Am publicat recent o serie extensivă de caractere personalizate pentru Maya, iar astăzi suntem bucuroși să anunțăm că am lansat un nou one care sa concentrat pe crearea unui model complet de caractere în 3D Studio Max. Deci, dacă utilizatorul dvs. Max, care a căutat să învețe cum să construiască o platformă de caractere pe deplin realizată folosind setul de instrumente proprietar Max, aveți noroc!
Autorul Soni Kumari vă va umbla prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o serie de lecții aprofundate, lucrând în direcția construirii unei platforme intuitive, animate, prietenos, de la bază.
În prima parte a tutorialului, vom învăța cum să configurați o interfață de bază în funcție de cerințele corpului uman și cum să creați oase în interiorul ochiului. Să începem 3ds max 2012 și să deschidem fișierul Character mesh.max furnizat împreună cu tutorialul.
În acest pas vom personaliza straturile pentru a păstra categoric obiectele. Acesta vă va ajuta să selectați, să ascundeți sau să dezvăluiți ușor obiectele. Deci, faceți primul clic pe Layer Manager din bara principală de instrumente pentru a deschide editorul de straturi.
În caseta de setări Manager straturi, puteți vedea numai stratul implicit din interior. Pentru a crea un strat nou, faceți clic pe butonul Creare strat nou.
Continuați să faceți clic pe butonul Creare strat nou pentru a crea 4 straturi noi.
Acum redenumiți toate straturile nou create. Deci, faceți dublu clic sau clic dreapta pe strat și redenumiți-l.
Redenumiți toate straturile ca Bones, Mesh pentru caractere, Controale curbe și alte obiecte ascunse.
Acum, să adăugăm rețeaua de caractere la "stratul de caractere". Cu grila de caractere selectată în fereastra de vizualizare, mergeți la layerul Mesaj de caractere, apoi faceți clic dreapta și alegeți Adăugați obiecte selectate.
Acum, rețeaua de caractere selectată este adăugată în interiorul stratului de caractere de caractere și acum prezintă, de asemenea, un semn +, așa cum se arată în imaginea de mai jos. Dacă dați clic pe semnul +, se va deschide stratul de caractere al caracterelor și vor fi afișate toate obiectele adăugate în stratul respectiv.
Acum, selectați Mesh-ul de caractere, Clic dreapta și alegeți Proprietăți obiect ... pentru a deschide fereastra proprietăților obiectului.
În fereastra Proprietăți obiect, din secțiunea Afișare proprietăți, verificați opțiunea Vizionare și apoi apăsați butonul OK.
Acum, puteți vedea că personajul a devenit semi-transparent. Acest lucru ne va ajuta atunci când creăm oasele pentru că putem vedea prin corp și apoi plasăm oasele în poziția corectă. Acum trebuie să înghețăm și personajul. Prin urmare, cu plasa de caractere selectată în fereastra de vizualizare, faceți clic pe butonul Congelați (în formă de stea) din caseta de setări Manager strat, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Acum, înainte de a închide managerul de straturi, verificați stratul 0 (implicit) și închideți Managerul de straturi.
Acum, vom începe să creăm articulații pentru întregul corp, dar vom începe mai întâi cu picioarele. Deci, săriți în vizualizarea Stânga sau Dreapta și apoi faceți clic pe meniul Animație și selectați Instrumente osos.
Acum se deschide fereastra Tools Bone. Faceți clic pe butonul Creează oase sub Bone Tools și veți vedea parametrii Bone în partea stângă.
Acum, cu instrumentul osos selectat, începeți să creați oase continuu de la Hip (1) până la vârful piciorului (5), după cum se arată în imaginea următoare. După ce ați făcut osul pentru vârful piciorului, faceți clic dreapta pentru a finaliza procesul de creare a oaselor.
Dezactivați din nou butonul "Creați oase" din fereastra "Instrumente pentru oase" pentru a opri total procesul de creare a oaselor. De asemenea, minimalizați fereastra Instrumente osoase.
Acum, săriți în vederea frontală și veți găsi lanțul articulațiilor create între ambele picioare. Deci, acum trebuie să o stabilim în funcție de poziția picioarelor.
Acum, selectați mai întâi articulația superioară a lanțului osoasă și trageți-o în direcția X pentru al plasa în interiorul coapsei.
Apoi selectați cel de-al doilea os și trageți-l și în direcția X pentru al plasa în poziția genunchiului.
