Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 2

Ce veți crea

În partea a doua a seriei Human Rigging, veți ridica de unde ați rămas și veți începe să creați controale personalizate și personalizate pentru personajul personajului. Aceasta va include configurarea și lucrul cu parametrii de sârmă și atributele personalizate.

De-a lungul acestei serii, autorul Soni Kumari vă va parcurge întregul proces de construire a unei platforme de caractere complet realizate de la zero utilizând setul de instrumente proprietar al lui Max. Pe parcursul proiectului, Soni vă va oferi o serie de lecții aprofundate, care vă vor ajuta să construiți un model intuitiv, animat, prietenos, de la bază. Dacă v-ați dorit întotdeauna să învățați cum să fiți, dar nu știați de unde să începeți, această serie este pentru dvs..


Disponibile și în această serie:

  1. Personalizare completă a personajului uman în Max Studio Max, Partea 1
  2. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 2
  3. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 3
  4. Personalizare completă a caracterelor umane în 3D Studio Max, Partea 4 Controale mâini și degete
  5. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 5 Îndepărtarea

Pasul 1

În a doua parte a tutorialului, vom învăța cum să creați IK-uri și linkuri pentru comenzile de caractere. Să începem software-ul 3ds Max și să deschidem fișierul Character Bones.max, care a fost salvat în prima parte a tutorialului.



Pasul 2

Înainte de a începe, trebuie să ascundem plasa de caractere de ceva timp. Va fi convenabil în timpul selecției și justificării obiectelor sau elementelor din fereastra de vizualizare. Deci, deschideți mai întâi Managerul de straturi. În caseta de setări Manager straturi, dați clic pe butonul "Ascundeți-ascundeți" tab-ul pentru a ascunde discretizarea de caractere. Apare o pictogramă cu bec care înseamnă că stratul special este oprit. Apoi închideți caseta de setări Manager straturi.



Pasul 3

Acum, mai întâi trebuie să legăm ambele coapse - Bn_L_thigh 01 și Bn_R_thigh 01 la Bn_Hip01 până la osul Hip. Deci, selectați Bn_L_thigh 01 și Bn_R_thigh 01, apoi activați butonul Select and Link de pe bara principală de instrumente și trageți apoi folosind butonul stâng al mouse-ului pe Bn_Hip01.



Pasul 4

Acum, vom aplica IK pentru osul piciorului stang. Deci, selectați osul Bn_L_thigh 01 și faceți clic pe Animație> IK Solvers> HI Solver.



Pasul 5

Acum, cu ajutorul instrumentului HI Solver Tool, faceți clic pe osul Bn_L_Ankle 01. Veți observa o conductă albă încrucișată aici cu transformatorul gizmo, numit mânerul IK.



Pasul 6

Din nou, urmați același proces pentru setarea corectă a piciorului IK, iar apoi veți vedea IK-urile ambelor picior ca în imaginea de mai jos.



Pasul 7

Acum, selectați Bn_L_Clavicle01 și Bn_R_Clavicle01 și activați butonul Selectare și conectare din bara principală de instrumente, apoi glisați folosind butonul stâng al mouse-ului pe Bn_chest01.



Pasul 8

Acum, vom aplica IK pentru osul din partea stângă. Deci, selectați Bn_L_Arm01 os, apoi faceți clic pe Animație> IK Solvers> HI Solver.



Pasul 9

Acum, cu ajutorul instrumentului HI Solver Tool, faceți clic pe osul Bn_L_Hand01. Veți observa o conductă albă care este mânerul IK.



Pasul 10

Din nou, urmați același proces pentru configurația IK de dreapta și apoi veți vedea atât IK-urile de mână, cât și ambele IK-uri de picior, la fel ca imaginea de mai jos. Acum, hai să verificăm toate legăturile și IK-urile pentru a vedea cum funcționează.



Pasul 11

Deci, mai întâi selectați BRoot_Spine01 și mutați-l puțin. Veți observa un fel de posesiune în oasele personajului, deci este bine. Nu uitați să anulați acțiunea pentru a restabili poziția inițială pentru oasele caracterului.



