Următorul tutorial se bazează pe un proiect real. Acest tutorial unic va duce utilizatorii prin procesul real de creare a shaderelor cu proprietăți fizice personalizate și aplicarea texturilor bazate pe referințe reale de fotografie. Etapa ulterioară va introduce utilizatorii în procesul fascinant de creare și potrivire a iluminatului global cu atenția referinței fotografice originale furnizată de client, folosind tehnicile de ultimă oră pentru a obține rezultate rapide și convingătoare.
Ultimul pas va fi navigarea utilizatorilor prin complexitatea utilizării celor mai bune abordări post-producție pentru a ajuta la îmbunătățirea și finalizarea fotografiei 3d la cel mai înalt nivel.
Cele mai multe efecte post-producție implementate în acest tutorial sunt păstrate în straturi cu măștile lor respective pentru a obține controlul final asupra rezultatelor finale.
27. Următorul material pe care se concentrează este picioarele mesei metalice.
A- Creați un nou slot pentru materiale v-ray în editorul de material și numiți-l "metal".
B- În scenă, selectați obiectul sub numele de "picioare" și izolați-l.
C - În editorul de materiale, schimbați modelul de culoare difuză într-un ton gri închis (R = 2.0; G = 2.0; B = 2.0). Aceasta este valoarea de culoare cea mai mare parte folosită pentru materialele metalice.
D - În grupul de "reflecție", schimbați specimenul de culoare "reflect" în gri deschis (R = 126; G = 126; B = 126).
De asemenea, pentru a adăuga o strălucire la suprafață, micșorați valoarea "highlight glossiness" la aproximativ 0.75, iar valoarea "refl. Glossiness "la aproximativ 0.8. Se pot încerca diferite valori dacă se dorește. Atribuiți acest material tuturor obiectelor metalice relevante din scenă.
În mod alternativ, este posibil să doriți să creați mai multe variante ale aceluiași material (diferite culori difuze) pentru diferite obiecte metalice.
Testați rezultatele. Vedea fig.27.0
28. Piciorul mesei arată ușor granulat. În timp ce suprafețele metalice necesită o cantitate echilibrată de granulație, în prezent se arată excesiv de granular.
Creșteți subdiviziunea de reflecție la aproximativ 20,0 pentru a elimina o parte din boabele excesive. Creșterea acestei valori va crește ușor timpul de randare al acestui material. Cu toate acestea, rezultatele obținute vor fi similare cu referința fotografiei.
De asemenea, puteți aplica harta procedurală "vrayedgetext", dacă doriți.
29 Următorul material pe care trebuie să vă concentrați este ușa dublă din sticlă albastră.
A- În scenă, selectați obiectul sub numele de "Windows".
B- Selectați un nou slot de material gol.
C - Deoarece acest material este de asemenea sticlă, vom copia shaderul de sticlă creat anterior și îl vom lipi în acest nou slot pentru materiale. Selectați slotul pentru materialul de sticlă creat anterior.
D- Faceți clic dreapta pe "Vraymatl" shader comutare, și alegeți "copie" în lista pop-up.
E-Selectați noul slot pentru material, faceți clic dreapta pe shaderul său "vraymatl" și alegeți să "lipiți (copiați)" componentele acestuia. De asemenea, denumiți acest material "sticlă albastră".
Vedea fig.29.0 și 29.1
30. Atribuiți acest material pe obiectul selectat. Următorul pas este să schimbați acest material în albastru, să îl faceți mai puțin transparent și mai puțin reflectorizant.
A- Schimbați modelul de culoare "difuz" în albastru (R = 60; G = 85; B = 96).
B - Pentru a face din sticla mai putin reflectorizanta, pur si simplu reduceti culoarea sa "reflecta" pe o culoare mai inchisa (R = 40; G = 40; B = 40).
C - pentru a face sticla mai puțin transparentă și pentru a păstra nuanța ei albastră, pur și simplu mergeți la grupul de "refracție" și schimbați modelul de culoare "refracție" într-un albastru mai deschis (R = 75; G = 130; Puteți încerca diferite valori, dacă doriți. Vedea fig.30.0 și 30.1
31. Următorul material pe care se lucrează este scaunul.
Pentru acest material vom încerca să emulăm un material de tip "material asemănător" pe un scaun.
Una dintre caracteristicile cele mai recunoscute ale unui material textil pe un scaun este efectul "falloff" care apare pe marginile suprafeței, în special atunci când este afectat de o lumină.
Acest efect este de asemenea vizibil cu texturile pielii, părul etc..
A- În scenă, selectați obiectul sub numele de "scaun".
B- Creați un nou slot pentru materiale v-ray așa cum ați făcut deja.
