Construcția unui corp facial uman complet în Maya, Partea a 3-a

Ce veți crea

În cea de-a treia și ultima parte a tutorialului excepțional al lui Soni Kumari pentru Maya, vom ridica de unde ne-am oprit în partea a doua și vom termina construirea interfeței grafice personale a personajului. La sfârșitul acestui capitol, veți avea o echipă facțională complet funcțională capabilă de un set robust de expresii și o interfață ușor de utilizat, permițându-vă să animați cu ușurință.

Acest tutorial este o piesă de însoțire pentru autorul seriei premium Soni Kumari, care acoperă crearea unei platforme complete de personaj uman. Construirea unei platforme de fațetă potrivită pentru animație este unul dintre cele mai provocatoare aspecte ale creării de personaje, această serie vă va îndruma prin întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o abordare intuitivă și animație prietenos facial rig de la zero!


Disponibile și în această serie:

  1. Construcția unui corp uman facial complet în Maya, Partea 1
  2. Construirea unui complex uman facial în Maya, Partea a 2-a
  3. Construcția unui corp facial uman complet în Maya, Partea a 3-a

Pasul 1

Să începem Maya și să deschidem fișierul Morph Completed.mb care a fost salvat în partea anterioară a tutorialului. În această ultimă parte a tutorialului, vom crea controalele Face GUI.



Pasul 2

Pentru a crea mai multe controale pentru expresiile faciale, selectați curba Face_GUI și duplicați-o. Selectați curba duplicată și apoi Scalare în jos și plasați-o unde indică săgeata.



Pasul 3

Faceți din nou o copie a acestei curbe și puneți-o pe partea dreaptă. Formele curbate copiate ar trebui să arate ca ochii. Acestea vor fi folosite mai târziu ca controale pentru ochiul clipește.



Pasul 4

Acum, redenumiți aceste curbe duplicate ca Left_Eye_Curve și Right_Eye_Curve și, de asemenea, Ștergeți Istoric și Transformați Freeze.



Pasul 5

Acum, săriți în vederea frontală pentru a vedea și plasa curbele în mod corespunzător. Încă o dată, selectați curba Face_GUI, duplicați-o și plasați-o în gura. Redenumiți-o ca Mouth_Curve și apoi Ștergeți istoricul și aplicați comanda Freeze Transform.



Pasul 6

Puteți schimba întotdeauna culoarea controalelor pentru a le identifica cu ușurință, așa cum am făcut în a doua parte a tutorialului. Arată mai bine și te face confortabil.



Pasul 7

Acum avem nevoie de ceva care să controleze deformarea acestor curbe. Așa că vom face mai multe cercuri mici, care vor controla deformarea curbelor în mod individual. Așadar, trageți un mic Cerc în Vederea din față, așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 8

Acum, pentru alinierea cercului mic, selectați-l (selectați Z Axă), apăsați și țineți apăsată tasta C și apoi trageți butonul mijlociu al mouse-ului pe Face_GUI. Cercul Mici este acum cuplat la Face_GUI.



Pasul 9

Acum, săriți în vederea frontală, duplicați cercul mic (de 3 ori) și puneți-le pe toate așa cum se arată în imaginea de mai jos. Redenumiți cele două cercuri superioare ca L_ Eyeblink și R_Eyeblink, iar cercurile inferioare ca L_Smile1 și R_Smile1.



Pasul 10

Din nou duplicați cercul încă o dată pentru a conduce controlul tristeții. Păstrați-l poziționat în centrul gurii și redenumiți-l ca Mouth_Updown. Acum, selectați atât L_Smile1, cât și R_Smile1, apoi apăsați Shift + P pentru părinți.



Pasul 11

Acum, să duplicăm încă o dată cercul mic pentru a controla acțiunea de deschidere a gurii și așezați-o în centrul buzei inferioare așa cum este indicată de săgeata de mai jos și redenumiți-o și ca Open_Mouth_Control. În cele din urmă, selectați toate curbele și efectuați o Istoricul ștergerii și o Transformare înghețată.



