Următorul tutorial se bazează pe un proiect real. Acest tutorial unic va duce utilizatorii prin procesul real de creare a shaderelor cu proprietăți fizice personalizate și aplicarea texturilor bazate pe referințe reale de fotografie. Etapa ulterioară va introduce utilizatorii în procesul fascinant de creare și potrivire a iluminatului global cu atenția referinței fotografice originale furnizată de client, folosind tehnicile de ultimă oră pentru a obține rezultate rapide și convingătoare.
Ultimul pas va fi navigarea utilizatorilor prin complexitatea utilizării celor mai bune abordări post-producție pentru a ajuta la îmbunătățirea și finalizarea fotografiei 3d la cel mai înalt nivel.
Cele mai multe efecte post-producție implementate în acest tutorial sunt păstrate în straturi cu măștile lor respective pentru a obține controlul final asupra rezultatelor finale.
Acest tutorial face parte dintr-un proiect pe care l-am terminat recent.
Deși proiectele încep de multe ori din faza de pre-producție, acest tutorial specific se va concentra în special pe procesul de producție și post-producție.
Procesul de pre-producție nu este acoperit doar pentru că clientul mi-a furnizat deja o referință foto și toate informațiile necesare pentru a obține rezultate acceptabile.
Pachetul inițial a fost acela de a încorpora designul și iluminatul clientului într-un spațiu complet nou de birouri. Pentru aceasta, la cererea mea (pledoarie), mi sa oferit o referință foto a unuia dintre design-ul lor de birou existent pentru a fi folosit ca referință.
Modelul de lumină IES de pe perete poate să nu fie coerent cu modelul luminos de plafon. Cu toate acestea, a fost ales în mod special pentru a face imaginea de ansamblu mai atrăgătoare și "comercializabilă".
Dacă nu mi-ar fi fost oferită referința foto de către client, ar fi trebuit să trec prin întregul proces de pre-producție, care constă în: aprovizionarea pentru fotografii izbitoare (Flikr, cărți, Google etc.) și ajuta clientul să aleagă (de exemplu legătura) cea mai bună fotografie (fotografii) pentru a fi folosite ca referință pentru iluminat, camere, culori etc..
Această etapă vitală de pre-producție durează adesea de la o oră până la câteva zile, în funcție de proiect.
Verificați-mi ultima carte manuală intitulată "Realismul 3D real și practic și practic" pentru a vedea întregul proces aprofundat de pre-producție, producție și postproducție.
1. Să începem prin deschiderea fișierului sub numele de "Office close_Start.max".
Merită menționat faptul că aparatul foto și dimensiunea de randare au fost alese deja în timpul procesului de pre-producție. După numeroase încercări și erori, înălțimea camerei a fost stabilită la aproximativ 1,60 / 1,59 metri, ceea ce reprezintă nivelul standard al ochilor pentru majoritatea camerelor. Vezi fig1.0 și fig.1.1
Cu toate acestea, unii utilizatori sau clienți preferă o înălțime a camerei ușor mai mică sau mai mare, în funcție de efectul dorit.
2. Primul lucru pe care trebuie să-l ajustați este funcția de afișare a "unităților de configurare". Acest lucru se va dovedi crucial atunci când creați obiecte la scară reală cu exactitate, atunci când măsurați distanțele în scenă, introduceți valorile bitmap, etc.
Pentru a face acest lucru, mergeți pur și simplu la bara principală de instrumente și faceți clic pe fila "personalizați", urmată de alegerea funcției "configurare unități" din lista derulantă.
Ar trebui să apară caseta de dialog. În mod implicit, "scara unității de afișare" este setată la "unități generice".
Schimbați-l la metric și alegeți tipul de unitate "metri". În mod normal, lucrez între metri și milimetri în funcție de dimensiunea obiectului pe care îl creez și de lungimea numerică pe care o introduc sau o măsoară. Cu toate acestea, puteți alege unitatea metrică cu care vă confruntați mai bine.