C- Deschideți comutatorul "difuz" și alegeți harta procedurală "falloff", din lista de "hărți" / "standard" de lansare. Parametrii "falloff" trebuie încărcați.
D- Pentru rezultate realiste alegeți "Fresnel" "tip falloff" din lista sa derulantă. Vedea fig.31.0 și 31.1
32. Materialul falloff constă de obicei în două culori diferite: culoarea de sus = culoarea închisă și culoarea de jos = luminoase.
Pe măsură ce folosim o textura reală a țesăturii, spre deosebire de culori, trebuie să emulăm același efect.
A- Faceți clic pe deschideți comutatorul de sus (întunecat) și alegeți textura sub numele de "material roșu".
B- Odată încărcat, pentru a-și întuneca culoarea, aplicați harta procedurală "corecție culoare" așa cum ați făcut deja.
C- Apoi, derulați în jos până la lansarea "luminozitate" și activați funcția "avansată". De asemenea, reduceți valoarea "gamma / contrast" la aproximativ 0,7. Această valoare a funcționat bine pentru a-și întuneca culoarea. Cu toate acestea, puteți încerca diferite valori, dacă doriți. Vedea Fig. 32.0 și 32.1
33. Înapoi în parametrii "falloff", copiați și lipiți (de ex. Trageți și fixați) componenta de comutare de sus în partea de jos.
Ar trebui să vi se solicite dialogul "copie (instanță)". Alegeți metoda "copie".
Apoi, intrați în partea inferioară și schimbați valoarea "gamma / contrast" la aproximativ 2.0.
Acum avem o textura întunecată și strălucitoare a covoarelor, ca "falloff" standard. Alocați acest material și testați rezultatele. Vedea fig.33.0 și 33.1
34. Efectul "falloff" este evident acum. Cu toate acestea, textura nu este.
Pentru formele organice și neregulate profesioniștii folosesc adesea modificatorul "mapcaler" pentru a ajuta la înfășurarea texturii în mod realist în jurul suprafeței.
A- În timp ce obiectul "scaun" este încă selectat, alegeți modificatorul "mapcaler" din lista de modificări.
B- Textura pare puțin întinsă; dați-l prin creșterea valorii sale "scară" la aproximativ. 0.5m. Rețineți cum textura se potrivește perfect fără cusăturile ca atare.
C- Testul face rezultatele și atribuie această textura altor părți relevante ale scaunului folosind tehnicile evidențiate mai devreme.
Aplicați acest material la toate obiectele relevante din scenă. Vedea fig.34.0 & 34.1
35. Următorul material pe care se lucrează este peretele.
În mod tipic, zidurile de tencuială au o strălucire la ele și o anumită textură, fără reflexii vizibile.
A- Pentru a emula acest efect, creați mai întâi un nou slot pentru materiale v-ray, așa cum ați făcut deja. Denumiți-l "perete".
B - În grupul de "reflecție", luminează culoarea actuală la o culoare gri mai deschisă (R = 42; G = 42; B = 42) pentru a adăuga o strălucire.
C - Activați "lucioasa evidențierea" și creșteți valoarea acesteia la aproximativ 0,48. Rețineți că miniatura de material se modifică pe măsură ce valorile sunt modificate.
D- De asemenea, măriți valoarea "refl. Glossiness "la aproximativ 0,65; și "subdiviziunile" la 35.
E- Deoarece nu vrem să reflectăm pe perete, vom dezactiva reflexiile și refracțiile.
Derulați în jos până la parcurgerea parametrilor "opțiuni" și dezactivați funcția "reflecții trasare" și "reflexiile trasate". Ceea ce am făcut a fost să păstrăm strălucirea suprafeței fără a trebui să facem reflecții consumatoare de timp.
În scenă, atribuiți acest material obiectului sub numele de "perete" și încercați. Vedea fig.35.0 și 35.1
36. Următorul pas este să adăugați o textură de ipsos pe suprafața peretelui.
A- Găsiți și aplicați o textură sub numele de "PlasterWhite_tiled".
B- Aplicați apoi un modificator standard "uvw map" și alegeți tipul de "cartonare".
C- "Fit" textura făcând clic pe butonul relevant din grupul "Aliniere".
D - În planul "coordonate", deschideți butonul "afișați harta standard în fereastra de vizualizare".
E- Textura pare prea mare în portul de vizualizare. Tigleți-l prin creșterea plăcilor "U" și "V" la aproximativ 5.0. Tigla pare acum mai realistă. Testați-l. Vedea fig.36.0; 36.1 și 36.2
37. În timp ce textura și culoarea ei arată OK, suprafața peretelui pare încă puțin întunecată.