La fel, așezați toate celelalte articulații în interiorul ochiului de plasă unul câte unul.
Acum trebuie să redenumiți toate articulațiile create pentru o selecție ușoară. Deci, mai întâi selectați osul superior și redenumiți-l ca "Bn_L_thigh 01" și apăsați tasta Enter.
Selectați osul următor și redenumiți-l ca "Bn_L_Knee 01".
Acum, redenumiți următorul os ca "Bn_L_Ankle 01".
Selectați osul următor și redenumiți-l ca "Bn_L_Toe 01".
În cele din urmă, selectați ultimul os și redenumiți-l ca "Be_L_ToeTip 01".
Acum, maximizați fereastra Instrumente osoase și selectați toate oasele din stânga pe care le-am creat și apăsați butonul Mirror din fereastra Bone Tools.
Dacă faceți clic pe fila Oglindă, se deschide caseta de opțiuni Oglindă osoasă. Selectați axa X și păstrați valoarea de offset aplicabilă. În cazul meu, valoarea offsetului este -8.5. Apoi apăsați butonul OK pentru a închide caseta cu opțiuni osoase osoase. Această acțiune face o copie a întregului sistem osos picior în direcția opusă și, prin urmare, nu avem nevoie să creăm din nou sistemul osos pentru celălalt picior.
Redenumiți oasele din partea dreaptă ca Bn_R_thigh 01, Bn_R_Knee 01, Bn_R_Ankle 01, Bn_R_Toe 01 și Be_R_ToeTip 01.
Ar fi bine dacă am putea atribui culori diferite oaselor din stânga și din dreapta. Acest lucru ne va ajuta la jupuire. Deci, selectați toate oasele piciorului stâng și, sub grupul Gradient Coloring, selectați Start color.
Se deschide fereastra Selector de culori. Selectați o culoare roșie sau altceva în funcție de alegerea dvs. și apoi faceți clic pe butonul OK pentru a închide selectorul de culori. Selectați întotdeauna o culoare de intensitate ridicată pentru culoarea Start Color.
Acum, faceți clic pe caseta End Color și alegeți de această dată o culoare roșie deschisă (tinde să fie roz) și apoi faceți clic pe butonul OK pentru a închide fereastra Selector de culori. Selectați întotdeauna versiunea mai deschisă a culorii Start pentru opțiunea Culoare finală.
Acum, apăsați în final butonul Aplicare gradient pentru a aplica culorile pe oasele selectate.
Folosind același proces, aplicați un gradient diferit de culoare oaselor piciorului de pe partea opusă.
Acum, vom crea oasele coloanei vertebrale. Deci, săriți în Vedere laterală și maximizați caseta de opțiuni Instrumente pentru oase.
Acum, activați butonul Creează oase în caseta de opțiuni Instrumente pentru oase și începeți să creați oase de la Hip la cap și apoi faceți clic dreapta pentru a termina crearea articulațiilor. Noi am creat 6 articulațiile aici.
Dacă doriți să reglați poziția oaselor, faceți clic pe modul Bone Editing (Modul de editare a oaselor) din caseta de opțiuni pentru uneltele pentru oase.
În acest mod puteți regla articulațiile osoase individual. După reglarea articulațiilor conform poziției dorite, nu uitați să dezactivați modul de editare a oaselor.
Acum redenumiți toate oasele superioare ale corpului în ordine ca BRoot_Spine01, Bn_Spine02, Bn_Spine03 Bn_chest01, Bn_Neck 01, Bn_Head 01 și Be_HeadEnd 01.
Acum, deschideți caseta de opțiuni pentru uneltele pentru unelte din nou și faceți clic pe butonul modului de editare a oaselor, apoi selectați osul BRoot_Spine01.
Cu bobul BRoot_Spine01 selectat, apăsați Alt + A și, de asemenea, faceți clic stânga pe Bn_L_thigh 01 bone. Aceasta deschide caseta de opțiuni Align Selection și veți vedea că BRoot_Spine01 este acum aliniat la articulația stângă a coapselor (Bn_L_thigh 01).
În caseta Alinare opțiuni selectate, dezactivați poziția X și apoi faceți clic pe butonul OK pentru a aplica alinierea numai în pozițiile Y și Z. Acest proces are un lucru foarte important și va fi foarte util în momentul jupuire. Asigurați-vă că trageți dispozitivul Spine pe grila cu valoarea axei X ca 0.
