În postul de astăzi vă aducem a doua parte a tutorialului excelent al lui Soni Kumari pentru Maya. În partea a doua veți învăța cum să creați o serie de morfuri facială pe baza diferitelor expresii faciale și poziții. Veți învăța, de asemenea, cum să pielea capului, să vopseați și să reglați greutățile, să remediați erorile de deformare și să configurați glisoare de control pentru fiecare formă de amestec. Apoi, veți începe construcția pe o interfață grafică (interfață grafică) a personajului, care va fi transferată în următoarea parte.
Acest tutorial este o piesă de însoțire pentru autorul seriei premium Soni Kumari, care acoperă crearea unei platforme complete de personaj uman. Construirea unei platforme de fațetă potrivită pentru animație este unul dintre cele mai provocatoare aspecte ale creării de personaje, această serie vă va îndruma prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o abordare intuitivă și animație prietenos facial rig de la zero!
Să începem Maya și să deschidem fișierul "Complete Jaw control.mb" care a fost salvat la sfârșitul primei părți a tutorialului.
În acest pas vom începe jupuirea. Desfaceți astfel ochiurile făcute făcând clic pe fila de vizibilitate a stratului așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Dacă nu sunteți în modul Animație, treceți la modul Animație făcând clic pe comanda din meniul modului. Pentru a aplica comanda Smooth Bind, mai întâi selectați obiectul mesh-ului și apoi selectați Neck_joint și aplicați comanda Smooth Bind (Piele> Piele Bind> Bind Smooth) așa cum se arată în imaginea de mai jos.
După aplicarea aplicației Smooth Bind, selectați comanda pentru cap și rotiți-o pentru a testa rotația capului. Veți observa că plasa de față se deformează, de asemenea, împreună cu controlul capului. După verificare, anulați ultima mișcare.
Pentru a curăța portul de vizualizare, vom crea un strat pentru a pune toate deformatoarele de grup. Deci, în meniul panoului, faceți clic pe Afișați și selectați comanda Niciuna pentru a ascunde toate elementele din portul de vizualizare.
După ce ascundeți toate elementele portului de vizualizare, faceți clic din nou pe meniul Afișare și activați opțiunea Deformare pentru a afișa numai obiecte deformate.
Acum, selectați mai întâi toate Clusterele, apoi în paletul de straturi faceți clic pe Creare strat nou cu ajutorul butonului Atribuiți fila selectate. Acest lucru face un nou layer (layer1) cu toate grupurile selectate pe acesta. Redenumiți și layer1 ca AllClusters.
Acum, mai întâi opriți vizibilitatea stratului AllClusters care va ascunde toate clusterele de pe stratul respectiv. Apoi, faceți clic pe meniul Afișare din bara de fila din meniul panelului de vizualizare a panoului portului și selectați comanda Toate pentru a afișa toate elementele din portul de vizualizare.
Veți vedea că toate elementele sunt acum vizibile în portul de vizualizare, cu excepția clusterelor. Acum vom rafina greutățile pielii Smooth Bind pentru toate articulațiile și pielea pentru o deformare adecvată.
Pentru a verifica efectul cutanat aplicat. Mai întâi selectați Head_Control, apoi puneți o valoare -20 în caseta de umplere JawZ. Veți observa că deformarea pielii este ceva de genul celor prezentate mai jos. Arată rău, așa că vom modifica acum acest lucru.
Pentru a edita și a echilibra greutățile pielii, faceți clic pe Piele> Editați pielea netedă apoi faceți clic pe caseta de opțiuni Paint Skin Weights Tool.
Aceasta deschide panoul de setări pentru Paint Skin Weight Tool. În panoul Atribut, Neck_Joint este selectat în mod implicit și arată greutatea pielii în fereastra de vizualizare.
Cu Neck_joint selectat, glisați cursorul vertical în jos și vedeți opțiunile de geometrie selectate pentru greutățile de vopsire. Puneți valoarea la 0 și activați butonul radio "Înlocuiți" pentru funcția Paint.
