Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 5 Îndepărtarea

Ce veți crea

În cea de-a 5-a și ultima parte a seriei complete de caractere umane în seria 3D Studio Max, veți finaliza procesul de creare a numeroșilor controlori ai platformei și veți trece la "jupuirea" personajului. Soni vă va arăta prin procesul de vopsire în greutate și de reglaj fin al valorii de influență pentru a realiza o animație adecvată, deformarea prietenoasă a ochiului.


Disponibile și în această serie:

  1. Personalizare completă a personajului uman în Max Studio Max, Partea 1
  2. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 2
  3. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 3
  4. Personalizare completă a caracterelor umane în 3D Studio Max, Partea 4 Controale mâini și degete
  5. Personalizare completă a personajului în Max Studio Max, Partea 5 Îndepărtarea

Pasul 1

Să deschidem fișierul "complete controls.max al corpului superior" pe care l-am salvat în ultima parte a tutorialului.



Pasul 2

Înainte de a începe următorul proces, mai întâi vom verifica comenzile de mână nou create pentru înghețarea și legarea corespunzătoare. Deci, dacă ați terminat comenzile de pe partea stângă, selectați toate comenzile degetelor și apăsând Alt + Clic dreapta, alegeți comanda Freeze Transform.



Pasul 3

Acum, selectați toate curbele de control ale degetelor și apoi activați butonul Selectare și legătură, apoi trageți pe Bn_L_Hand01 pentru a vă conecta cu osul de mână.



Pasul 4

Acum, selectați CtrlC_L_Thumb01 și Alt + Clic dreapta, apoi selectați "Curve Editor" din meniul cu clic dreapta.



Pasul 5

În Editorul Curbei, selectați Poziția X, Y și Z, precum și Scala. Apoi dați clic dreapta și alegeți comanda Blocare din meniul derulant.



Pasul 6

În același mod, blocați restul elementelor de control a degetelor "Poziția X, Y, Z și Scale în Editorul curbelor unul câte unul.



Pasul 7

Acum, urmați același proces pentru legarea și blocarea controalelor degetului drept.



Pasul 8

Acum, vom crea un control mai mult. Acesta va fi controlul global. Deci, săriți în Vedere de sus și apoi mergeți la Creați> Formă> Linie, și trageți un dreptunghi sau o formă pătrată așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 9

Acum fiind în vizualizarea Perspectivă, selectați noua formă a curbei și Alt + Clic dreapta și apoi alegeți Freeze Transform în meniul flyout. Redenumiți această curbă ca "Global Control".



Pasul 10

Acum, selectați CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, CtrlC_R_Knee 01, CtrlC_L_Knee 01, CtrlC_R_Leg 01 și CtrlC_L_Leg 01 și apoi cu instrumentul Selectare și conectare activat, glisați controlorii selectați pe Controlul global. Astfel, controlul global devine părintele tuturor celorlalți controlori.



Pasul 11

Motivul pentru a crea Controlul global este atât ca animatorul să poată controla poziția și scalarea personajului, cât și toate elementele sale foarte ușor în funcție de configurația scenei.



Pasul 12

Acum, vom finaliza toate curbele de control pentru transformarea înghețului și le vom aranja în Layer Manager. Deci, faceți clic pe Layer Manager pentru a deschide fereastra Layer Manager.



Pasul 13

În fereastra Manager straturi, ascundeți toate straturile create pentru a vedea care elemente nu sunt încă adăugate într-un anumit strat.



Pasul 14

După cum puteți vedea, există câteva curbe de control care urmează să fie adăugate în anumite straturi. Selectați toate curbele de control, apoi selectați stratul Curve Controls din fereastra Layer Manager și apoi faceți clic pe butonul (+) (Add Selected Object) pentru a le adăuga în stratul selectat.