Acum, opriți modul activ de editare a oaselor. Apoi, cu toate oasele spinoase selectate, aplicați o culoare de gradient conform dorinței de a identifica cu ușurință aceste oase.
Faceți același lucru pentru oasele capului și gâtului cu gradienți de culoare diferite.
Acum trebuie să creăm osul de șold. Deci, săriți în vederea laterală, activați modul Creează oase și creați o articulație așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Alegeți osul Hip nou creat, apăsați Alt + A și apoi faceți clic pe Bn_spine 02. Veți vedea că osul Hip este acum aliniat la osul Bn_spine 02. Faceți clic pe OK pentru a închide fereastra Align Selection.
Redenumiți osul nou creat ca "Bn_Hip01" și, de asemenea, schimbați culoarea ca în etapele anterioare.
Acum, selectați mai întâi osul Bn_Hip01, apoi faceți clic pe pictograma Selectare și legătură și trageți butonul din stânga al mouse-ului pe BRoot_Spine01. Acum, osul hip (copil) va lega cu BRoot Spine01 (părinte).
Acum, vom crea oase de mână. Deci, mai întâi săriți în vederea frontală, apoi creați oasele pentru claviculă stângă. Redenumiți-le ca "Bn_L_Clavicle01" și "Be_L_ClavicleEnd01".
Dacă osul claviculei nu este în centrul părții de ochiuri de claviculă, plasați-l așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Salt în vizualizarea de sus și cu modul de creare a oaselor activat, începeți să creați oasele brațului, cotului și mâinii de la claviculă la mână.
Din nou, intrați în vizualizarea Perspectivă, veți vedea că noile oase create se află pe grila. Se întâmplă de mai multe ori. Așadar, trebuie să le aliniem cu osul claviculei.
Mai întâi selectați îmbinarea rădăcinilor osului mâinii nou creat, apăsați Alt + A și apoi faceți clic cu butonul stâng al mouse-ului pe Be_L_ClavicleEnd 01.
Veți observa că oasele brațelor sunt aliniate acum cu poziția Claviculei. De asemenea, faceți clic pe butonul OK pentru a închide caseta Opțiuni aliniere.
Mai întâi activați Modul Editare Bone și apoi mutați cu grijă și plasați oasele la articulațiile de deformare ale ochiului.
După ajustarea oaselor, dezactivați modul de editare a oaselor și apoi redenumiți aceste oase ca Bn_L_Arm01, Bn_L_Elbow01, Bn_L_Hand01 și Be_L_HandEnd01.
Acum, selectați Bn_L_Arm01, faceți clic pe butonul Selectați și link și apoi trageți butonul din stânga al mouse-ului spre Bn_L_Clavicle01. Aceasta stabilește osul din claviculă ca lanțul osoasă al părții brațului.
Din nou, selectați osul Bn_L_Clavicle01 și conectați-l la Bn_chest01, urmați același proces ca în pașii anteriori pentru legare.
Acum, vom începe să creăm oasele degetului. Deci, săriți în vederea de sus și măriți-vă în mâna stângă. Faceți clic pe butonul Creare oase și introduceți o valoare de 0.5 în câmpurile Lățime și Înălțime, sub Parametrii osoși.
Acum, începeți să creați oase pentru Thumb după cum se arată în imaginea de mai jos. Trebuie să facem patru oase pentru Thumb.
Continuați să creați oase pentru toate cele cinci degete, după cum se arată.
Acum, treceți în perspectiva Perspectivă pentru a alinia și repoziționa oasele nou create ale degetelor. Deci, cu toate oasele deget selectate, glisați-le în axa Z și plasați-le în interiorul ochiului de plasă.
Aici veți observa că toate oasele noi nu se potrivesc corect în interiorul ochiului, deoarece degetele au fost modelate într-o formă curbată, în timp ce oasele însele sunt drepte. Așa că vom corecta oasele în consecință.
Selectați rădăcina osului Thumb și apoi cu instrumentul Rotire selectat, mergeți la meniul derulant "Coordonator de referință" și selectați Mod local.
Aici Rotiți articulația rădăcinii în direcția Y și păstrați-o întotdeauna în interiorul ochiului de plasă Thumb.
Cu instrumentul Mutare selectat și Modul de editare a oaselor este activat în caseta cu opțiuni pentru instrumentul Bone. Selectați osul și trageți-l în afara ochiului.
