Un intro la ZBrush Sculptarea leului din Belfort

În acest tutorial îl veți urma pe Anush Tehrani prin procesul de sculptare a Leului din Belfort (după cum se vede în portofoliul său). Veți trece printr-un proces pas cu pas de creare a rețelei de bază în 3ds Max (deși orice aplicație poly modeling va funcționa), exportându-l în ZBrush și apoi sculptând rezultatul detaliat final.

Acest tutorial este conceput pentru a fi o introducere în sculptura 3D în ZBrush și va fi concentrată doar pe instrumentele și funcțiile esențiale și esențiale de sculptare. Nu este recomandat pentru utilizatorii intermediari sau avansați.

Efectul final de previzualizare

Pasul 1

În primul rând, oricând veți fi sculptat, este întotdeauna o idee bună să aveți o imagine de referință detaliată (de obicei, puteți găsi tot ce aveți nevoie de pe internet).

Pasul 2

Deschideți 3ds Max și selectați "Personalizați> Configurarea ferestrei de vizualizare".

Pasul 3

Faceți clic pe fila "Layout", selectați aspectul "Top / Front" și faceți clic pe OK.

Pasul 4

Schimbați fereastra de vizualizare făcând clic dreapta pe numele acesteia. Modificați partea superioară la "Stânga", iar cealaltă la "Perspectivă".

Pasul 5

Faceți clic pe meniul "Vizualizări" și selectați "Background Viewport".

Pasul 6

Faceți clic pe "Fișiere" și apoi selectați imaginea de referință. Modificați setările pentru a se potrivi imaginii de mai jos.

Pasul 7

Măriți și creați un avion în portul de vizualizare stânga. Convertiți-l într-un poli editable și mutați vârfurile.

Pasul 8

Mergeți la subsolul "Edge". Începeți extinderea ochiului de plasă pentru capul leului, selectând o margine și mențineți "deplasare" în timp ce faceți clic stânga și trageți în portul de vizualizare.

Pasul 9

Continuați să mutați vârfuri și muchii în fereastra de vizualizare "Perspectivă".

Pasul 10

Creați mai multe poligoane prin extinderea marginilor și a vârfurilor în mișcare.

Pasul 11

Încercați să creați o parte a rețelei de bază continuând procesul.

Pasul 12

Finisați partea din spate și mutați poligoanele ...

Pasul 13

Continuați modelarea spatelui și a părții opuse a ochiului de bază.

Pasul 14

Capul partea de jos prin extinderea marginilor și punerea lor folosind instrumentul "Bridge".

Pasul 15

Faceți o gaură în plasă prin mișcarea unor vârfuri.

Pasul 16

Creați coada utilizând instrumentele "Bevel" și "Rotate". Închideți-o când ați terminat.

Pasul 17

Deplasați niște vârfuri astfel încât capul să se rotească ușor.

Pasul 18

Creați o casetă, convertiți-o la o poli politică editabilă și apoi utilizați instrumentele "Bevel" și "Move" pentru a face ca caseta să semene cu cea din imaginea de mai jos.

Pasul 19

Faceți un cilindru și o piramidă pentru partea săgeată.

Pasul 20

Selectați toate mesh-urile, dar săgeata și mergeți la "File> Export selected". Salvați fișierul ca .OBJ și selectați "Quad" pentru fețele de geometrie.

Pasul 21

Deschideți ZBursh și importați fișierul OBJ.

Pasul 22

Subdivizați modelul la nivelul 3 apăsând "Divide" din meniul "Geometrie".

Pasul 23

Începeți formarea mâinilor și a picioarelor utilizând peria "Standard", cu "Z intensitate" și "Draw Size" ambele setate la "20".

Pasul 24

Subdivizați din nou, apăsați și țineți apăsată tasta "ALT" de pe tastatură și setați mărimea desenului la "10". Sculptați picioarele de sus.

Pasul 25

Faceți același lucru și pentru brațe.

Pasul 26

Subdivizați-le pentru a adăuga mai multe poligoane și adăugați mai multe detalii laturilor.

Pasul 27

Apăsați tastele "Shift" și "D" pentru a merge la nivelul 3. Selectați instrumentul "Mutare" și încercați să formați capul leului.

Pasul 28

Apăsați tasta "D", pentru a reveni la nivelul 4 și pentru a adăuga mai multe detalii capului folosind peria "Standard".

Pasul 29

Subdivizați pentru a obține un al 5-lea nivel de subdiviziune. Utilizați peria standard cu o mărime redusă și sculptați detaliile mici pentru ochi, nas și gură.

Pasul 30

Sculptați mai multe detalii pentru stomac și picioare.

Pasul 31

Subdivizați încă o dată. Adăugați mai multe detalii în cap și începeți să sculptați coama din față.

Pasul 32

Acum adăugați mai multe detalii în partea din spate a coamei.

Pasul 33

Utilizați peria standard cu și fără tasta "ALT" pentru a finaliza coama.

Pasul 34

Sculptați ghearele cu o perie standard mică.

Pasul 35

Rafinați ghearele și detaliile manetei utilizând periile de mișcare, standard și lut.

Pasul 36

Adăugați mai mult volum la picioare și gheare.

Pasul 37

Adăugați mai mult volum la stomac și brațe.

Pasul 38

Porniți detaliile pentru zonele foarte mici și adăugați săgeata introducând-o și adăugând-o ca sub-instrument.

Pasul 39

Subdivizați ultima dată pentru rezultate foarte bune. Adăugați mai multe detalii mici și utilizați peria de lut pentru a face ca marginile miezului să fie mai clare.

Efectul final

Pentru a obține acel aspect final de metal dorit, faceți clic pe "MatCap Materials" și aplicați materialul "RS_BronzeAntique".