De-a lungul acestui tutorial de redare a două părți veți învăța cum să utilizați straturile puternice de render în interiorul Maya 2010 și cum să le scoateți și să le pregătiți pentru compoziție. În a doua parte, veți vedea cum puteți utiliza After Effects pentru a compune toate straturile redate pentru a obține un aspect mai realist cu adâncimea de câmp.
Deschideți fișierul de scenă sau utilizați fișierul cu fișierele proiectului (găsite în partea de sus a postului). Asigurați-vă că aveți Mental Ray activat în Maya (Windows -> Settings / Preferences -> Plug-in Manager)
În fereastra Manager Plug-in, defilați și găsiți "Mayatomr.mll" și bifați opțiunea "Încărcat".
Apoi, faceți clic pe "Canal de canal / Layer Editor" (în colțul din dreapta sus) pentru a începe adăugarea permiselor de render.
În partea de jos a panoului veți vedea "Editorul straturilor".
Faceți clic pe fila 'Render', lângă fila 'Afișare'.
Veți vedea un strat prestabilit. Acum, primul strat pe care îl veți face este denumit stratul ocluziei ambientale. Pentru a face acest lucru, selectați mai întâi toate obiectele și camerele (cu excepția luminilor). Dacă utilizați Project Files, deschideți "Outliner" și selectați obiectele care se află în 'objects_group' și, de asemenea, 'Camera'.
În "Editorul de straturi" faceți clic pe butonul de prezentare din imaginea de mai jos. Aceasta va crea un nou strat de redare și va atribui obiectele selectate.
Faceți dublu clic pe noul strat și îl redenumiți "Ambient_Ocluzie".
Înainte de a continua, trebuie să configurați setările de bază pentru scenă, așa că faceți clic pe butonul "Setări de redare" pentru "masterLayer".
Mai întâi, asigurați-vă că "Implicit Renderer" este setat la "Mental Ray".
În fila "Comună", setați "Formatul imaginii" ca fiind "TIFF", "Cadru / animație ext" la " 1 'și' Cadrul final 'la' 150 '.
Parcurgeți mai jos și setați "Camera rotibilă" pe "Camera" și "Lățime" și "Înălțime" la "700" cu "405".
Faceți clic pe fila "Calitate" și transformați "Nivelul maxim de eșantioane" la "2". Acest lucru va compensa rezultatul randamentului final.
Parcurgeți mai multe și rotiți "Filter" în "Gauss" apoi extindeți submeniul "Raytracing".
Apoi sub "Raytracing" setați "Reflecții" și "Refracții" la "4" și "Max Depth Trace" la "8".
Sub "Iluminarea indirectă", activați "Iluminarea globală" și setați "Acuratețe" la "1000" (pentru a preveni orice artefacte din render). De asemenea, setați "Radius" la "5" și "Merge Distance" la "0.2" (pentru a ne lămuri mai departe). Distanta "Radius" si "Merge Distance" va depinde de scara scena din unitatile Maya, deci daca scena dvs. are o dimensiune diferita, atunci schimbati propriile proprietati.
Dacă utilizați o scenă personalizată pentru tutorial, puteți scala scena dvs. astfel încât să se potrivească mărimea grilei din scenă în fișierele proiectului și apoi puteți utiliza aceleași numere pentru proprietățile pe care le-am folosit în tutorial.
Reveniți la "Editorul de straturi" și selectați stratul "Ambient_Ocluzie".
Selectați toate obiectele.
Alternativ, puteți să faceți clic dreapta pe stratul "Ambient_Ocluzie", iar din meniu să selectați "Selectați obiecte în strat".
Apoi faceți clic dreapta pe stratul "Ambient_Ocluzie" din nou și mergeți la "Overrides -> Create Override Materials -> Surface Shader" (a se vedea următorul pas pentru o fotografie).
... care va crea un material de suprascriere pentru obiectele de pe stratul actual de redare.
Toate obiectele atribuite acestui strat nu ar trebui să fie vizibile acum din cauza shaderului de suprafață. Dacă apăsați butonul wireframe, veți putea să-i vedeți din nou în modul wireframe.
Du-te la "Windows -> Editorii de redare -> Hypershade".
Fereastra "Hypershade" se va deschide cu toate materialele disponibile.
Derulați în jos și ar trebui să puteți vedea șablonul de suprafață pe care tocmai l-ați creat.
Faceți clic dreapta pe shaderul de suprafață și selectați numele acestuia din meniul care apare. Alternativ, aveți posibilitatea să faceți dublu clic pe el pentru același rezultat.
Atributele shaderului de suprafață ar trebui să apară acum. Faceți clic pe numele shader-ului și redenumiți-l la "AmbientOcclusion_shader".
Dați clic pe pătratul în carouri de lângă culoarea "Out Color".
În fereastra "Creați nodul de redare" care apare, faceți clic pe fila "ray ray".
Defilați la submeniul "Textură" și selectați nodul "Mib_amb_occlusion".
În fereastra atributelor (pentru nodul de ocluzie ambientală), setați "Probele" la "64" și "Distanța maximă" la "2,5" pentru a netezi rezultatul. Distanța maximă este, de asemenea, relativă la scara scenei dvs..
Dacă nu utilizați scena din fișierele de proiect, va trebui să modificați acest atribut pentru a se potrivi cu dimensiunea scenei.