Pasul 12

Acum, vom începe să facem controalele piciorului. Deci, în Panoul de creație, accesați fila Ajutor și apoi selectați Punct. Înainte de a crea funcția Point Helper, activați opțiunea On The Box și păstrați valoarea Dimensiune la 2.0 din grupul Parametri, apoi creați un ajutor de punct.



Pasul 13

Acum, cu ajutorul utilitarului punct selectat, țineți apăsată tasta Shift și mutați-o puțin în portul de vizualizare. Aceasta deschide fereastra Clone Options. În fereastra Opțiuni clona, ​​activați butonul radio Copiere și introduceți o valoare de 3 în caseta spinner Number of Copies. În cele din urmă, faceți clic pe OK.



Pasul 14

Dupa duplicarea ajutoarelor punct, le vom fixa acum la oase specifice.



Pasul 15

Mai întâi selectați oricare dintre ajutoarele punct și apoi țineți apăsată tasta Alt + A, faceți clic pe lanțul Ik al piciorului stâng. Aceasta deschide fereastra Align Selection. În caseta de setări Align Selection (Selecție aliniere selecție), dezactivați poziția "Z" și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 16

Selectați din nou un alt ajutor, apoi țineți apăsată tasta Alt + A și faceți clic pe Bn_L_Anchelu 01. Din nou apare caseta Align Selection (Selecție aliniere). În acest moment, în grupul Local Align Orientation, porniți axele X, Y și Z și opriți pozițiile X, Y și Z din grupul Align Position și apăsați butonul OK. Veți observa rotația schimbărilor ajutoarelor selectate în funcție de direcția de orientare Bn_L_Ankle 01.



Pasul 17

Acum, pentru a face o aliniere rapidă, selectați punctul de ajutor, apoi apăsați tastele Shift + A și faceți clic pe Bn_L_Toe 01.



Pasul 18

De data aceasta, ajutorul pentru puncte este tras în funcție de orientarea Bn_L_Ankle 01.



Pasul 19

Selectați din nou un alt ajutor, apoi țineți apăsată tasta Alt + A și faceți clic pe Bn_L_Toe 01. Va apărea caseta Align Selection. În acest moment, în grupul local de orientare aliniere, activați toate axele X, Y și Z și opriți pozițiile X, Y și Z din grupul Align Position și apăsați butonul OK. Veți observa rotația schimbărilor ajutoarelor selectate în funcție de direcția de orientare a Bn_L_Toe 01.



Pasul 20

Așa cum este menționat în pașii anteriori, cu Point Helper selectat, facem o aliniere rapidă în timp ce apăsăm Shift + A și făcând clic pe Be_L_ToeTip 01.



Pasul 21

Acum, selectați ultimul ajutor și apoi efectuați o aliniere rapidă în timp ce apăsați tasta Shift + A și faceți clic pe Bn_L_Ankle 01.



Pasul 22

Acum trebuie să redenumiți toți acești ajutoare aliniate ca PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 și PointH_L_Ankle01.



Pasul 23

Acum trebuie să conectăm ajutoarele între ele și într-o manieră adecvată. Deci, cu ajutorul instrumentului Selectare și conectare activat, selectați mai întâi PointH_L_Heel01 și trageți mouse-ul pe PointH_L_Toe01. Apoi mai întâi selectați PointH_L_Toe01 și trageți pe PointH_L_Toetip01. În cele din urmă, selectați PointH_L_Toetip01 și trageți pe PointH_L_Heel01.



Pasul 24

Acum, selectați toți asistenții pentru puncte și faceți clic pe butonul din tab-ul Mirror. Se deschide caseta de setări Mirror. În caseta de setări Mirror (Oglindă), faceți clic pe butonul de copiere Copy (Copiere radio) și în caseta spinner offset (Puneți o valoare aproximativă) -13.216 apoi faceți clic pe butonul OK pentru a aplica comanda Oglindă. Valoarea offset poate varia în cazul dumneavoastră. Acest lucru oglindește toți asistenții de pe partea stângă în partea dreaptă.



Pasul 25

Redenumiți toți ajutătorii de la oglindă ca PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 și PointH_R_Ankle01.