Aici puteți vedea rezultatul după editarea osului. Păstrați întotdeauna vârful oaselor din plasă.
De asemenea, editați oasele pentru degetul de deasupra.
După editarea oaselor pentru toate degetele, rezultatul ar trebui să fie ca imaginea de mai jos. De asemenea, nu uitați să dezactivați butonul Modul de editare a oaselor din caseta cu opțiuni pentru uneltele pentru oase.
Acum, selectați toate oasele rădăcinilor degetelor așa cum se arată în imagine și, de asemenea, selectați instrumentul Legătură. Apoi creați link-ul lor la Bn_L_Hand01.
Acum redenumiți toate oasele ca Thumb (Bn_L_Thumb01, Bn_L_Thumb02, Bn_L_Thumb03 și Be_L_ThumbEnd01), Index (Bn_L_Index01, Bn_L_Index02, Bn_L_Index03 și Be_L_IndexEnd01), Mediu (Bn_L_Middle01, Bn_L_Middle02, Bn_L_Middle03 și Be_L_MiddleEnd01), inel (Bn_L_Ring01, Bn_L_Ring02, Bn_L_Ring03 și Be_L_RingEnd01) și Pinky (Bn_L_Pinky01, Bn_L_Pinky02, Bn_L_Pinky03 și Be_L_PinkyEnd01).
Acum, selectați toate articulațiile mâinii din stânga, făcând clic dublu pe osul Bn_L_Clavicle01.
În caseta cu opțiuni pentru uneltele pentru oase, faceți clic pe butonul Oglindă. Se deschide caseta cu opțiuni pentru oglindă osoasă. În caseta Opțiuni oglindă osoasă, introduceți o valoare de -2.0 în caseta Offset și apoi faceți clic pe butonul OK. Aceasta oglindește oasele mâinii din stânga spre partea dreaptă. Puteți juca întotdeauna cu valoarea Offset pentru o schimbare perfectă.
Și, de asemenea, redenumiți toate oasele Mirrored pentru partea dreaptă ca (Bn_R_Clavicle01, Be_R_ClavicleEnd01, Bn_R_Arm01, Bn_R_Elbow01, Bn_R_Hand01 și Be_R_HandEnd01), pentru degetele Thumb (Bn_R_Thumb01, Bn_R_Thumb02, Bn_R_Thumb03 și Be_R_ThumbEnd01), Index (Bn_R_Index01, Bn_R_Index02, Bn_R_Index03 și Be_R_IndexEnd01), Orientul Mijlociu (Bn_R_Middle01, Bn_R_Middle02, Bn_R_Middle03 și Be_R_MiddleEnd01), Ring (Bn_R_Ring01, Bn_R_Ring02, Bn_R_Ring03 și Be_R_RingEnd01) și Pinky (Bn_R_Pinky01, Bn_R_Pinky02, Bn_R_Pinky03 și Be_R_PinkyEnd01).
Acum faceți o colorizare a oaselor cu culoarea utilizată pentru oasele piciorului drept. Mențineți întotdeauna schema de culori a oaselor pentru părțile din stânga și din dreapta. Aici am folosit o culoare roșie pentru partea stângă și o culoare verde pentru partea dreaptă.
Acum, aici vom adăuga la fiecare os osos pentru a se potrivi cu oasele. Aceasta ne va da performanțe mai bune în momentul ajustării valorilor de influență pentru jupuire. Deci, în vizualizarea Perspectivă, selectați Bn_L_thigh 01 și activați toate opțiunile laterale laterale, finisaje frontale și finisaje din spate, în caseta de opțiuni Tools Bone.
Dacă este necesară re-modelarea în funcție de plasa coapsei, puteți să o reglați jucând cu valorile Dimensiune, Start Taper și End Taper.
Faceți același lucru și pentru osul de vițel (urmați pașii 74 și 75 întotdeauna pentru a edita aripioarele oaselor).
După crearea și ajustarea finelor, structura osoasă ar trebui să arate ca imaginea de mai jos.
Acum, să adăugăm toate oasele în stratul Bones. Mai întâi deschideți Managerul de straturi, faceți clic dreapta pe stratul Bones și selectați opțiunea Adăugare obiecte selectate din meniul derulant. Aceasta adaugă toate oasele stratului Bones.
Acum, salvați fișierul ca Caracter Bones.max. În partea următoare vom învăța cum să configurați IK și Controls.