Pentru a vă asigura că portul de vizualizare utilizează "camera renderabilă" din "Setările de redirecționare", mergeți la Panouri -> Perspectivă -> Cameră foto sau la "camera foto renderabilă" principală dacă utilizați o scenă personalizată.
Selectați "Atributele camerei" din portul de vizualizare sau faceți clic pe camera foto în fereastra "Outliner".
În atributele camerei, alegeți submeniul "Mediu", extindeți-l și faceți clic dreapta pe "Culoarea fundalului". Apoi alegeți "Creare suprascriere strat", astfel încât atunci când schimbați atributul se va schimba numai pentru stratul actual de redare.
Faceți dublu clic pe selectorul de culori, alegeți culoarea albă pură, apoi faceți clic pe "Acceptați". Acest lucru este necesar pentru a vedea rezultatul corect. În caz contrar, veți obține o imagine complet neagră.
Acum mergeți din nou la "Editorul de straturi" și faceți clic pe butonul "Setări de redare" pentru stratul "Ambient_Ocluzie".
În fila "Iluminare indirectă", faceți clic dreapta pe "Iluminare globală" și alegeți "Creare suprapunere strat".
Activați iluminarea globală, deoarece ocluzia ambientală nu utilizează luminile din scenă.
Pentru a face o testare face. Faceți clic pe butonul "Vizualizare vizualizare".
Acum, în fereastra "Render View", selectați "Render -> Render -> Camera" sau camera principală de redare dacă utilizați o scenă personalizată.
Stratul de ocluzie a mediului este acum terminat. Ar trebui să aveți ceva de genul:
Următorul strat este stratul Zdepth. Din nou, selectați numai "camera renderabilă" și toate obiectele.
Faceți clic pe butonul din "Editorul de straturi" pentru a atribui selecția unui nou strat de redare.
Faceți dublu clic pe noul strat și redenumiți-l la "tuș".
Mergeți la linia de comandă (din stânga jos), cu stratul "despicat" încă selectat în "Editorul de straturi".
Acum lipiți acest cod în linia de comandă: "renderLayerBuiltinPreset linearDepth tupth". Acest lucru va atașa nodurile de la presetupa despică la stratul dvs. Notă: Cuvântul "despică" din cod se referă la "stratul despicat". Dacă stratul dvs. este numit altceva, atunci va trebui să schimbați codul în consecință.
Dacă totul este corect, când introduceți comanda, nu trebuie să existe avertismente în câmpul de răspuns al comenzii.
Stratul "tușeu" ar trebui să fie încă selectat.
Faceți clic pe butonul "Render Settings" pentru "stratul despicat".
Selectați "ray ray" ca "redare implicită"
În "Setările de redare", sub fila "Comună", faceți clic dreapta pe "Formatul imaginii" și apoi selectați "Creare suprapunere strat".
Setați "Formatul imaginii" ca fiind "TIFF necomprimat", deoarece aveți nevoie de informații maxime despre imagine din render
Derulați în jos și faceți clic dreapta pe "Canalul de adâncime", apoi selectați "Creare suprapunere strat".
Activați canalul "Adâncime", astfel încât să poată fi transmise informația de spargere.
Faceți clic pe fila "Iluminare indirectă", apoi faceți clic dreapta pe "Iluminare globală" și alegeți "Creare suprascriere strat".
Nu verificați "iluminarea globală".
Selectați toate obiectele, luminile și "camera renderabilă" din "Outliner".
Apăsați butonul pentru a crea un nou strat cu obiectele selectate.
Faceți dublu clic pe noul strat și redenumiți-l "Beauty_pass". Acesta va fi baza pentru celelalte treceri care vor fi compuse împreună mai târziu.
Deschideți "Setările de redare" pentru noul strat.
În câmpul "Prefixul numelui fișierului" scrieți "scena" și setați "Plăcuța cadru" în "3".
Faceți clic pe butonul "Smooth all uti", astfel încât toate obiectele dvs. să fie vizibile din nou.
În "Editorul de straturi", asigurați-vă că pentru toate straturile pe care le-ați creat, butonul de activare nu este traversat, cu excepția celui pentru "masterLayer".
Alegeți opțiunea "Redirecționare" din meniul derulant selectare raft.
Accesați "Fișier -> Proiect -> Editați curent ...".
În fereastra care apare, locația este locația în care se află proiectul dvs., iar folderul "Imagini" este locul în care renderul dvs. trece, va fi redat în foldere separate. Astfel, în acest exemplu, scena va fi redată la: 'C \ Users \ User \ My Projects \ images'.
Pentru a reda straturile, mergeți la 'Render -> Render Batch'. Aceasta va depinde de puterea calculatorului dvs. cu privire la cât timp va dura pentru a face straturile. "Ocluzia ambientală" și stratul "despicat" se vor face mult mai repede decât stratul "frumusețe", deoarece nu utilizează "iluminarea globală".
După ce randările sunt finalizate, dosarul dvs. de redare ar trebui să arate cam așa. Dacă ați urmat tutorialul exact, ar trebui să aveți 150 de cadre atât în dosarele "ocluzie ambientală", cât și în "stratul de frumusețe" și 300 de cadre în dosarul "despicat"