Pasul 26

Acum vom îngheța transformarea asupra tuturor acestor ajutoare. Deci, selectați toți asistenții de puncte din ambele părți, unul câte unul.



Pasul 27

Cu toate butoanele Help Point selectate, țineți apăsată tasta Alt și faceți clic dreapta pe oricare dintre ajutoarele selectate. Se afișează un meniu pop-up și apoi se alege Freeze Transform.



Pasul 28

Imediat ce este aplicată comanda Freeze Transform, apare o casetă de dialog, faceți clic pe butonul Da.



Pasul 29

Acum, trebuie să aplicăm Constrângeri punctului ajutor și oaselor conform cerințelor. Deci, mai întâi selectați glezna stângă IK și mergeți la Animație> Constrângeri> Constrângere poziție.



Pasul 30

Cu poziția Constrângere de poziție selectată, faceți clic pe PointH_L_Ankle01 pentru a aplica constrângerea de poziție la Glezna IK. În scopuri de verificare, trageți puțin PointH_L_Ankle01, veți observa că și Glezna IK se mișcă și cu ajutorul.



Pasul 31

Apoi, cu osul Bn_L_Ankle 01 selectat, faceți clic pe Animație> Constrângeri apoi selectați Constrângere orientare.



Pasul 32

Acum faceți clic pe PointH_L_Toe01 pentru a aplica Condiția de orientare pe Bn_L_Anchelu 01.



Pasul 33

La fel ca și cu Bn_L_Toe 01, faceți clic pe Animație> Constrângeri apoi selectați Constrângere orientare.



Pasul 34

Apoi faceți clic pe PointH_L_Toetip01.



Pasul 35

Acum, urmați aceiași pași pentru asistenții punctați din partea dreaptă pentru a aplica Condițiile de orientare.



Pasul 36

După aceasta, vom crea principalele Controale curbe. Deci, săriți în vizualizarea Top, luați instrumentul Line, faceți clic dreapta pe butonul Snap Toggle și activați opțiunea Points Points.



Pasul 37

Desenați o formă de dreptunghi în fereastra de vizualizare. După aceea, opriți butonul Toggle de blocare.



Pasul 38

Din nou, săriți în perspectiva Perspectivă și puneți forma dreptunghiului sub piciorul stâng. Faceți clic pe panoul Modificați și selectați modul Vertex.



Pasul 39

Selectați nodurile și remodelați curba așa cum se arată în imaginea de mai jos. Forma curbei ar trebui să arate ca piciorul unui personaj de bază.



Pasul 40

Acum, cu forma Curve selectată, faceți clic pe fila Rendering, extindeți-o și activați opțiunea Enable In Viewport. Introduceți o valoare de 0.3 în cutia de turnare cu grosime.



Pasul 41

Din nou, cu forma curbei selectată, faceți clic pe panoul Ierarhie și selectați butonul Numai pivotare afectată.



Pasul 42

Acum, apăsați Shift + A și faceți clic pe glezna stângă IK pentru a fixa punctul de pivotare. Apoi, din nou, dezactivați butonul Afișează pivot numai.



Pasul 43

Acum Redenumiți forma curbei ca CtrlC_L_Leg 01, și cu CtrlC_L_Leg 01 selectați, faceți clic pe butonul Mirror.



Pasul 44

Se deschide caseta de opțiuni Mirror. Porniți butonul radio Copiere, apoi setați valorile Offset în funcție de preferințele dvs. Și faceți clic pe butonul OK.



Pasul 45

Acum, cu controlul oglindit selectat pentru piciorul lateral drept, apăsați Shift + A și faceți clic pe glezna dreaptă IK pentru a activa rapid.



Pasul 46

Redenumiți noua curbă ca CtrlC_R_Leg 01. Acum vom lega comenzile de la picior cu ajutorul ajutoarelor punctului Heel. Dar înainte de a le lega, să facem o transformare Freeze pentru curbele de control.



Pasul 47

Selectați PointH_L_Heel01, faceți clic pe butonul Link Select și trageți-l pe CtrlC_L_Leg 01. Faceți același lucru pentru piciorul drept.