Acum glisați și înlocuiți valoarea greutății de pe partea din spate a ochiului de plasă ori de câte ori nu este necesar. Aici va trebui să calculați pentru dvs. cât de mult deformarea ochiurilor de piele doriți pe articulația gâtului.
Dacă selectați Head_joint, veți vedea greutatea maximă a pielii în jurul ochiului de plasă, dar nu aveți o greutate adecvată a pielii în jurul părților laterale ale nasului. Deci, trebuie să înlocuim greutățile de pe gât oriunde nu este necesar pentru zona ochiului.
Pentru a adăuga o influență mai mare a greutății în zona nasului, puneți o valoare maximă de 1 în caseta de umplere a cursorului de valoare și apoi trageți peria pe suprafața capului mesei.
Acum, continuați să pictați greutăți în jurul zonei capului și a nasului. Veți vedea acum că buzele superioare sunt deschise datorită influenței greutății.
După încărcarea greutăților, activați butonul Smooth și faceți clic de aproximativ două sau trei ori pe butonul Flood. Acest lucru face ca greutatea pielii să fie netedă. Faceți același lucru și pentru articulația gâtului.
Apoi, selectați Jaw_Joint și porniți butonul radio pentru operația Paint și apoi puneți o valoare 0 pentru a elimina greutățile nedorite. Greutatea trebuie să rămână până la zona maxilarului.
Faceți același lucru pe care l-am făcut în pașii anteriori pentru a defini greutățile. Acum ar trebui să arate așa ceva.
Apoi, selectați JawTip_Joint, activați butonul radio Replace operation cu o valoare de 0. Acum trageți peria în jurul JawTip_Joint pentru a reduce valoarea greutății pielii.
Asa ar trebui sa lucrati la rafinarea influentei corecte a greutatii pielii. După aceasta, verificați toată greutatea influenței articulațiilor. Dacă totul este corect, expresiile faciale ale personajului tău vor fi bune.
După legarea pielii, vom face niște ținte Morph. Resetați deci atributele Head_Control.
Pentru a realiza obiectivele Morph, selectați obiectul mesh-ului, apoi apăsați tasta Ctrl + D pentru a face o copie duplicată a acestuia. După duplicarea obiectului cu ochiuri de plasă, nu este posibilă mutarea acestuia, deoarece are deja aplicată legătura pielii netedă. Deci, pentru a muta plasa duplicat, selectați toate atributele de transformare din canale și apoi faceți clic dreapta și selectați comanda "Deblocare selectată".
Acum, mutați noua plasă de față duplicată față de ochiul principal, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
La fel, continuați să duplicați plasa și să o aranjați după cum se arată mai jos. Aceste fețe copiate vor fi folosite ca ținte morph pentru diferite expresii faciale.
Acum, vom începe să modificăm chipurile duplicate câte unul, în funcție de expresia dorită. De asemenea, redenumiți rețelele în funcție de expresia aleasă. Deci, selectați prima plasă de cap duplicat și redenumiți-o ca R_Eye_Blink, pentru că vom folosi această țintă morph pentru a clipi dreapta ochiului.
Cu ochiul selectat, să ne concentrăm asupra ochiului lateral drept. Acum, selectați vârfurile superioare și inferioare ale capului ochilor în modul de vârf al componentelor și micșorați sau editați capacul de ochi într-o poziție închisă, după cum se arată în imaginea de mai jos. Ar trebui să vă gândiți întotdeauna la fiecare expresie și apoi să modificați vârfurile conform cerințelor.
Acum, selectați o altă față de ochi duplicat, redenumiți-o ca L_Eye_Blink și modificați-o astfel încât capacul stâng al ochiului să fie într-o poziție închisă după cum se arată. Acum avem două ținte morfologice pregătite atât pentru ochiul drept cât și pentru stânga.
Apoi, selectați a treia plasă duplicată și redenumiți-o ca R_Smile.
Selectați Soft Soft Modification Tool și faceți clic pe colțul din dreapta al gurii. Dacă doriți să măriți influența instrumentului de modificare moale, apăsați și țineți apăsată tasta B și apoi trageți cu ajutorul butonului Mouse-ul Mijloc în interiorul cercului de influență pentru al regla până când aveți o influență suficientă.