Pasul 12

Acum, vom crea controale pentru acțiunea încruntată. Deci, în Vederea din față trageți o linie Curve așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 13

Acum, săriți în perspectiva Perspectivă. Puteți vedea punctul de pivot al curbei noi la coordonatele 0, 0, 0, așa că trebuie să plasăm gimnastica de transformare pivot în centrul curbei.



Pasul 14

Pentru a plasa punctul de pivotare în centrul curbei, faceți clic pe meniul Modificare și apoi selectați comanda Center Pivot. Veți observa acum că punctul de pivotare sare în centrul curbei.



Pasul 15

Cu linia curbei selectată în modul de mișcare, faceți clic pe axa Z pentru ao constrânge, apoi apăsați și țineți apăsată tasta C și trageți butonul mijlociu al mouse-ului pe curba Face_GUI pentru ao prinde.



Pasul 16

Acum, săriți în vederea frontală, duplicați curba mică a cercului de două ori și poziționați-le pe fiecare parte a curbei încruntate așa cum se arată în imaginea de mai jos. Și redenumiți aceste curbe ca L_Eyebrow și R_Eyebrow.



Pasul 17

Duplicați din nou cercul mic. Scalați-l și plasați-o în centrul curbei încruntate și redenumiți-o ca SurpriseAnger. Selectați toate curbele nou create și efectuați o Istoricul ștergerilor și o Transformare blocată.



Pasul 18

Pentru parcurgerea tuturor curbelor de control, selectați-le pe toate și apoi, în timp ce apăsați tasta Shift, selectați mai întâi curba Face_GUI, apoi apăsați tasta P.


Dacă doriți să modificați culoarea afișajului controlorilor, puteți face acest lucru pentru confortul dvs..



Pasul 19

Acum, vom crea clustere pentru conexiunile interne ale controlorilor. Deci, mai întâi selectați curba Mouth_deformer și apăsați tasta F8 pentru a sari în modul de vârf.



Pasul 20

Selectați cele două noduri de colț și faceți clic pe meniul Creare deformatoare și apoi selectați caseta Opțiuni cluster.



Pasul 21

Aceasta deschide caseta Opțiuni cluster. Aici verificați modul Relativ și apoi faceți clic pe butonul Creare pentru a crea clusterul.


Faceți același lucru cu vârfurile laterale din stânga și creați și un grup pentru ele.



Pasul 22

Un sfat pentru crearea clusterelor: - Clusterele sunt foarte utile, dar întotdeauna determinați mai întâi care vertexuri au nevoie de un cluster pentru deformarea formei.



Pasul 23

Din nou, selectați cele trei vârfuri de jos ale formei gurii și creați un grup.



Pasul 24

Acum, pentru a aplica constrângeri, trebuie să aliniem centrul de pivot al cluster-ului controlerului.



Pasul 25

Acum, selectați mai întâi curba L_Smile1, apoi faceți clic pe meniul principal Afișare și selectați Transformare afișare și faceți clic pe Rotiți pivoții. Veți vedea o pictogramă punct în centrul cercului selectat.



Pasul 26

Din nou, selectați Cluster-ul și țineți apăsată tasta D, urmată de tasta V și butonul din mijloc al mouse-ului, trageți de pictograma punct a cercului.



Pasul 27

Acum, selectați mai întâi curba L_Smile1, apoi selectați cluster-ul și faceți clic pe meniul Constrain și selectați comanda Point pentru a aplica o constrângere punct la cluster.



Pasul 28

Pentru verificare, glisați comanda în sus și vedeți deformarea curbei gurii. Odată satisfăcut, faceți clic pe Anulați pentru a reseta.



Pasul 29

Faceți același lucru și pentru partea opusă. Mai întâi selectați curba R_Smile1, dați clic pe meniul principal Afișați, selectați Transformare afișare, apoi faceți clic pe Rotiți pivoți.



