Astăzi lansăm un nou tutorial în două părți, care vă va învăța cum să construiți o platformă complexă, complexă, umană, în Maya. Acest tutorial este o piesă de însoțire pentru autorul seriei premium Soni Kumari, care acoperă crearea unei platforme complete de personaj uman.
Construirea unei platforme de fațetă potrivită pentru animație este unul dintre cele mai provocatoare aspecte ale creării de personaje, această serie vă va îndruma prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o abordare intuitivă și animație prietenos facial rig de la zero!
Pasul 1
În prima parte a tutorialului, vom învăța cum să configuram o interfață de bază pentru manipularea faciale și, de asemenea, să învățăm cum să creăm articulații și controale pentru o deformare naturală a feței. Să începem Maya și să deschidem Face Rig Start.mb fișierul care a fost furnizat împreună cu tutorialul. Când deschideți fișierul, veți observa că acesta este un model de față pre-construit, cu texturi de piele temporare aplicate și arată mai mult ca un desen animat. Acum, înainte de a începe manipularea faciale, trebuie mai întâi să configurați interfața astfel încât să putem ajunge rapid la instrumentele necesare.
Acum vom începe să realizăm un raft personalizat pentru accesul facil la instrumentele necesare pentru manipulare. Dați clic pe butonul săgeată Modificați raftul de pe partea stângă a ecranului, apoi faceți clic pe comanda "Noul raft".
Aceasta deschide caseta de dialog "Creați un nou raft". Introduceți noul nume de raft ca FaceRigTools, apoi faceți clic pe butonul OK pentru a închide caseta de dialog.
Veți observa un nou spațiu neagră, care a fost creat în meniul cu numele "FaceRigTools". Acum vom adăuga comenzi la acest meniu pentru echipamentul de față.
Dacă nu sunteți deja în modul Animație, treceți la modul Animație făcând clic pe comanda din meniul modului.
Pentru a adăuga comenzi în meniul Rafturi, mențineți apăsată tasta Shift + Ctrl și faceți clic pe comanda de meniu dorită pe care doriți să o adăugați. Deci, țineți apăsat Shift + Ctrl și faceți clic pe meniul Editare, faceți clic pe "Șterge după tip" și apoi faceți clic pe comanda Istoric. Acum puteți vedea rezultatul în meniul Rafturi.
Acum puteți vedea comanda Istoric pe raft.
Astfel, pentru a introduce comanda Freeze Transformation, țineți apăsată tasta Shift + Ctrl și faceți clic pe meniul Modify (Modificare) și apoi faceți clic pe comanda Freeze Transformations.
Deci, așa creați un raft personalizat. Putem adăuga mai multe comenzi după cerință.
Acum să începem să facem echipamentul pentru față. Deci, mergeți la Vedere laterală și faceți clic pe modul Șablon (T) în editorul de straturi. Aceasta afișează modelul de față așa cum este prezentat în imaginea de mai jos.
Acum, trebuie să creăm rosturi pentru plasa de față. Deci, faceți clic pe meniul Skeleton din bara de meniu principală, apoi selectați comanda Instrument de îmbinare.
Începeți prin crearea a trei articulații de la gât până la vârful capului. Redenumiți-le și pe Neck_joint, Head_joint și HeadTip_joint folosind Outliner.
Din nou, trageți două articulații pentru maxilar, după cum se arată în figura de mai jos, și le redenumiți și ca Jaw_joint și JawTip_joint.
Acum, selectați mai întâi Jaw_joint apoi selectați Head_joint și apăsați tasta P. Acest lucru face ca articulația maxilarului să fie copilul articulației capului (Ar trebui să arate imaginea de mai jos).
Pentru a crea controale, trebuie să folosim instrumentul IK Handle. Deci, faceți clic pe meniul Skeleton și apoi faceți clic pe comanda IK Handle Tool.
Cu instrumentul IK Handle Tool selectat, faceți clic pe Neck_joint și apoi faceți clic pe Head_joint. Veți vedea că mânerul IK este acum creat. Redenumiți-o și ca Head_IK.
Acum, să creăm controlul capului. Pentru aceasta mergeți la meniul Creare, NURBS Primitives și selectați Cerc. Apoi trageți pentru a crea un cerc pe grilă.