Acum, glisați mouse-ul în sus în Y axă și, de asemenea, rotiți-o pentru a face zâmbetul să poată să fie prezentat. Ceva ca cel prezentat în imaginea de mai jos.
Acum, selectați următoarea rețea duplicată și redenumiți-o ca L_Smile. Folosind aceeași tehnică ca și în etapa anterioară, creați zâmbetul pentru partea stângă a gurii.
Acum, selectați prima plasă din coloana următoare și redenumiți-o ca Both_Smile, apoi selectați din nou Instrumentul de Modificare Soft.
Modificați-o astfel încât să pară o expresie plină de zâmbet, ceva similar cu cel prezentat în imaginea de mai jos.
Acum, selectați următoarea plasă duplicată pentru a face expresia tristă.
Folosind aceeași tehnică ca înainte, creați o expresie tristă pe fața caracterelor. Așa cum se arată mai jos.
Selectați următoarea rețea de ochi și renumiți-o mai întâi ca Upper_Mouth_open. În modul Component Vertex, selectați patru rânduri și coloane ale buzei superioare și trageți-le în Y direcţie.
Modificați partea superioară a gurii pentru a deschide, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Selectați următoarea rețea de ochi și redenumiți-o ca Lower_Mouth_open, modificați, de asemenea, vârful buzei inferioare astfel încât aceasta să arate deschisă.
Acum, selectați următoarea rețea duplicată și redenumiți-o ca R_Frown_Up.
Cu instrumentul Soft Modification (Modificare soft) selectat, editați vârfurile pentru a se încrunta sprâncenele drepte.
Acum chipul încruntat ar trebui să arate similar cu ceea ce este arătat mai jos.
Selectați următoarea rețea de ochi și redenumi-o ca Surprise. De asemenea, selectați din nou Instrumentul de Modificare Soft pentru a oferi o expresie surprinsă chipului.
Editați-l cu Instrumentul de Modificare Soft pentru a face să pară ceva ce este prezentat mai jos.
Selectați următoarea rețea duplicată a feței și redenumi-o ca Furie. Apoi, selectați din nou Instrumentul de Modificare Soft.
Deformați-o astfel încât să pară o expresie furioasă.
Am făcut acum o mână de ținte morph cu diferite expresii faciale. Un lucru pe care aș vrea să-ți spun este că poți încă să faci mai multe ținte morph diferite în funcție de cerințele tale specifice. De exemplu: dacă aveți nevoie de expresii fonetice ca A, E, O, P, Ah, Yo, Hei etc, puteți să le faceți. Trebuie doar să urmați aceleași tehnici care au fost apreciate în pașii anteriori.
Acum, este timpul să curățați fereastra de vizualizare. Deci, selectați toate obiectele morph și faceți clic pe Create new Layer with Assign obiecte selectate, apoi faceți dublu clic pe layer1. Care deschide caseta de setare pentru modificarea stratului. Redenumiți-o ca MorphObjects și apoi faceți clic pe butonul Salvare. Acum, toate țintele morph sunt pe acest strat nou.
Înainte de a aplica modificatorul Blend Shape, aș selecta mai întâi R_Eye_Blink apoi selectați L_Eye_Blink și continuați să selectați țintele succesiv până la Anger. Toate țintele morph vor veni în această secvență în Blend Shape.
După ce ați selectat toate țintele morph, selectați acum obiectul principală a feței țintă.
În modul Animație, dați clic pe Creare deformatoare și apoi selectați caseta de setare a opțiunilor Blend Shape.
Se deschide caseta Create Blend Shape Options. Introduceți FaceMorphGroup ca nod BlendShape: name, apoi faceți clic pe butonul Create pentru a aplica comanda Blend shape.
Acum, faceți clic pe Fereastră> Editoare de animație apoi selectați comanda Blend Shape.
În fereastra Blend Shape, puteți vedea glisoarele de control Morph în funcție de formele morfelor aplicate. Puteți verifica funcționalitatea formelor de amestec prin glisarea cursorului; veți vedea schimbări în expresia feței personajului principal în consecință.
