Construirea unei structuri complete a feței umane în Max Studio Max, Partea 3 Controale ochi și morfele

Ce veți crea

În cea de-a treia și ultima parte a acestei serii, veți învăța cum să creați comenzile de ochi ale platformei și obiectivele Morph cu atribute personalizate. Acesta este ultimul pas în crearea platformei și va avea ca rezultat o configurație profesională facială capabilă de un set robust de emoții și expresii pentru animație. Faceți clic pentru a finaliza seria!


Disponibile și în această serie:

  1. Construirea unei structuri complete de facială umană în Max Studio Max, Partea 1: Configurarea și controlul oaselor
  2. Construirea unui corp complet al feței umane în Max Studio Max, Partea 2: Atribute personalizate & Skinning
  3. Construirea unei structuri complete a feței umane în Max Studio Max, Partea 3: Controale ochi și morfele

Pasul 1

În cea de-a treia și ultima parte a tutorialului, vom învăța cum să creăm Controlul ochilor și morfurile cu atribute personalizate. Deci, pentru a începe, faceți clic pe Crearea> Forma> Circle apoi trageți un cerc în fereastra de vizualizare.



Pasul 2

Acum, săriți în perspectiva Perspectivă și aliniați și repoziționați curba cercului cu balonul pentru ochiul stâng, așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 3

Cu curba de cerc selectată, apăsați Ctrl + V pentru a duplica curba cercului pentru bila cu ochi drept. În caseta Opțiuni clonare, selectați butonul Copiere radio și apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 4

Cu curba de cerc nou dublu selectată, apăsați Alt + A și apoi faceți clic pe bila cu ochiul drept. Aceasta deschide caseta de setări Aliniere selecție. Aici opriți Y Poziționați imaginea, apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 5

Pentru a fi ușor de recunoscut, puteți schimba culoarea curbelor și apoi le puteți redenumi CtrlC_LeftEye01 și CtrlC_RightEye01.



Pasul 6

Acum, în ecranul frontal, faceți clic pe Crearea> Forma> elipsă și trageți o curbă eliptică în portul de vizualizare.



Pasul 7

Acum, săriți din nou în vizualizarea Perspectivă și apoi aliniați și repoziționați noua curbă a elipsei, după cum se arată. Apoi faceți clic pe Utilitate> Resetați XForm și faceți clic pe Resetare selectată.



Pasul 8

Cu noua curbă a elipsei selectată, faceți clic pe butonul Reducere și apoi faceți clic pe butonul Reducere selectată din interiorul panoului utilitar.



Pasul 9

Acum, redenumiți curba elipsei ca CtrlC_BothEye01. Acesta va controla ambii ochi, controla stânga și dreapta.



Pasul 10

Exact acest lucru, aplicați un Reset XForm și Restructură pe ambele controale ale ochiului (acest lucru este destul de necesar pentru controale.)



Pasul 11

Acum, cu toate controalele de ochi selectate, faceți clic dreapta și apoi selectați comanda Freeze Transform din meniul derulant. După aceasta, vom aplica acum constrângeri și vom lega toate controlerele de ochi.



Pasul 12

Deci, selectați ochiul stâng și apoi faceți clic pe Animație> Constrângeri> Uită-te la constrângere.



Pasul 13

Cu constrângerea LookAt selectată, faceți clic pe CtrlC_LeftEye01 pentru a aplica constrângerea LookAt.



Pasul 14

După aplicarea constrângerii LookAt pe ochiul cu ochi, veți observa că ochiul cu ochi a fost răsturnat și arată o sârmă dreaptă.



Pasul 15

Pentru a rectifica problema flipping, faceți clic pe Motion și în interiorul panoului LookAt Constraint, porniți "Keep Initial Offset" și dezactivați opțiunea "Viewline Length Absolute".



Pasul 16

Aplicând astfel o constrângere LookAt la CtrlC_RightEye01 și apoi activați "Keep Initial Offset" și dezactivați opțiunea "Viewline Length Absolute" ca înainte.



Pasul 17

Acum, cu ambele curbe de control CtrlC_LeftEye01 și CtrlC_RightEye01 selectate, activați instrumentul Selectare și conectare și apoi trageți și fixați pe curba de control CtrlC_BothEye01, pentru a le lega împreună.