A- Adăugați harta procedurală "corecție culoare" deasupra acestei texturi.
B- După încărcare, derulați în jos până la lansarea "luminozitate" și activați funcția "avansată".
C- Creșteți valoarea "gamma / contrast" la aproximativ 10,0 și testați modificările.
Merită menționat faptul că pot fi necesare modificări suplimentare odată ce luminile sunt adăugate.
Atribuiți acest material tuturor suprafețelor relevante din scenă. Vedea fig.37.0
38. Următorul material care trebuie abordat este plafonul.
A- Creați un nou slot pentru materiale v-ray și denumiți-l "plafon".
B- În scenă, selectați obiectul sub numele de "Layer: - placi de tavan" și alocați acest material nou.
C - Ca panouri de tavan sunt adesea albe, vom schimba modelul de culoare "difuz" de culoare albă (R = 255; G = 255; B = 255).
D - Deoarece clientul dorea ca plafonul să fie ușor reflectorizant, vom schimba modelul de reflecție "reflect" la gri deschis (R = 60; G = 60; B = 60).
- Pentru a adăuga o strălucire ușoară la ea, diminuați valoarea "luminozității ridicate" la aproximativ 0,54; și valoarea "refl.glossiness" la 0.85. De asemenea, creșteți valoarea sa "subdiviziune" la 35. Testați-vă pentru a vedea modificările.
Vedea fig.38.0
39. Tavanul face ca este OK. Cu toate acestea, pare plat.
Cele mai multe panouri de tavan au niște nereguli ușoare neregulate. Pentru a emula acest eveniment realist, vom aplica o hartă procedurală "de zgomot".
A- Derulați în jos până la comutatorul de lovire și aplicați harta procedurală "zgomot" din dialogul "material / browser de hartă". După încărcare, efectuați testarea rezultatelor.
Vedea fig.39.0
40. Canturile de plafon arata OK. Cu toate acestea, ar putea arăta mai bine dacă tigla a fost mărită.
A- În "hartă bump:" coordonate ", creșteți" tigla X "la 5.0.
B- Mergeți înapoi la parametrul principal al plafonului și micșorați valoarea bump la aproximativ 15. Aceste valori vor fi modificate după adăugarea luminilor.
Testați din nou. Vedea fig.40.0 și 40.1
41. Următorul material pe care trebuie să-l concentrați este lumina plafonului.
Înainte de a începe să lucrați la acest material, aduceți în max imaginea de referință foto sub denumirea de "fotoreferență de tavan".
În timp ce luminile de plafon descrise în fotografia de referință sunt ușor estompate, se pot vedea în mod clar proprietățile lor fizice: metalice, cu accente grele generate de lumini. Vedea fig.41.0; 41.1 și 41.2
42. Din moment ce se presupune că acest material este aprins, vom începe prin crearea unui nou material v-ray și aplicarea lui "vraylightmtl". Parametrii săi ar trebui încărcați.
În scenă, selectați obiectul plafonului de lumină sub numele de "Plane50" și alocați acest material nou.
De asemenea, denumiți acest nou material "plafon". Vedea fig.42.0 și 42.1
43. Apoi, vom aplica textura sub numele de "lumina gratarului tavan".
Localizați și aplicați textura la comutarea "culoare". După cum am menționat mai devreme, toate texturile aplicate ar trebui să provină dintr-o fotografie reală luată pe întreaga suprafață în cauză.
Testați rezultatele. Vedea fig.43.0 și 43.1
44. Textura nu pare a fi încă vizibilă.
A- Activați funcția "emite lumina din spate". Această funcție permite ca partea din spate a unui obiect să fie aprinsă.
B- De asemenea, aplicați modificatorul "uvw map"; setați tipul de "cartografiere" în "casetă" și setați-l să se potrivească.
C - În final, ajustați valorile "u & v tile" pentru a se potrivi corespunzător cu suprafața (U tile = 0.86, V tile = 0.1). Testați din nou. Vedea fig.44.0 și 44.1
45. Obiectul luminos de plafon se uită mult mai bine acum. Atribuiți acest material tuturor obiectelor de plafon din scenă. Testați rezultatele.
46. În momentul de față, toate obiectele luminoase ale plafonului par a fi luminate uniform. În viața reală acest scenariu se întâmplă rareori.
Pentru a netezi luminozitatea luminii tavanului, vom schimba cu curbele sale de tip "color map".
A- Mai întâi, accentuați textura prin scăderea valorii "neclare" la aproximativ 0,01.
B- Derulați în jos până la lansarea "ieșire" și activați funcția "activați harta culorilor". Graficul său trebuie deschis.