După ce ați verificat toate expresiile, faceți clic pe butonul Resetare toate pentru a neutraliza toate valorile expresiei. Apoi închideți fereastra Blend Shape.
Acum hai să ascundem toate țintele morph, pentru că am încărcat deja țintele în Blend Shape. Deci, pentru a ascunde toate obiectele morph, dezactivați butonul de vizibilitate al stratului de obiecte Morph.
Înainte de a trece la următorul pas, aș vrea să vă spun despre o posibilă eroare pe care o puteți întâmpina. Ori de câte ori rotiți Head_control pentru a face un fel de pose și utilizați și Blend Shape, veți observa că ochiul de față nu se deformează corect.
Acest lucru se întâmplă din cauza utilizării formelor Blend Shape și Smooth Skin. Se întâmplă atunci când aplicăm pentru prima dată modificatorul de suprafață netedă, apoi comanda Blend Shape. Deci, pentru ao rectifica, trebuie să rearanjăm ordinea formării Blend Shape și Smooth Skin, adică vom aplica mai întâi comanda Blend Shape, apoi modificatorul Skin Smooth. După aceea, nu va crea probleme.
Faceți clic dreapta pe rețeaua de ochi selectată, apoi selectați Inputs și, în final, selectați comanda All Inputs ... options.
Se deschide caseta Listă cu operațiuni de introducere. Aici selectați nodul Blend Shape, apoi glisați-l cu ajutorul butonului Mouse-ul mijlociu și fixați-l pe nodul Clusterul piele.
Acum, Clusterul de piele se află în prima poziție, iar forma de amestec se află în a doua poziție. Am schimbat cu succes ordinea acestor comenzi. Închideți caseta cu opțiuni.
Acum, să verificăm modul în care aceasta afectează fața. Deci, rotiți Head_Control și, de asemenea, reglați mai multe dintre glisoarele Blend Shape aleatoriu pentru a crea o expresie ciudată, amuzantă. Veți observa că totul funcționează perfect acum.
Odată satisfăcuți de deformare, anulați și resetați toate glisoarele și comenzile pentru a păstra fața în poziția inițială. De asemenea, închideți fereastra de control Blend Shape.
Acum, vom crea o interfață grafică (Graphic User Interface), care va fi un controler de curbă pentru diferitele expresii faciale. Acesta este de fapt un lucru foarte util pentru animatori și îi ajută să facă ușor expresii faciale cu ușurință. Deci, să începem să creăm GUI. Mergi la Creați> Primitive NURBS apoi selectați Cercul. De asemenea, săriți în vederea frontală.
Glisați și creați un cerc în fereastra de vizualizare frontală. Apoi, în modul Componente, remodelați cercul într-o formă peste facială, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu noua curbă creată selectată, redenumiți-o ca Face_GUI.
După redenumirea curbei de control, nu uitați să ștergeți istoricul și să blocați transformarea.
Să schimbăm culoarea controlerului pentru a fi ușor de recunoscut; ar fi, de asemenea, convenabil pentru animatori. Deci, mai întâi selectați Head_Control, apoi apăsați Ctrl + A pentru a deschide editorul de atribute. În editorul de atribute, dați clic pe butonul săgeată Afișare obiect pentru a afișa opțiunile sale.
Faceți clic pe săgeata de desenare pentru desenare pentru a deschide opțiunile acesteia.
Acum, în opțiunea Desenare suprascriere, bifați opțiunea Activare suprascriere și glisați cursorul Culoare pentru a schimba culoarea în ceva ce doriți.
Din nou, selectați Both_Eyes_Control și faceți același lucru ca în pasul anterior. De data aceasta folosiți o culoare diferită, cum ar fi albastru.
Urmând aceleași tehnici, puteți schimba culorile afișajului pentru toate controalele pentru a fi recunoscute cu ușurință.
În final, salvați fișierul ca fiind "Morph completed.mb". În partea următoare vom crea mai multe controale pentru GUI și apoi le vom conecta la formele de amestec.