Pasul 18

Acum blocăm proprietățile de rotație nedorite și de dimensiuni. Deci, cu CtrlC_LeftEye01 selectat, faceți clic dreapta pe portul de vizualizare și apoi alegeți Curve Editor ... în meniul derulant.



Pasul 19

În fereastra Editor traseu curbă, selectați proprietățile de rotație și scară X, Y și Z și apoi dați clic dreapta, alegeți "Blocare" din meniul derulant.



Pasul 20

Faceți același lucru cu curba de control CtrlC_RightEye01. În fereastra Editor traseu curbă, selectați proprietățile de rotație și scară X, Y și Z și apoi faceți clic dreapta, alegeți comanda "Blocare" din meniul derulant.



Pasul 21

Acum, selectați în cele din urmă curba de control CtrlC_BothEye01 și, de această dată, blocați proprietatea Scale.



Pasul 22

Acum, vom crea o legătură de relație dinamică. Deci, deschideți mai întâi Managerul straturilor și ascundeți plasa de cap. Apoi, cu toate curbele de control ale ochilor nou create, faceți clic pe stratul ControlCurves și apoi faceți clic pe butonul Add Selected object (+) (+).



Pasul 23

Ascundeți și stratul Extra Obiecte (unde am păstrat toți ajutoarele punctuale), deoarece va fi ușor să creați noi ajutoare de punct pentru legătura într-un mod mai bun.



Pasul 24

Acum, începeți să creați noi ajutoare punctuale. Deci, du-te la Create> Helper> Punct și apoi faceți clic pe grila pentru a crea un nou Ajutor Point.



Pasul 25

Cu ajutorul noului ajutor selectat, apăsați Alt + A și apoi faceți clic pe curba de control CtrlC_BothEye01 pentru aliniere. Se deschide fereastra Align Selection. Aici verificați toate pozițiile X, Y și Z, precum și toate axele X, Y și Z din Orientare aliniere. Apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 26

Cu ajutorul butonului selectat, apăsați Shift + A și apoi faceți clic pe osul Bn_Head01 pentru al alinia rapid cu osul capului, așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 27

Acum redenumiți punctul de ajutor ca PtTurns_Eye01.



Pasul 28

Efectuați un duplicat al ajutorului punctului PtTurns_Eye01 selectând-l și apăsând pe Ctrl + V (aceasta deschide caseta Opțiuni clonare.) În caseta Options Clone, activați butonul radio Copy și apoi redenumiți-l ca PtWorld_Eye01 apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 29

Pentru a selecta și a identifica cu ușurință ajutorul PtWorld_Eye01, selectați-l și mențineți dimensiunea acestuia 12.0cm și re-colorați-o după cum doriți.



Pasul 30

Acum, selectați ajutorul pentru punctul PtTurns_Eye01, activați instrumentul Selectare și legătură și apoi glisați și fixați pe osul Bn_Head01, pentru a le conecta.



Pasul 31

Cu ajutorul instrumentului PtWorld_Eye01 selectat, activați instrumentul Selectare și conectare și trageți și fixați pe curba de control CtrlC_Global01, pentru a le conecta.



Pasul 32

Cu curba de control CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic pe meniul Grup și selectați comanda Grup.



Pasul 33

Se deschide fereastra grupului. Aici redenumiți grupul Grp_CtrlC_BothEye01 apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 34

Cu curba de control CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic pe meniul Grup și selectați comanda Deschidere.



Pasul 35

După deschiderea Grp_CtrlC_BothEye01, acesta va afișa o casetă de încadrare în culoarea roz.



Pasul 36

Din nou, cu curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic pe meniul Animație, apoi selectați Constrângeri și apoi selectați Condiție de orientare.



Pasul 37

Acum, dați clic pe ajutorul PtTurns_Eye01 pentru a aplica Constrângerea de orientare la ajutorul pentru punctul.



Pasul 38

Acum, cu punctul de ajutor PtTurns_Eye01 selectat, mergeți la panoul Motion și faceți primul clic pe butonul Add Orientation Target, apoi faceți clic pe ajutorul PtWorld_Eye01.



Pasul 39

Acum, cu curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic pe panoul Ierarhie, apoi faceți clic pe butonul Pivotare numai pentru Pivot.