Merită menționat faptul că această acțiune nu afectează în nici un fel dimensiunea geometriei, forma sau forma. Este doar un ghid pentru afișarea metrică.
Vezi fig. 2.0 și Fig.2.1
3. Pentru a vă asigura că obiectele îmbinate / importate în această scenă își păstrează scara / dimensiunea inițială, vom deschide fereastra de dialog "configurare unitate sistem".
După deschidere, asigurați-vă că este activată funcția "respectați unitățile de sistem în fișiere".
Rețineți că funcția inițială "scară de unitate de sistem" nu trebuie niciodată schimbată ... cu excepția cazului în care există un motiv excepțional pentru a face acest lucru. Vedea Fig. 3.0
4. Înainte de a începe să lucrați la fișier, este o practică obișnuită să măsurați rapid obiectele din scenă, pentru a verifica dacă majoritatea obiectelor au scala corectă.
Pentru a face acest lucru, creați pur și simplu un ajutor pentru "bandă" și începeți măsurarea obiectelor, cum ar fi scaunele scaunelor (0,4m), înălțimea ușii (2,2m), înălțimea podelei până la tavan etc. Dacă aceste măsurători sunt departe de scala normală, merită reimportarea / îmbinarea sau re-modelarea anumitor obiecte sau a întregii scene.
Ochii noștri pot detecta cu ușurință discrepanțele de la scară ... deci, adesea percepute nerealiste.
Aceste măsuri de precauție se vor dovedi vitale atunci când creați texturi, făcând scena să pară credibilă etc. Fig. 4
5. Apoi, vom încărca motorul de redare V-ray.
A- Deschideți fereastra de dialog "render setup" apăsând tasta "f10".
B- În parametrii "comune", parcurgeți în jos până la afișarea "alocați redistribuitorul" și faceți clic pe comutarea "producție". Dialogul "alegeți randarea" trebuie să apară.
C- Selectați "V-ray Adv 1.50.SP5" din listă și apăsați "ok" pentru a închide fereastra de dialog. Renderul v-ray trebuie încărcat. Versiunea v-ray poate fi diferită dacă lucrează în 3Ds Max 2010.
Cu toate acestea, deoarece nu folosim nici o caracteristică v-ray specifică, rezultatele finale ale randamentului ar trebui să fie similare. Vedea fig.5.0
Următoarea etapă este de a începe aplicarea texturilor.
Este o practică obișnuită de a aplica shaderele și texturile de bază într-un mediu "fără lumină" pentru a accelera procesul de finalizare a randătorilor.
Există anumite detalii de textură, cum ar fi muchiile tăiate (adică vrayedgestext) care pot fi văzute doar la timpul de redare. Această fază specifică a procesului este aceea de a se asigura că astfel de efecte sunt tratate într-un mod eficient și în timp util înainte de a începe încercarea de a face lumina și GI (Global Illumination).
6. De asemenea, setați valorile "gamma și lut" la aproximativ 2.2. Gama contribuie adesea la echilibrarea contrastului scenei (zone luminoase și întunecate). Zonele mai întunecate ale scenei necesită adesea mai mult timp pentru a reda fără a permite activarea gammei.
Valoarea 2.2 este, în mod normal, ideală și recomandată de companiile renumite.
Pentru ao activa, trebuie doar să faceți clic pe bara de instrumente principală "personalizați" și să alegeți opțiunea "preferințe" din listă. Dialogul său ar trebui deschis.
În parametrii "gamma și lut", activați-l și setați valoarea gamma la valoarea 2.2, împreună cu valorile "intrare" și "ieșire". Vedea fig.6.0 și 6.1
7. Primul material care trebuie început este materialul pentru podea.
Înainte de a deschide editorul de materiale, în mod normal, aleg tipul de "editor compact de materiale". Pentru a face acest lucru, pur și simplu mergeți la bara principală de instrumente. Dați clic și țineți apăsată pictograma editorului de materiale și alegeți tipul de "editor compact de materiale".