C- În grupul "color map", funcția "mono" ar trebui activată implicit.
D- Faceți clic pe butonul "add point" și adăugați două puncte suplimentare în mijlocul curbei. Două puncte sunt, de obicei, numărul standard de puncte la care începeți să vă aliniați. Vedea fig. 46.0
47. Apoi, faceți clic pe butonul "mutați" și începeți să mutați punctele. Este o practică obișnuită să începeți să vă deplasați în susul punctului superior al graficului; urmată de alinierea celorlalți.
Rezultatul final ar trebui să fie o curbă lină care să se extindă până la capăt. Acest lucru ar trebui să aducă evidenția în miniatură editorul de materiale. Puteți încerca diferite valori, dacă doriți. Testați rezultatele.
Randomitatea zonelor luminoase este destul de vizibilă acum. Cu toate acestea, va fi și mai evident atunci când luminile au fost adăugate. Vedea figs47.0 și 47.1
48. Pentru acest material, vom folosi o abordare pe care o utilizează cele mai recunoscute companii: care este aplicarea unei imagini reale a unui ecran TV pornit pe obiectul 3D relevant. Această metodologie va asigura că toate proprietățile fizice ale unui ecran TV real sunt capturate în întregime.
Mai mult, folosiți harta procedurală "vraylightmtl" așa cum ați făcut deja. Apoi, localizați și aplicați textura sub numele de "tv screen1main".
Setați valoarea de culoare "vraylightmtl" la aproximativ 1,3, alocați-o obiectului sub numele de "ecran" și adăugați modificatorul "uvw map" pentru a se potrivi texturii. Vedea fig.48.0 și 48.1
Privind atent la referința fotografiei, se poate observa că peretele curbat din lemn este neted, ușor reflectorizant și strălucitor.
49. Pentru acest ultim material, vom folosi o abordare similară cu cea utilizată pentru a crea materialul de podea din lemn.
A- Creați un nou slot pentru materiale v-ray și denumiți-l "perete curbat din lemn".
B- În scenă, selectați obiectul sub numele de "perete curbat din lemn" și alocați acest material nou.
C - Pentru a emula strălucirea / reflexia similară cu referința fotografiei, vom schimba modelul de culori "reflect" în gri deschis (R = 91; G = 91; B = 91).
D - Apoi, reduceți valoarea "highlight glossiness" la 0.7 și "refl. Glossiness "la 0,72. De asemenea, creșteți valoarea "subdiviziuni" la 35. A se vedea fig.49.0
50. Următorul pas este să potriviți proprietățile fizice ale acestui material în apropierea referinței fotografiei.
A- Găsiți și aplicați textura sub numele de "WoodFine0005_1_S3". Parametrii săi ar trebui încărcați.
B- Setați valoarea "blur" la 0,01.
C - În portul de vizualizare, această aliniere a texturii nu pare corectă. Schimbați rotația lui "w" la 90.0, iar valorile lui tiling la u = 0.5 și v = 0.5.
D- Aplicați modificatorul "scară de scară" la obiectul respectiv pentru a face învelitoarea texturii corect în jurul suprafeței curbe. De asemenea, modificați valoarea "scară" la aproximativ 2.622 pentru a face placa mai realistă; și "v offset" la aproximativ -0.001m.
Aceste valori se potrivesc acum îndeaproape cu referința fotografiei. Cu toate acestea, puteți încerca diferite valori, dacă doriți. Vedea Fig. 50.0 și 50.1
51. Testați rezultatele.
Pentru a potrivi acest finisaj de lemn mai aproape de referința fotografiei, vom aplica harta procedurii "corecție de culoare" pe partea superioară a texturii originale.
Creșteți "saturația" acestuia la aproximativ 5.648. În rularea "luminozitate", activați funcția "avansată" și reduceți "gama / contrastul acesteia la 0,7.
Este posibil să solicităm mai multă atenție la această valoare odată ce luminile au fost adăugate. Vedea fig.51.0
Restul materialelor au fost create utilizând aceleași tehnici evidențiate mai devreme.
Datorită faptului că iluminarea globală (GI) și luminile durează un timp considerabil de calculat, sarcina inițială de a aplica shadere și texturi ar trebui să se desfășoare într-o scenă "goală", pentru a accelera procesul.
Folosind această abordare mai rapidă la început, utilizatorul va fi lăsat cu modificări minore și ajustări pentru a se adresa atunci când iluminarea globală și luminile sunt create într-o etapă ulterioară.
Verificați-mi ultima carte manuală intitulată "Realismul 3D real și practic și practic" pentru a vedea întregul proces aprofundat de pre-producție, producție și postproducție.