Pasul 40

Apăsați acum Shift + A și faceți clic pe osul Bn_Head01 pentru alinierea rapidă a punctului de pivot la osul gâtului. Apoi, dezactivați butonul Affect Pivot Only.



Pasul 41

Din nou, cu curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 selectată, mergeți la Animație> Constrângerile și alegeți Constrângere de poziție.



Pasul 42

Apoi, faceți clic pe punctul de ajutor PtTurns_Eye01 pentru a aplica Constrângerea de poziție.



Pasul 43

Acum, cu punctul de ajutor PtTurns_Eye01 selectat, mergeți la panoul Motion și faceți primul clic pe butonul Add Position Target și apoi faceți clic pe ajutorul PtWorld_Eye01.



Pasul 44

Mai întâi selectați curba de control Grp_CtrlC_BothEye01, apoi extindeți lista modificatorilor și selectați comanda Titularul atributului.



Pasul 45

Acum, cu curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic pe meniul Animație și apoi faceți clic pe Editorul de parametri ... pentru a deschide fereastra editorului de parametri.



Pasul 46

În Editorul de parametri, selectați Float ca tip de parametru și scrieți numele ca EyesFollow. După aceea, apăsați butonul Adăugați pentru a adăuga noul control al atributului.



Pasul 47

Selectând curba de control Grp_CtrlC_BothEye01, dați clic dreapta și apoi alegeți Parametrii de sârmă ... în meniul derulant.



Pasul 48

În meniul de parcurgere a parametrilor de rețea, alegeți mai întâi Obiect modificat> Titularul atributului> Atribute personalizate apoi alegeți EyesFollow.



Pasul 49

După ce ați ales EyesFollow, faceți clic pe curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 (se deschide din nou meniul flyout). Transformare> Poziție> Constrângere poziție apoi faceți clic pe Poziție Greutate 0.



Pasul 50

Apoi se deschide fereastra Cablare parametru. Selectați EyesFollow și Position Weight 0 și faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta, apoi faceți clic pe butonul Connect.



Pasul 51

Acum, selectați EyesFollow: Bezier Float și Greutate Poziție 1 și apoi faceți clic pe butonul direcției stânga-dreapta. După aceasta, trebuie să scrieți și o expresie ca abs (EyesFollow-100) apoi faceți clic pe butonul Conectare.



Pasul 52

Din nou cu curba de control Grp_CtrlC_BothEye01 selectată, faceți clic dreapta și apoi selectați Parametrii de sârmă ... din meniul derulant.



Pasul 53

Aici alegeți Obiect modificat> Titularul atributului> Atribute personalizate apoi alegeți EyesFollow.



Pasul 54

După ce ați ales EyesFollow, faceți clic pe curba de control Grp_CtrlC_BothEye01. Se deschide din nou meniul de zbor, deci selectați de această dată Transformare> Rotire> Constrângere orientare și apoi selectați Greutate de orientare 0.



Pasul 55

Apoi apare fereastra Cablare Parametru. Aici selectați EyesFollow Bezier Float și Orientation Weight 0 și apoi faceți clic pe butonul de direcție stânga-dreapta, apoi faceți clic pe butonul Connect.



Pasul 56

Acum, selectați din nou EyesFollow Bezier Float și Orientation Weight 1 și faceți clic pe stânga spre dreapta butonul Direcție de direcție. După aceasta, trebuie să scrieți și o expresie ca abs (EyesFollow-100) apoi faceți clic pe butonul Conectare.



Pasul 57

Acum vom începe să creăm comenzile pentru expresia feței. Deci, săriți în vederea frontală și mergeți la Crearea> Forma> Circle apoi verificați opțiunea Activare în fereastra de vizualizare și păstrați valoarea Grosime la 1.5cm și trageți în final o formă circulară în portul de vizualizare așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 58

Cu ajutorul curbei nou create a cercului, faceți clic dreapta și apoi alegeți Convertiți la:> Conversia la Spline Editable în meniul de zbor.



Pasul 59

Selectați componenta Segment a Editable Spline și apoi ștergeți jumătatea inferioară a curbei cercului, după cum se arată.



Pasul 60

Acum, săriți în vizualizarea Perspectivă și selectați componenta Vertex. Apoi modificați curba așa cum se arată în imagine sau așa cum doriți.