Pentru a alinia comanda Head, măriți și focalizați pe Head_joint. Selectați cercul cu instrumentul mutare (apăsați tasta W), apăsați și mențineți apăsată tasta V și trageți butonul Mouse-ul mijlociu pe butonul Head_joint.
Acum, să organizăm corect controlul cercului. Rotiți cercul un pic în funcție de imagine și apăsați tasta F8 pentru ao converti în modul component. Selectați toate vârfurile și scalați-le corespunzător (dacă este necesar.) Apăsați din nou tasta F8 pentru a reveni la modul Obiect.
După poziționarea curbei cercului, redenumiți-o ca Head_Control.
Cu Head_Control selectat, faceți clic pe comenzile Delete History și Freeze Transformation, unul câte unul, în noul raft FaceRigTool.
Acum vom aplica o Constrângere. Selectați mai întâi Head_Control și apoi Head_IK și faceți clic pe meniul Constrain și apoi selectați comanda Point pentru a aplica o constrângere Point.
Punctul constrângerilor funcționează numai cu mișcarea de transformare, nu cu rotația. Aici avem nevoie și de o constrângere pentru rotație. Deci, din nou, selectați mai întâi Head_Control și apoi selectați Head_joint și faceți clic pe meniul Constrain și selectați caseta cu opțiuni de constrângere Orient.
În caseta Opțiuni de restricție orientată, verificați opțiunea Întreținere offset și apoi faceți clic pe butonul Adăugați pentru a aplica și a închide caseta Opțiuni de restricție Orient.
Acum puteți verifica rotirea controlului capului folosind instrumentul Rotire. Funcționează bine. Restabiliți valoarea transformării cu comanda de anulare.
Acum vom crea un localizator pentru controlul global al capului. Deci, faceți clic pe meniul Creare și selectați comanda Locator pentru a crea locatorul.
Atașați locatorul la Neck_joint în timp ce apăsați și țineți apăsat tasta V. Redenumiți locatorul ca Global_Head_Control. De asemenea, nu uitați să aplicați comenzile Freeze Transformation and Delete History pe Global_Head_Control.
Selectați Global_Head_Control și apoi selectați Neck_joint și aplicați o constrângere părinte.
Din nou, selectați mai întâi Head_Control și apoi selectați Global_Head_Control și apăsați tasta P, pentru a face Global_Head_Control părintele.
Creați o altă curbă a Cercului în vederea frontală și plasați-o după cum se arată în imaginea de mai jos.
Puteți schimba curba de cerc în modul Component pentru ao deforma în consecință. Nu uitați să o schimbați înapoi în modul Obiect, după ce ați terminat!
Din nou, intrați în vizualizarea frontală și duplicați curba de două ori și aranjați-o așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Apoi, sariți în vizualizarea Perspectivă și selectați toate curbele nou create și aplicați atât comenzile Ștergere Istoric, cât și Comanda Transformare.
Redenumiți curbele acum. Redenumiți cercul mai mare ca Both_Eyes_Control și micile curbe ca L_Eye_Control și R_Eye_Control.
Mai întâi selectați L_Eye_Control & R_Eye_Control și apoi selectați Both_Eyes_Control și apăsați tasta P. Curba mai mare (Both_Eyes_Control) devine acum părintele comenzilor pentru ochiul stâng și drept.
Acum, vom face unele parentale speciale pentru părțile din gură și ochi. Asigurați-vă că stratul de față este în modul ascuns. TeethTongueEye trebuie să fie vizibil și în modul selectiv.
Acum, mai întâi selectați ambele bile de ochi și în timp ce apăsați și mențineți apăsată tasta Shift, selectați Head_joint. Apoi apăsați tasta P pentru a face capul să se îmbrace cu părintele. Aceasta înseamnă că oriunde se mișcă articulația capului, vor urma bilele de ochi.
De data aceasta cu partea superioară a dinților și gâtului interior selectate. Țineți Shift și selectați din nou Head_joint și apăsați tasta P. Acum, articulația capului devine și părintele acestor părți.
Este întotdeauna bine să păstrați obiectele în modul wireframe pentru a fi ușor de selectat. Acum pentru părinții obiectului dinților inferiori. Mai întâi selectați plasa obiectului de dinți inferior, apoi selectați JawTip_joint, apăsați în cele din urmă tasta P.
Din nou, reveniți la modul "Smooth Shade All". Acum, selectați mai întâi L_Eye_Control, apoi selectați balonul pentru ochiul stâng.
