Deci, săriți în vederea frontală și apoi creați un spline de formă arc.
Fiind în vedere Perspectivă, mai întâi Redenumiți forma Arc ca CtrlC_Head01. Acum, selectați CtrlC_Neck01 și CtrlC_Head01, și apăsând Alt + clic dreapta, aplicați comanda Freeze Transformation.
Selectați CtrlC_Head01, faceți clic pe panoul Ierarhie și selectați opțiunea Affinity Pivot Only. Apoi, apăsând Shift + A pentru a alinia rapid, faceți clic pe osul Bn_Head 01.
Acum, selectați PointCtrl_Neck01 și apoi apăsați Ctrl + V. Se deschide caseta Opțiuni clonare. Selectați opțiunea Copiere și apoi faceți clic pe butonul OK.
Cu butonul de ajutor clonat selectat, apăsați Alt + A și faceți clic pe Bn_Head 01. Se deschide caseta de setări Align Selection. În caseta de setări, verificați toate pozițiile X, Y și Z și verificați, de asemenea, toate axele X, Y și Z în Align Orientation, apoi faceți clic pe butonul OK. De asemenea, redenumiți punctul de ajutor clonat ca PointCtrl_Head01.
Acum, cu Bn_Head 01 selectat, faceți clic pe Animație> Constrângeri> Constrângere de orientare.
Win Constraint Orientation a fost aleasă, faceți clic pe PointCtrl_Head01 pentru a aplica constrângerea de orientare.
Acum, cu ajutorul instrumentului Selectare și conectare selectat, selectați mai întâi PointCtrl_Head01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Head01 pentru conectare.
Din nou, cu instrumentul Selectare și conectare selectat, selectați mai întâi CtrlC_Head01 și apoi glisați și fixați pe CtrlC_Neck01 pentru a conecta.
Acum, după ce ați făcut acest lucru, puteți verifica toate comenzile create pentru a crea legături și conexiuni corecte.
Acum, trebuie să adăugăm toate controalele și ajutoarele într-un strat. Deci, faceți clic pe Layer Manager pentru a deschide caseta Options Layer.
În caseta Opțiuni strat, mai întâi ascundeți stratul Bones, apoi selectați toate controalele de curbă din fereastra de vizualizare. Și cu stratul de curbe de control selectat, faceți clic pe butonul (+) buton pentru a le adăuga la strat.
Veți vedea că toate curbele sunt adăugate în interiorul layerului Curve Controls acum. După aceea, faceți clic pe butonul Ascundere a stratului de curbe de control.
Din nou, selectați toți asistenții de puncte și IK-urile din portul de vizualizare, apoi cu alt layer de obiecte ascunse selectați, faceți clic pe butonul (+) pentru a le adăuga pe toate.
După întindere și grupare, acum dezvăluiți toate elementele, cu excepția rețelei de caractere. Apoi închideți fereastra Manager straturi.
În cele din urmă, salvați fișierul ca "Caracterul superior al caroseriei Controls.max". În următoarea parte a seriei vom învăța cum să creăm controalele mâinilor și degetelor.