Pasul 15

Apoi, selectați și asistenții pentru puncte și apoi cu al doilea strat de obiecte ascunse selectați, faceți clic din nou pe butonul (+) (Adăugare obiecte selectate) pentru a le adăuga în stratul selectat. Nu vom adăuga controlul global în nici un strat, dar îl vom păstra independent.



Pasul 16

Acum, starea finală va arăta ca imaginea de mai jos. Închideți fereastra Manager straturi.



Pasul 17

Înainte de a merge mai departe, trebuie să dezamorsăm mai întâi stratul de caractere. Deci, cu stratul de caractere selectat, faceți clic pe butonul Dezarhivare din fereastra Manager straturi. Mesajul de caractere va fi dezghețat. Acum, închideți fereastra Layer Manager.



Pasul 18

Acum, trebuie să aplicăm un modificator de piele pe plasa de caractere pentru o deformare adecvată cu structura osoasă. Deci, mai întâi, selectați rețeaua de caractere și apoi faceți clic dreapta și selectați Proprietăți obiect.



Pasul 19

În fereastra Proprietăți obiect, opriți opțiunea See-Through și apoi apăsați butonul OK pentru a închide fereastra Proprietăți obiect.



Pasul 20

Înainte de a aplica Modificatorul pielii, selectați mai întâi plasa de caractere și faceți clic pe panoul Utilities, apoi faceți clic pe Resetare XForm și apoi faceți clic în cele din urmă pe Resetare selectată.



Pasul 21

După ce faceți clic pe panoul Modificați, veți vedea utilitarul XForm aici. Plasa de caractere prezintă o cutie de legare, care va oferi suport pe ambele părți în timpul oglindării greutății pielii.



Pasul 22

Acum, mergeți la lista Modificator și alegeți Modificatorul pielii pentru a aplica pielea în rețeaua de caractere.



Pasul 23

Cu ajutorul Modificatorului pielii selectat, faceți clic pe butonul Adăugați oase pentru a deschide fereastra cu lista obiectelor.



Pasul 24

Se va deschide fereastra Select Bones.



Pasul 25

Aici introduceți "Bn" (minus cotațiile) în caseta Find pentru a selecta toate oasele care încep cu inițialele "Bn_". Apoi faceți clic pe butonul Selectare pentru a adăuga oasele selectate.



Pasul 26

Toate oasele selectate se află acum în grupul de piele.



Pasul 27

Acum, doar pentru verificarea scopului, glisați comanda de mână pentru a face o reprezentare aleatorie. Veți observa că plasa de caractere se deformează în funcție de poziția comună.



Pasul 28

După ce testați pielea cu oasele, Alt + faceți clic dreapta pe fereastra de vizualizare și alegeți comanda Transformare la zero.



Pasul 29

Comanda "Transformare la zero" resetează transformarea comenzii de mână și veți vedea că caracterul se întoarce în modul de poziționare a pielii sau o imagine T.



Pasul 30

Acum, pentru a verifica influența plicului asupra greutății pielii, selectați plasa de caractere și apoi faceți clic dreapta pe "Shaded + Edge Faces" și opriți opțiunea Edged Faces.



Pasul 31

Acum, cu rețeaua de caractere selectată, extindeți stiva Modificatorului pielii în panoul Modificați. Veți vedea că Bn_Head01 este selectat un os și acesta afișează un plic de sârmă pe capul personajului. Acum o putem regla în funcție de suprafața ochiului de plasă a articulației particulare selectate.



Pasul 32

Pentru ajustarea firului de plicuri, alegeți oricare dintre puncte și trageți-le cu ajutorul instrumentului Mutare, încercați să compactați (reduceți) zona de acoperire numai până la partea capului.



Pasul 33

Aici puteți vedea compactarea firelor de plic afectează și zona afectată. Astfel, trebuie să ajustăm toate greutățile de influență ale oaselor conform cerințelor.



Pasul 34

Apoi, selectați boneul Bn_chest01 din grupul oaselor și ajustați zona de plicuri, la fel ca în pasul anterior.