Cu ajutorul opțiunii L_Eye_Control și a bilei pentru ochi stânga. Accesați meniul constrângere și faceți clic pe caseta cu opțiuni de comandă Aim.
În caseta de setare a opțiunilor de constrângere a obiectivului, verificați opțiunea Întreținere offset și apoi faceți clic pe butonul Adăugați, pentru a aplica constrângerea Aim.
Aplicați acum aceeași constrângere Aim pentru controlul din partea dreaptă. Selectați R_Eye_Control, apoi selectați bila cu ochiul drept și aplicați constrângerea Aim.
Acum, selectați mai întâi Head_joint, apoi selectați Both_Eyes_Controls și apoi aplicați Constrângerile privind brevetele.
Acum trebuie să facem un atribut personalizat pentru a bloca și a debloca Both_Eyes_Control. Deci, cu Head_Control selectat, mergeți la meniul Modify și faceți clic pe Add Attribute pentru a deschide caseta Add Attribute Settings. Dacă doriți să utilizați frecvent comanda Adăugare atribut, puteți păstra această comandă în raft.
În caseta Setări atribut Adăugare, scrieți LockEyesControl ca nume de atribut în caseta Nume lung. Introduceți valorile după cum urmează: Minimum 0, Maxim 1 și implicit 0. Apoi faceți clic pe butonul OK.
Acum puteți vedea atributul LockEyesControl sub canalul Head_Control. De asemenea, deschideți fereastra Outliner pentru selectarea grupului de constrângeri care este aplicat.
Deschideți caseta de dialog Setare comandată prin apăsarea butonului Set din fila Raft. Cu Head_Control selectat, faceți clic pe butonul Load Driver (Încărcare driver) din caseta Set Set Key Key (Setare comandă cheie).
Acum, în fereastra Outliner, selectați Both_Eyes_Control_parentConstraint1, apoi faceți clic pe butonul Load Driven în caseta Setările cheii de setare. Veți observa că Both_Eyes_Control_parentConstraint1 este acum selectată în grupul Driven (Driven).
Selectați LockEyesControl din grupul Driver și selectați Joint head W0 din grupul Driven. Apoi faceți clic pe butonul Key pentru tasta inițială.
Acum, selectați Head_Control în caseta de selectare a setului deschis și introduceți o valoare de 1 pentru atributul LockEyesControl din caseta canalului.
Din nou, selectați Both_Eyes_Control_parentConstraint1 din grupul Driven (Driven) și apoi introduceți o valoare a 0 în caseta de umplere W0 pentru îmbinarea capului. Apoi, faceți clic pe butonul Cheie din caseta Setat cheia de comandă.
Acum, vom crea articulații pentru obiectul mesh-ului. Săriți în vederea laterală și activați modul șablon (T) al stratului TeathTongueEye.
Cu ajutorul instrumentului de îmbinare selectat, începeți prin crearea a 5 articulații succesiv în interiorul obiectului ochiurilor de plasă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Redenumiți și toate articulațiile create pentru limbă ca: Tongue_joint1, Tongue_joint2, Tongue_joint3, Tongue_joint4 și Tongue_jointTip.
Acum, selectați Tongue_joint1, apoi selectați Jaw_joint și apăsați tasta P pentru părinți.
Faceți clic pe meniul Skeleton și apoi pe instrumentul IK Spline Handle.
Cu ajutorul instrumentului IK Spline Handle Tool, faceți clic pe Tongue_joint1, apoi selectați Tongue_jointTip. Veți vedea că mânerul Spline Ik este aplicat articulațiilor.
Măriți corespunzător pentru a vedea curba Spline Ik în interiorul articulațiilor și selectați-o.
Cu curba Spline ik selectată, intrați în modul Suprafață și apoi mergeți la Editați Curbe> Selecție. În final, faceți clic pe comanda Curbă cluster.
Redenumiți toate clusterele ca: cluster_Tongue1, cluster_Tongue2, cluster_Tongue3 și cluster_Tongue4.
Acum, pentru a aplica pielea netedă în ochiurile de limbă și articulațiile limbii, păstrați mai întâi stratul TeethTongueEye ca în mod normal, apoi porniți modul Wireframe și selectați mai întâi plasa Tongue, apoi selectați Tongue_joint1.