Pasul 30

Pentru a rupe, selectați grupul și țineți apăsată tasta D urmată de tasta V, apoi faceți clic și trageți butonul mijlociu al mouse-ului pe pictograma punct a cercului. Selectați, de asemenea, curba R_Smile1, apoi mergeți la și faceți clic pe meniul Constrain și selectați comanda Point (Punct) pentru a aplica constrângerea punctului în grup (așa cum se arată în etapele 30 și 31.)



Pasul 31

Pentru aplicarea constrângerilor punctuale, aplicați același tratament tuturor grupărilor. Și am terminat acum cu Open_Mouth_Control.



Pasul 32

După ruperea fiecărui punct de pivot al clusterului, puteți ascunde pictogramele Rotate Pivot. Pentru asta mergeți Afișare> Transformare afișare apoi selectați Rotiți pivoții. Această opțiune este utilizată atât pentru ascunderea, cât și pentru afișarea pictogramelor punctului Pivot.



Pasul 33

Acum, să creăm clusterul pentru forma stângă a ochiului. Prin urmare, selectați cele trei noduri superioare în modul component, apăsând tasta F8.



Pasul 34

Cu ajutorul nodurilor selectate, faceți clic pe meniul Creare deformatoare și selectați comanda Cluster. Asemenea, creați și clusterul pentru ochiul drept.



Pasul 35

Acum, am creat grupuri pentru ambele forme de deformare a ochilor. Acum vom fixa punctele pivotului clusterelor și vom aplica și constrângerile punctuale.




Pasul 36

După aplicarea constrângerilor punctuale, glisați-le în jos pentru a verifica conexiunile. Odată satisfăcut, faceți o anulare și ascundeți punctele de pivot ale cercului.



Pasul 37

Acum, să creăm trei clustere pentru cele trei controlere de pe curba sprâncenelor.



Pasul 38

Și, de asemenea, prindeți și aliniați punctele de pivotare a cluster-ului în cercurile lor de control asociate.



Pasul 39

În cele din urmă, aplicați constrângeri punctuale tuturor grupărilor.



Pasul 40

Apoi, vom părăsi toate cluster-ele cu curba Face_GUI, astfel încât să se poată mișca împreună cu ea. Pentru moment, dacă trageți și mutați curba Face_GUI, veți observa că toate grupurile și curbele create se deformează greșit aici și acolo.



Pasul 41

Deci, pentru a rezolva această problemă, mai întâi anulați ultima mișcare și apoi selectați oricare dintre clustere. Apoi, în timp ce apăsați tasta Shift, selectați curba Face_GUI și apăsați tasta P. Când apăsați P, veți vedea un afișaj de avertizare în comandă (// Avertisment: grupurile au fost grupate pentru a păstra poziția). Pur și simplu ignorați-o și faceți la fel cu toate clusterele unul câte unul.



Pasul 42

După ce faceți părinții, trageți și mutați acum curba Face_GUI. De data aceasta toate curbele se deplasează împreună cu curba Face_GUI în mod corespunzător.



Pasul 43

Acum este momentul să conectați toate formele de amestec cu controlerele respective. Pentru a vă face mai confortabil, deschideți mai întâi caseta de setări Setat cheia de setare.



Pasul 44

Să deschidem și fereastra Blend Shape. Click pe Fereastră> Editoare de animație apoi selectați opțiunea Blend Shape.



Pasul 45

În fereastra de control a formei de amestecare, faceți clic pe butonul Selectare pentru a încărca amestecurile în caseta canalului. Este necesar să se încarce în cheia de comandă setată pentru încărcarea cheii acționate. După ce încărcați formele de amestecare din canal, închideți-l sau minimalizați-l.



Pasul 46

Cu FaceMorphGroup selectat în caseta Channel, faceți clic pe butonul Load Driven pentru a încărca FaceMorphGroup în grupul Driven.



Pasul 47

Apoi, selectați curba de control L_Smile1, apoi faceți clic pe butonul Încărcați driverul pentru al adăuga în grupul Driver.