Pasul 35

La fel ca și cu osul Bn_L_Thigh01 selectat, ajustați și greutatea plicului pentru piciorul stâng. Acesta este un proces foarte consumator de timp pentru a stabili greutățile pielii corespunzătoare pe partea de dorință, așa că aveți răbdare.



Pasul 36

Acum, vom stabili greutăți adecvate ale pielii pentru plicuri pe plasa de caractere. Deci, deschideți Layer Manager și Hide the Bones și Point aids, apoi închideți fereastra Layer Manager.



Pasul 37

Faceți clic pe opțiunea Umbre din partea stângă sus a ferestrei de vizualizare și apoi pe Edged Faces din meniul de zbor pentru a afișa muchiile pe ochiuri.



Pasul 38

Acum, selectați comanda stângă a piciorului și trageți-o în sus. Veți vedea aici că plasa nu se deformează corect în jurul genunchiului. Acest tip de situație / problemă va continua să apară în timp ce face jupuire, așa că să vedem cum putem rezolva astfel de probleme.



Pasul 39

Pentru a începe acest proces, selectați mai întâi curba stânga a piciorului de control și apoi faceți clic pe butonul Auto Key ținând în același timp glisorul timpului pe cadru 0.



Pasul 40

Acum, mutați 10 cadre înainte pe linia de timp și glisați ușor butonul de control al piciorului stâng sus pentru a adăuga un cadru cheie pentru animație.



Pasul 41

Acum, opriți butonul Auto Key și acum vom începe următorul proces de îmbunătățire a influenței aplicate a greutății pielii.



Pasul 42

Deci, selectați plasa de caractere și apoi faceți clic pe Editare plicuri. Veți vedea că liniile plicului devin gri în interiorul ochiului de caractere.



Pasul 43

Acum, activați opțiunea Vertices. După aceasta, puteți selecta nodurile pentru reglarea ponderii influenței.



Pasul 44

Acum, selectați vârfurile care nu sunt deformate corespunzător. Ajustați astfel influențele lor în mod corespunzător. Aici va trebui să faceți această decizie în funcție de cazul dvs..



Pasul 45

Cu vârfurile selectate, măriți valoarea Abs. Valoarea efectelor până când vârfurile sunt modificate corespunzător așa cum se arată în imaginea de mai jos. Este un proces destul de ușor și util pentru ajustarea greutăților de influență. Îmi place foarte mult acest proces.



Pasul 46

Din nou, selectați mai multe vârfuri în jurul zonei din spate a genunchiului și apoi faceți același lucru ca în etapa anterioară.



Pasul 47

Reglați valoarea Abs. Valoarea efectivă a vârfurilor selectate pentru a corecta deformarea necorespunzătoare a ochiului.



Pasul 48

Există o altă opțiune pentru ajustarea greutății de influență. În această imagine, puteți vedea că influența osului plicului din partea stângă afectează ochiul lateral drept până la o anumită măsură. Va trebui să o ajustăm în mod corespunzător.



Pasul 49

Pentru aceasta, selectați vârfurile piciorului drept și faceți clic pe butonul Instrument de greutate pentru a deschide caseta de setări.



Pasul 50

Aici puteți vedea că am selectat osul stâng al piciorului, dar arată și o influență asupra piciorului drept. Așadar, selectați punctele din partea dreaptă și în caseta de setări Tool Weight, faceți clic pe 0 valoare pentru a elimina influența din partea dreaptă.



Pasul 51

Acum puteți vedea că nu mai are influență asupra piciorului drept atunci când osul stâng al piciorului este activ. Acum, închideți fereastra de setări pentru instrumentul de greutate.



Pasul 52

De asemenea, putem regla greutatea pielii cu masa de greutate. Selectați un vârf al coapsei stângi și faceți clic pe butonul Greutate.