Deschideți editorul de materiale (m). Vedea Fig. 7 și 7.1
8. Este o practică obișnuită să se deschidă în 3D, max, referințele / fotografiile fiecărui material pentru care se lucrează. Acest lucru este de a ajuta la potrivirea textură și proprietățile sale fizice mai îndeaproape.
Pentru a face acest lucru, faceți simplu clic pe bara de instrumente principală de redare și alegeți opțiunea "vizualizați fișierul imagine" din lista derulantă. Localizați și deschideți fișierul sub numele de "photo reference small.jpeg".
Vedea Fig. 8 și 8.1
9. În editorul de materiale, selectați un slot de material gol și alocați-l obiectului de podea sub numele de "Podea". Vedea fig.9.0
10. Apoi vom schimba materialul standard la un tip v-ray.
A- Faceți clic pe butonul "standard" pentru a deschide fereastra de dialog "Material / Map Browser".
B- În dialogul "material / browser de hărți" deschideți deschiderea "v-ray adv ...".
C - Faceți dublu clic pe shaderul "vraymtl" din listă. Shader-ul cu raze v-ar trebui să se încarce. Vedea fig.10.0 și 10.1
11. Apoi, vom găsi și aplica o suprafață textura pe podea. Rețineți că textura podelei a fost furnizată de client.
Pentru rezultate hiperrealiste, companiile de renume fac adesea o fotografie "pe plat" a suprafeței fără umbre directe. Fotografiile conțin adesea suprafețe mari ale suprafeței relevante ... spre deosebire de fotografiile de înaltă rezoluție ale zonelor mici. Această tehnică va asigura faptul că sunt necesare mai puține plăci și detalii mai realiste sunt păstrate în fotografia originală (adică praf, discrepanțe subtile etc.).
Faceți clic pe butonul "difuz" și faceți dublu clic pe materialul "bitmap" pentru a încărca textura sub numele de "woodfloorBig yellow.jpeg". Vedea fig.11.0 și 11.1
12. Odată ce textul este încărcat; în planul "map: coordinates", ascuți textura prin reducerea valorii sale "neclare" la aproximativ 0,1. Această acțiune poate crește ușor randarea acestei texturi. Cu toate acestea, va îmbunătăți calitatea texturii o notch ... în special în zonele apropiate de cameră.
În prezent, textura pare prea mare în comparație cu referința fotografiei. Pentru a potrivi dimensiunea sa de tigla mai aproape de referința fotografiei, vom aplica mai întâi un modificator "uvw map" la suprafață. Vedea Fig. 12,0
13. Apoi, setați tipul de "cartografiere" în "casetă" și faceți clic pe butonul "potrivire". Placa de texturi arată mult mai bine acum.
În cele din urmă, optimizați valorile U și V pentru a le potrivi cu imaginea de referință foto. Valorile care au funcționat bine au fost U = 8,0; V = 3,0; W = 1,0. Cu toate acestea, puteți încerca diferite valori, dacă doriți.
Vedea Fig. 13.0; 13.1 și 13.2
14. În timp ce mărimea tigla arată mult mai aproape de referința fotografiei, există o cusătura vizibilă de textură în prim-plan. Pentru a o deplasa de la cameră, revenim la "harta: coordonate" și mutăm valoarea "U offset" la aproximativ 2.39. Cusătura nu mai este vizibilă acum.
De asemenea, puteți să doriți să mutați valoarea "V offset" la aproximativ 0.37 pentru a se potrivi cu poziția plăcilor de lemn mai aproape de referința fotografiei. Rețineți că, deși aceste valori au funcționat bine, puteți încerca și alte valori pentru a încerca rezultate diferite.
Deschideți caseta de dialog "Configurare render". În parametrii "obișnuiți", modificați lățimea "dimensiune de ieșire" la aproximativ 500 pixeli, pentru rezultate rapide de testare.
Valoarea "înălțime" ar trebui să se modifice automat. Testați modificările (Shift + Q). Vedea fig.14.0 și 14.1
15. Este o practică obișnuită să folosiți harta procedurală "de corecție a culorii" pe suprafețe cum ar fi podeaua. Acest lucru se datorează în principal faptului că pardoselile își pierd adesea culoarea originală atunci când intră în contact direct cu luminile și când sunt activate reflexiile.