Pasul 48

Mai întâi selectați Traduceți Y din grupul Driver, apoi selectați L_ Smile în grupul Driven și apoi faceți clic pe Key, pentru a adăuga tasta inițială.



Pasul 49

Din nou, selectați L_Smile din grupul condus și apoi în caseta de canal, puneți valoarea 3 în câmpul Traduceți Y.



Pasul 50

Din nou, selectați grupul FaceMorphGroup din grupul condus și introduceți o valoare 1 în caseta L_Smile, apoi faceți clic pe butonul Cheie din caseta Setare comandată.



Pasul 51

Apoi, selectați curba de control R_Smile1 și apoi faceți clic pe butonul Load Driver pentru al adăuga în grupul Driver.



Pasul 52

Acum, selectați Traduceți Y din grupul Driver și R_Smile din grupul Driven și apoi faceți clic pe butonul Key pentru tasta inițială.



Pasul 53

Acum, selectați Traduceți Y din grupul Driver și introduceți o valoare de 3 în caseta de canal a aceluiași.



Pasul 54

Acum, selectați FaceMorphGroup din grupul Driven și introduceți o valoare de 1 pentru R_Smile în caseta Channel. Apoi faceți clic pe butonul Cheie pentru a adăuga cheia finală.



Pasul 55

Pentru conectarea celorlalte controale, selectați curba Mouth_Updown și apoi încărcați-o în grupul Driver. Selectați Traduceți Y din grupul Driver și apoi selectați atât Upper_Mouth_open, cât și Lower_Mouth_open din grupul Driven. Apoi apăsați butonul Cheie pentru tasta inițială.



Pasul 56

De data aceasta conectăm în sus și în jos cu un singur control, așa că mai întâi selectați Mouth_Updown în grupul Driver și introduceți o valoare 1 pentru Traduceți Y în caseta Canal.



Pasul 57

Din nou pentru cheia secundară, faceți clic pe FaceMorphGroup din grupul Driven (Driven), apoi introduceți o valoare 1 în caseta Canal pentru Upper_Mouth_open, apoi apăsați butonul Cheie.



Pasul 58

Acum, selectați Mouth_Updown din grupul Driver și apoi introduceți o valoare de -1 pentru Traduceți Y. O valoare negativă (-1) este folosit pentru a închide gura.



Pasul 59

Acum, selectați mai întâi FaceMorphGroup, apoi selectați Lower_Mouth_open și introduceți o valoare 1 pentru Lower_Mouth_open în caseta Canal și faceți clic pe butonul Cheie.



Pasul 60

Apoi, vom conecta Open_Mouth_Control cu ​​editorul de conexiuni. Deci, cu Open_Mouth_Control selectat, faceți clic pe Fereastră> Editorii generali și deschideți Editorul de conexiuni.



Pasul 61

După deschiderea editorului de conexiuni, selectați Head_Control și faceți clic pe butonul Reîncărcare dreapta. Apoi conectați Open_Mouth_Control Traducere X la Head_Control JawY și Open_Mouth_Control Traduceți Y la Head_Control Jaw Z. Acum, închideți fereastra Editor Connection.



Pasul 62

Pentru a verifica comenzile, glisați-le și veți vedea rezultatul pe fața caracterului. Odată ce ați bifat, faceți o Anulare pentru a reveni la pozițiile inițiale ale controlorilor.



Pasul 63

Apoi, maximizați caseta de taste Set, selectați L_Eyeblink și faceți clic pe Load Driver (Încărcare driver), pentru al încărca în grupul Driver. Apoi selectați L_Eye_Blink și faceți clic pe butonul Key pentru tasta inițială.



Pasul 64

Acum, faceți clic pe L_Eyeblink din grupul Driver și introduceți o valoare -3 pentru Traduceți Y în caseta Canal.



Pasul 65

Selectați FaceMorphGroup din grupul Driven, apoi selectați L_EyeBlink și introduceți o valoare de 1 in cutie. Apoi faceți clic pe butonul Cheie



Pasul 66

Faceți același lucru cu controlul intermitent al ochiului drept. Deci, încărcați R_Eyeblink mai întâi ca driver, apoi selectați Traduceți Y și apoi selectați R_Eye_Blink în grupul Driven și faceți clic pe tasta pentru butonul inițial.