Pasul 61

De asemenea, redenumiți comanda la Expresia CtrlC_Face pentru a fi identificate corespunzător.



Pasul 62

Cu curba de expresie CtrlC_Face selectată, activați instrumentul Selectare și conectare și trageți și fixați pe curba de control CtrlC_Global01 pentru a le lega pe ambele.



Pasul 63

Cu curba de expresie CtrlC_Face selectată, faceți clic dreapta și apoi selectați Curve Editor ... din meniul derulant.



Pasul 64

Se deschide fereastra de editare a curbei traseului. Aici selectați mai întâi proprietățile X, Y și Z Poziție, Rotație și Scală și apoi faceți clic dreapta și alegeți comanda Blocare din meniul derulant. În acest control, nu avem nevoie de nicio proprietate de transformare care să fie controlată.



Pasul 65

Acum vom crea ținte morph. Deci, cu rețeaua principală a capului selectată, țineți apăsată tasta Shift și mutați-o puțin în dreapta. Aceasta deschide caseta Opțiuni clonare. Scrieți numele obiectului duplicat ca Mrph_LeftEye_Blink apoi faceți clic pe butonul OK.



Pasul 66

Când apăsați butonul OK, fața duplicată își schimbă poziția cu ochiul principal din cauza modificatorului de piele pe care l-am aplicat. Deci, selectați TurboSmooth și Modificatorul pielii și apoi faceți clic pe Modificatorul de ștergere din butonul stivă pentru a le șterge.



Pasul 67

După ștergerea modificatorilor TurboSmooth și Skin, plasei capului duplicat se revine la poziția trasă.



Pasul 68

În urma aceluiași proces, am creat toate țintele morph și le-am redenumit după cum urmează: Mrph_LeftEye_Blink, Mrph_RightEye_Blink, Mrph_Left_Smile, Mrph_Right_Smile, Mrph_Left_sad, Mrph_Right_sad, Mrph_Leftfrown_Up, Mrph_Rightfrown_Up, Mrph_Surprise, Mrph_Angry și Mrph_Fear.



Pasul 69

Acum vom deforma toate obiectele morph cate unul câte unul după numele lor. Pentru asta trebuie să ținem rețeaua în sârmă. Deci, apăsați F4 sau Faceți clic dreapta pe eticheta Shaped + Edged Faces viewport și apoi selectați Edged Faces. Lucrul în modul wireframe ușurează procesul de selecție și modificare.



Pasul 70

Acum, hai să lucrăm în zona ochilor din plasa Mrph_LeftEye_Blink. În modul Component Vertex, selectați nodurile așa cum se arată în imagine. Apoi, cu opțiunea Utilizați opțiunea de selectare ușoară activată, păstrați valoarea Falloff la aproximativ 1.782cm. (Notă * în cazul dvs., valorile se pot modifica.)



Pasul 71

Acum, micșorați vârfurile selectate pentru a închide pleoapa. De asemenea, puteți utiliza propriile tehnici de deformare, cum ar fi închiderea sau deschiderea ochilor așa cum se arată în imaginea de mai jos.



Pasul 72

Urmați aceiași pași pentru ochiul lateral drept.



Pasul 73

Acum, hai să lucrăm la zona de gură a ochiului de plasă Mrph_Left_Smile. Din nou, în modul Component Vertex, selectați nodurile așa cum se arată în imagine. Cu opțiunea Utilizați o selecție ușoară activată, păstrați valoarea Falloff la aproximativ 13.32cm. Apoi trageți puțin vârfurile în sus (ar trebui să arate ca o expresie a zâmbetului pe partea stângă.)



Pasul 74

Acum, deformați, de asemenea, ochiurile Mrph_Right_Smile pentru zâmbetul din partea dreaptă, în același mod.



Pasul 75

Acum hai să lucrăm pe zona gurii de plasă Mrph_Left_Sad. În modul Component Vertex, selectați vârfurile gurii laterale din stânga. Din nou, cu opțiunea Utilizare selecție ușoară activată, păstrați valoarea Falloff în jur 13.32cm. Apoi trageți în jos vârfurile în jos (ar trebui să arate ca o expresie tristă.)