Atât rețeaua de limbă, cât și Tongue_joint1 au fost selectate. Schimbați aplicația în modul Animație și apoi faceți clic pe Piele> Bind Skin, și selectați comanda Smooth Bind.
Deschideți fereastra Outliner și selectați cluster_Tongue1, apoi selectați Jaw_joint și apăsați tasta P.
Selectați cluster_Tongue2, apoi selectați articulația maxilarului și apăsați tasta P. Faceți același lucru cu restul clusterelor și aplicați-le și părinților.
După ce părinți toate grupurile de limbi, treceți la "modul de umplere netedă". Cu instrumentul Rotire selectat, rotiți Head_Control pentru a testa dacă toate legăturile au fost efectuate corect sau nu.
Acum, selectați obiectul meshului limbii. Și în meniul panoului, dați clic pe Afișați, apoi selectați Izolare selecție și verificați comanda Vizualizare selectată, pentru a vizualiza numai obiectul selectat. În acest fel, în portul de vizualizare este vizibil numai obiectul ochiului de plasă.
Selectați obiectul meshului de limbă, faceți clic pe Piele> Editați pielea netedă și apoi selectați instrumentul Paint Weights Weights.
În instrumentul Paint Skin Weights, selectați Tongue_joint1 și faceți clic pe butonul Add radio. În timp ce țineți setările Opacitate și valoare la 1, trageți peria pe rețeaua de limbă așa cum se arată în imagine. Va trebui să pictezi greutățile în mod corespunzător.
Faceți același lucru și cu celelalte articulații ale limbii.
Acum hai să verificăm grupurile. Selectați fiecare cluster și mutați-l. Ar trebui să se comporte ca o limbă. Odată ce ați verificat tem, mergeți în "modul neted umbrit". Apoi vom adăuga controlul atributului pentru Jaw.
Selectați din nou Head_Control pentru a adăuga atribute. Și deschideți caseta Adăugare atribut din raft. În caseta de setări Adăugare atribut. Introduceți JawX pentru numele lung și faceți clic pe butonul Adăugați. În mod similar adăugați încă două atribute JawY și JawZ.
Acum puteți vedea aceste trei atribute listate în secțiunea Head_Control.
Acum, pentru conectarea rotirii articulațiilor și a articulațiilor fălcilor. Selectați Head_Control, apoi mergeți la Fereastră> Editorii generali și selectați Editorul conexiunii.
Selectați Jaw_joint și faceți clic pe Reload Right. Glisați în jos și fixați rotația pentru ambele părți. Mai întâi selectați JawX (partea stângă) apoi selectați rotateX (partea dreaptă). Faceți aceeași conexiune atât pentru JawY pentru a rotateY, cât și pentru JawZ pentru a rotateZ. În cele din urmă închideți Editorul de conexiuni.
Să conectăm articulația JawTip cu obiectul din interiorul ochiurilor maxilarului. Deci, cu obiectul din interiorul ochiurilor maxilarului selectat, apăsați tasta F8 pentru al menține în modul componente. Și selectați nodurile inferioare după cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu vârfurile selectate, mergeți la meniul Creare deformatoare și selectați comanda Cluster (pentru a aplica un cluster către Vertexele selectate.) Apăsați din nou tasta F8 pentru a reveni la modul Obiect.
Pentru părinți, selectați mai întâi grupul nou creat și apoi deschideți editorul de atribute apăsând pe Ctrl + A. Sub rubrica Atribute cluster, verificați butonul Opțiune relativă.
Acum, cu grupul selectat, țineți apăsate tastele D și V și fixați pivotul la JawTip_joint.
Din nou, cu clusterul selectat, apăsați Ctrl + G pentru a crea un grup de obiecte selectate și a le redenumi ca GumclusterGrp.
Acum, cu GumclusterGrp și Head_joint selectați, apăsați P pentru părinte.
Acum, selectați mai întâi JawTip_joint și apoi selectați Cluster și mergeți la Constrângeți> Restricționați punctul.
În cele din urmă, verificați toate conectivitatea controlorilor pe care i-am creat. Deci, mai întâi comutați vizualizarea în modul umbrit, apoi selectați Head_control și rotiți și modificați valorile atributelor create (aceasta este doar pentru scopuri de verificare.) După ce ați bifat, resetați toate comenzile pentru a reveni la poziția inițială. Și salvați fișierul ca "Jaw control.mb complete".
Și asta completează partea 1!