Pasul 53

Se deschide fereastra de masă a greutății. Aici puteți vedea toate oasele și greutățile lor pe vârfurile ochiurilor. Din moment ce am selectat doar un singur punct și arată valoarea sa în greutate 0,960 pe osul Bn_L_Knee01, care este foarte mare. În mod ideal ar trebui să fie mai puțin.



Pasul 54

Trageți astfel cursorul pentru a verifica valoarea minimă a greutății aplicată pe osul Bn_L_Thigh01. Aici arată valoarea lui este 0.020 pentru Bn_L_Thigh01, care este ideal foarte scăzut. Așa că trebuie să o îmbunătățim.



Pasul 55

Acum, măriți valoarea în jur 0.200 pentru Bn_L_Thigh01. În rezultat, veți observa că vârful selectat are acum o valoare de influență bună. Deci, acesta este un alt mod de a ajusta valorile greutății pielii.



Pasul 56

Acum, vom rafina mâna stângă. Deci, selectați comanda stângă și repoziționați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos. Aici veți observa câteva deformări proaste ale ochiului de plasă.



Pasul 57

Pentru a remedia problema, selectați mai întâi plicul os Bn_Spine03. Aici veți vedea o influență nedorită aplicată pe vârfurile brațului stâng.



Pasul 58

Deci, selectați vârfurile nedorite și setați-le Abs. Valoarea efectelor la 0, și apoi să vedeți rezultatul. Acest proces rezolvă problema.



Pasul 59

Acum, să lucrăm la cot. Urmați același proces ca și în etapa anterioară.



Pasul 60

Continuați să urmați același proces și pentru alte zone defecte. Acum trebuie să corectăm părțile capului și gâtului.



Pasul 61

Acum, selectați capsula de influență a oaselor gâtului. Veți observa că aproape jumătate din cap este afectat de influența osului gâtului. Așa că trebuie să îmbunătățim și asta.



Pasul 62

Acum, selectați vârfurile capului superior. și și-au pus absoarbe. Valoarea efectelor la 0.


Acum, partea capului nu este afectată de influența greutății gâtului.



Pasul 63

Asa ca, pastrati rafinarea tuturor celorlalte zone defecte pentru o distributie corecta a greutatii.



Pasul 64

Urmând aceeași metodă, rafinați și mâna stângă și degetele. În continuare, vom reflecta greutatea în partea dreaptă.



Pasul 65

Înainte de a începe să reflectăm greutățile, trebuie să ștergem mai întâi cadrele cheii de animație pe care le-am făcut pe controlere



Pasul 66

Selectați curba de control din stânga și apoi Alt + Clic dreapta, alegeți Ștergeți animația selectată. Această acțiune șterge cadrele cheie realizate pe controlerul de mână. Exact acest lucru, urmați același proces pentru ștergerea tuturor cadrelor cheie de animație ale controlorilor create anterior.



Pasul 67

După ștergerea tuturor cadrelor cu chei de animație, opriți opțiunea Edge Faces.



Pasul 68

Acum, cu rețeaua de caractere și cu modul de plicuri selectați, faceți clic pe modul Oglindă. Veți observa că jumătate din verticile personajului sunt afișate în verde, iar cealaltă jumătate sunt albastre.



Pasul 69

Din moment ce am rafinat deja partea stanga care este marcata cu culoarea albastra, trebuie sa faceti click pe butonul Paste albastru in verde pentru a transfera greutatea stanga (albastra) in partea dreapta (verde).



Pasul 70

Acum, personajul tău și pielea sunt pregătite pentru animație. Dați-i o poză aleatorie pentru a verifica deformarea plaselor. Dacă găsiți vreo problemă în jupuire, puteți să o rafinați din nou conform cerințelor dvs..



Pasul 71

În final, salvați fișierul ca "Complete Character.max". Prin urmare, seria Human Rig se termină aici. Sper că v-ați bucurat de acest tutorial.