Pasul 67

Din nou pentru cheia secundară, repetați pașii 64 și 65. Faceți clic pe R_Eyeblink din grupul Driver și introduceți o valoare -3 pentru Traduceți Y în caseta Canal. Apoi selectați FaceMorphGroup din grupul Driven, selectați și R_EyeBlink și introduceți o valoare 1 in cutie. Apoi faceți clic pe butonul Cheie.



Pasul 68

Apoi, selectați mai întâi controlul curbelor L_Eyebrow, apoi Traduceți Y, apoi selectați L_Frown_Up în grupul Drivened FaceMorphGroup și, în final, faceți clic pe butonul Key pentru a adăuga tasta inițială.



Pasul 69

Acum, faceți clic pe L_Eyebrow din grupul Driver și introduceți o valoare de 3 în caseta Traduce Y.



Pasul 70

Cu FaceMorphGroup selectat în grupul Driven, introduceți o valoare 1 în caseta L_Frown_Up și faceți clic pe butonul Cheie.



Pasul 71

Faceți același lucru pentru controlul curbelor R_EyeBlink, așa cum am făcut pentru L_EyeBlink. De data aceasta trebuie să creăm o cheie de setare cu matricea R_Frown_Up.



Pasul 72

Apoi, selectați controlul curbei SurpriseAnger. Încărcați-l ca driver și selectați Traduceți Y și selectați atât Surprise și Furie în grupul condus, apoi faceți clic pe butonul Key pentru tasta inițială.



Pasul 73

Acum, selectați mai întâi SurpriseAnger din grupul Driven și introduceți o valoare de 3 în Traduceți Y. Apoi introduceți o valoare Surprise de 1 și faceți clic pe butonul Key.



Pasul 74

La fel ca în pașii anteriori, selectați mai întâi SurpriseAnger și introduceți o valoare de -3 în Traduceți Y. Apoi selectați Furia și introduceți o valoare de 1 și faceți clic pe butonul Cheie. (În imagine, săgeata a suprapus valoarea canalului Anger. Deci, vă rugăm să aveți grijă de ea 1 Acolo.)



Pasul 75

După ce ați terminat toate conexiunile cu controlorii, închideți fereastra Set Driven Key. De asemenea, verificați toate controalele conectate pentru față. Acum, selectați toate controalele din fereastra de vizualizare și selectați Traducere Z, Rotire (XYZ), Scală (XYZ) în caseta de canale și faceți clic dreapta și selectați "Blocați și ascundeți selectați" din listă. Acest lucru se întâmplă deoarece nu este necesară deplasarea, rotirea sau scalarea în aceste atribute ale controlerelor acum.



Pasul 76

Acum, un lucru important este să fixăm mișcarea tuturor controlorilor. Deci, selectați controlul L_Smile1 Curve și apăsați tasta Ctrl + A pentru a deschide Editorul de Atribute. În editorul de atribute, faceți clic pe "Limita informațiilor", apoi selectați "Traduceți".



Pasul 77

Acum, introduceți o valoare de 0 în câmpul Trans Limit Y Min și introduceți o valoare de 3 în câmpul Trans Limit Y Max și, de asemenea, să le activați.



Pasul 78

De asemenea, stabiliți restul valorilor X și Z Trans Limit Min & Max, cu ajutorul tastei a 0 după cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 79

La fel, fixați transformările (mișcare, rotire, scară) tuturor controlorilor conform cerințelor.



Pasul 80

Selectați toate clusterele și adăugați-le într-un strat Clusters pentru a vă ascunde. Apoi, verificați în cele din urmă toate comenzile și faceți expresiile de față dorite și bucurați-vă de animația facială.



Pasul 81

În cele din urmă, salvați fișierul ca "Face Rigged character.mb". Sper că v-ați bucurat de acest tutorial!