Pasul 76

Acum, în același mod, deformați, de asemenea, ochiurile Mrph_Right_sad pentru expresia tristă din partea dreaptă. Astfel, continuați să creați țintele de morf deformate pentru expresiile dorite.



Pasul 77

După ce ați deformat toate țintele morph, selectați-le pe toate și apoi faceți clic pe butonul Layer Manager. Aici faceți clic pe Creare strat nou (care conține obiecte selectate) și, de asemenea, redenumiți strat ca fiind MorphMeshes. Apoi închideți fereastra Manager straturi.



Pasul 78

Acum, cu rețeaua principală selectată, faceți clic pe panoul Modificare și selectați modificatorul Morpher din listă.



Pasul 79

Când aplicați modificatorul Morpher, veți vedea niște spinere goale, care vor fi folosite pentru a alege miezurile deformate ca ținte morph. Deci, faceți primul clic pe butonul Captură curentă, care deschide caseta Nume de captare a obiectelor. Aici tastați Mrph_FaceExpression apoi faceți clic pe butonul Accept.



Pasul 80

Acum, pentru a adăuga obiecte de destinație morph, faceți clic dreapta pe un spinner gol și alegeți Pick from Scene, apoi faceți clic pe meshul Mrph_LeftEye_Blink.



Pasul 81

Acum puteți vedea că ținta de rețea Mesh_LeftEye_Blink este adăugată la acel spinner gol. Rețineți că trebuie să păstrați modificatorul Morpher sub modificatorul de piele din stiva de modificare.



Pasul 82

Din nou, faceți clic dreapta pe un alt spinner gol, alegeți Pick from Scene și de data aceasta faceți clic pe mouse-ul Mrph_RightEye_Blink.



Pasul 83

În același mod, continuați să adăugați restul obiectelor țintă morf.



Pasul 84

După ce ați ales toate obiectele țintă, deschideți Managerul straturilor și ascundeți stratul MorphMeshes.



Pasul 85

Acum, cu curba de control expresie CtrlC_Face selectată, aplicați modificatorul titularului de atribute.



Pasul 86

Apoi accesați meniul Animație și faceți clic pe Editorul de parametri ... pentru a deschide fereastra editorului de parametri.



Pasul 87

În Editorul de parametri, Setați tipul de parametru la String și scrieți numele FaceExpressions sub tip UI. Apoi apăsați butonul Adăugare pentru a adăuga controlul noului atribut.



Pasul 88

Din nou în Editorul de parametri, selectați Float ca tip de parametru de această dată și scrieți numele Left_EyeClose sub tip UI. În cele din urmă, apăsați butonul Adăugați pentru a adăuga controlul noului atribut.



Pasul 89

În același mod, trebuie să creăm restul atributelor personalizate.



Pasul 90

Acum, cu curba de control expresie CtrlC_Face selectată, faceți clic dreapta și apoi selectați Parametrii de sârmă ... în meniul derulant.



Pasul 91

Se deschide meniul Wire Parameter. Aici alegeți Obiect modificat> Titularul atributului> Atribute personalizate apoi alegeți Left_EyeClose.



Pasul 92

După ce ați ales Left_EyeClose, faceți clic pe rețeaua principală a feței. Este afișat un meniu de zbor. De data aceasta selectați Obiect modificat> Obiect modificat> Morpher apoi selectați [2] Mrph_LeftEye_Blink.



Pasul 93

Apoi se deschide fereastra Cablare parametru. Aici selectați atât Left_EyeClose, cât și [2] Mrph_LeftEye_Blink și faceți clic pe stânga spre dreapta butonul Direcție, apoi faceți clic pe butonul Connect.



Pasul 94

Acum, selectați Left_EyeClose și [3] Mrph_RightEye_Blink și faceți clic pe săgeata direcției spre stânga spre dreapta, apoi faceți clic în cele din urmă pe butonul Connect.



Pasul 95

În același mod, trebuie să conectăm toate țintele morph la atributele personalizate. În cele din urmă, selectați Fear și [12] Mrph_Fear și faceți clic pe săgeata spre stânga spre dreapta, apoi faceți clic în cele din urmă pe butonul Connect.



Pasul 96

În cele din urmă, am terminat cu controalele pentru platforme, ceea ce ne va da expresii facială incredibile pentru crearea unei animații bune. Sper că ți-a plăcut această serie!