Pasul 48

Acum, vom adăuga parametri personalizați pentru comenzile pentru picior. Deci, cu selectarea CtrlC_L_Leg 01, accesați panoul Modificați și faceți clic pe săgeata drop-down a modificatorului. Și alegeți din listă comanda Titularul atributului.



Pasul 49

Selectând CtrlC_L_Leg 01, faceți clic pe meniul Animație și alegeți Editorul de parametri.



Pasul 50

Se deschide fereastra Editor de parametri. Arată ca un panou complicat, dar nu vă faceți griji, voi simplifica fiecare pas pentru o mai bună înțelegere.



Pasul 51

Deci, faceți primul clic pe săgeata de tip Parametru și selectați String.



Pasul 52

Acum, redenumiți comanda selectată ca "Heel Control" în caseta Nume. În caseta Text implicit, introduceți XYZ și apoi faceți clic pe butonul Adăugați pentru a adăuga grupul de atribute pentru control Heel în modificator.



Pasul 53

Veți observa că atributul Heel control este adăugat în paleta Atribute personalizate. Faceți clic din nou pe săgeata browserului de tip Parametru, iar de această dată selectați Float.



Pasul 54

După alegerea tipului de parametru float, redenumiți-l pe Heel X în caseta Nume și introduceți o valoare de 100 în caseta Size (Dimensiune) și în caseta spinner Range (Distribuție). Setați câmpul De la la -360, și câmpul Către la 360. În final, faceți clic pe butonul Adăugați pentru a adăuga atributul Heel X.



Pasul 55

Adăugați un alt atribut încă o dată, de data aceasta redenumiți-l numai pentru Heel Y și lăsați neapărat parametrii Range și Size. Apoi faceți clic pe butonul Add pentru a adăuga atributul.



Pasul 56

Încă o dată, adăugați un alt atribut, de data aceasta redenumiți-l numai la Heel Z și lăsați neapărat parametrii Range și Size. Apoi faceți clic pe butonul Add pentru a adăuga atributul.



Pasul 57

Acum, veți vedea trei atribute pentru comenzile auxiliare pentru picioare din panoul Atribut personalizat.



Pasul 58

În același mod, vom crea mai multe atribute pentru controlul piciorului. Deci, mai intai selectati String in Parameter Type, apoi tastati "Toe Controls" in caseta Name si "XYZ Rotation" din caseta Default Text, apoi apasati butonul Add.



Pasul 59

Acum, veți observa în Atributele personalizate că a fost adăugată încă o categorie de Controale Toe.



Pasul 60

Din nou, modificați tipul de parametru la Float și redenumiți-l ca "Toe X" în caseta Nume. Modificați valoarea pentru Lățime la 100 (în cadrul grupului Dimensiune) și păstrați valorile pentru intervalul setat ca: De la -360 și a 360, apoi faceți clic pe butonul Adăugați.



Pasul 61

Acum creați încă doi spinari de control Toe Y și Toe Z folosind același proces ca și în etapele anterioare.



Pasul 62

Acum, așa vom crea un alt atribut pentru controlul picioarelor pentru a face celelalte categorii pentru comenzile auxiliare. Deci, selectați mai întâi String în Tipul de parametru, apoi tastați "Controlul mingii" în caseta Nume și "Rotire XYZ" în caseta Text implicit. În cele din urmă, apăsați butonul Adăugați.



Pasul 63

Acum, veți observa în atributul personalizat că se adaugă încă o categorie de baloane.



Pasul 64

Din nou, modificați tipul de parametru la Float, redenumiți-l ca "Ball X" în caseta Nume și modificați valoarea pentru Lățime la 100 (în cadrul grupului Dimensiune). Păstrați valorile pentru intervalul setat la: de la -360 și a 360, apoi faceți clic pe butonul Adăugați.



Pasul 65

Creați încă doi jucători de control Ball Y și Ball Z folosind același proces ca și în etapele anterioare.



Pasul 66

Am constatat că am făcut o greșeală în timpul redenumizării controalelor în mod corespunzător. Selectați și Redenumiți controlul călcâiului "XYZ Rotation". Fiți atent în nomenclatură.



Pasul 67

Acum, pentru crearea atributului Particular din partea dreaptă, trebuie să urmăm același proces ca și noi pentru partea stângă.



Pasul 68

Acum, vom conecta atributul particularizat cu parametrii de sârmă pentru comenzile corespunzătoare. Deci, selectați mai întâi CtrlC_L_Leg 01, faceți clic dreapta și apoi selectați Parametri de sârmă.



Pasul 69

Acum urmați link-ul așa cum se arată în imaginea de mai jos. Începe de la Modificator Obiect> Proprietar atribut> Atribute personalizate apoi selectați Heel X.



Pasul 70

Cu Heel X selectat, faceți clic pe PointH_L_Heel01 și din nou trebuie să urmați direcția de legătură așa cum este reprezentat în imagine. I.E. începe de la Transformare> Rotire> Zero Euler XYZ apoi selectați X Rotation.



Pasul 71

Se deschide fereastra opțiunilor de cablare a parametrilor. Primul clic pe săgeata direcției de control și apoi tastați DegToRad (Heel_X) în caseta text expresie și apoi faceți clic pe butonul Actualizare.



Pasul 72

Acum, pentru celelalte direcții de cabluri, selectați partea dreaptă Heel Y, apoi selectați Y Rotation: Bezier Float. Apoi faceți clic pe direcția de control și tastați textul expresiei ca DegToRad (Heel_Y) și apoi faceți clic pe butonul Conectare.



Pasul 73

Faceți din nou același lucru pentru Heel Z în timp ce urmați pașii anteriori.



Pasul 74

Acum, de data aceasta, vom conecta Parametrul de sârmă pentru controlul toe. Deci, cu CtrlC_L_Leg 01 selectat, faceți clic dreapta și selectați Parametrii de sârmă.



Pasul 75

Acum urmați link-ul așa cum se arată în imaginea de mai jos. Începe de la Modificator Obiect> Proprietar atribut> Atribute personalizate apoi selectați Toe X.



Pasul 76

Cu toe X selectat, faceți clic pe PointH_L_Toe01 și din nou trebuie să urmați direcția legăturii așa cum este descrisă în imagine. I.E. începe de la Transformare> Rotire> Zero Euler XYZ apoi selectați X Rotation.



Pasul 77

Se deschide fereastra opțiunii de cablare a parametrilor. Primul clic pe săgeata direcției de control și apoi tastați DegToRad (Toe_X) în caseta text expresie și apoi faceți clic pe butonul Actualizare.



Pasul 78

Acum, pentru celelalte direcții de cabluri, selectați partea dreaptă Toe Y, apoi selectați Y Rotation: Bezier Float. Apoi faceți clic pe direcția de control și tastați textul expresiei ca DegToRad (Toe_Y), apoi faceți clic pe butonul Connect.



Pasul 79

Acum, selectați partea dreaptă Toe Z, apoi selectați Z Rotation: Bezier Float. Apoi faceți clic pe direcția de control și tastați textul expresiei ca DegToRad (Toe_Z) și apoi faceți clic pe butonul Conectare.



Pasul 80

Din nou cu CtrlC_L_Leg 01 selectat, faceți clic dreapta și selectați Parametrii de sârmă și urmați link-ul, după cum se arată în imaginea de mai jos. Începeți de la Modificator Obiect> Titularul atributului> Atribute personalizate apoi selectați Bara X.



Pasul 81

Cu bara X selectată, faceți clic pe PointH_L_Toetip01 și din nou trebuie să urmați direcția legăturii așa cum este descrisă în imagine. I.E. începe de la Transformare> Rotire> Zero Euler XYZ apoi selectați X Rotation.



Pasul 82

Apoi urmați același proces ca și în etapele 77, 78 și 79.



Pasul 83

Și în cele din urmă urmați același proces pentru controlul piciorului drept, de asemenea, ca și pentru piciorul stâng. În următoarea parte a tutorialului vom vedea o configurație mai avansată pentru picioare și apoi vom merge mai departe spre configurația Spine and Hands IK.



În următoarea parte a tutorialului vom vedea o configurație mai avansată pentru picioare și apoi vom merge mai departe spre configurația Spine and Hands IK.