Pentru a aplica hărțile procedurale de "corectare a culorii", faceți clic pe butonul "bitmap" mai întâi.
În lansarea "hărților"; sub "standard", faceți dublu clic pe harta procedurală "corecție culoare" din listă. Vedea fig.15.0
16. Se va afișa dialogul "înlocuiți harta". Alegeți să "păstrați vechea hartă sub-hartă" și "ok" pentru ao închide. Parametrii hărții procedurale de "corectare a culorii" ar trebui încărcați. Vedea fig.16.0 și 16.1
17. Unele dintre caracteristicile principale ale unei podele din lemn sunt ușoarele sale reflexie și strălucire. Vom folosi referința fotografiei pentru a emula aceste proprietăți fizice.
A- Faceți clic pe butonul "mergeți la părinte" pentru a reveni la principalii parametri v-ray.
B-În grupul de "reflecție", țineți apăsat pe simbolul de culoare "reflecte" pentru a afișa dialogul "selector de culori". Culoarea neagră este egală cu nici o reflexie, iar albul este egal cu reflexia completă.
Pentru a permite o ușoară reflecție pe suprafață, pur și simplu dați-i o culoare gri prin deplasarea săgeții în jos (R = 96; G = 96; B = 96).
C - Privind la fotografia de referință, culoarea lucioasă a podelei din lemn pare puțin difuză. Pentru a emula acest lucru, faceți mai întâi clic pe butonul "Highlight glossiness" pentru a activa valorile numerice.
Micșorați valoarea sa actuală la aproximativ 0,55 pentru a dispersa evidențiarea lucioasă. Este o practică obișnuită să vedeți îndeaproape aceste modificări care apar în miniatura de sloturi de materiale.
D-Pentru a controla neclaritatea reflexiilor, activați mai întâi butonul "fundal" din slotul editorului de materiale. Reduceți valoarea "refl. lucioasă "la aproximativ 0,75. Notați în slotul editorului de materiale modul în care miniatura "fundal" devine treptat încețoșată. Puteți încerca diferite valori, dacă doriți.
În final, creșteți valoarea "subdiviziune" la aproximativ 35. Această valoare va crește timpul de redare a acestui material. Cu toate acestea, valorile mai mici vor produce rezultate foarte lucioase.
Faceți testul pentru a vedea rezultatele (Shift + Q). Vedea fig.17.0; 17.1 și 17.2
18. Podeaua pare puțin cam strălucitoare acum. O să lăsăm așa pentru moment, și să-l modificăm mai departe odată ce luminile artificiale au fost adăugate.
A-Apoi, vom adăuga o ușoară lovitură la podea. Mergeți în interiorul butonului difuz și copiați textura sa difuză făcând clic dreapta și selectând "copy" din lista pop-up.
B- Mergeți înapoi la principalii parametri v-ray. Derulați în jos și deschideți deschiderea "hărților".
C - În butonul "bump", clic dreapta și "lipiți (copiați)" textura. Vedea fig.18.0 și 18.1
19. În interiorul butonului "bump", creșteți valoarea "blur" la 1.0. Acest lucru este pentru a preveni ciocanul să devină prea ascuțit.
Apoi, înlocuiți harta curentă a texturii cu un jpeg sub numele de "woodfloorBig yellow_Bump".
Copierea și lipirea valorilor difuze ale texturii pe valorile brute permite utilizatorilor să actualizeze textură și blurriness fără a fi nevoie să tweak cu valorile "offset". Testați rezultatele. Vedea Fig. 19.0
20. Valoarea ciocnirii pare prea ridicată în testul de testare. Schimbați la aproximativ 3.0 și testați-l din nou.
21. Următorul material pe care trebuie să-l concentrați este masa de sticlă.
A- Selectați obiectul sub denumirea de "tabel", în scenă.
B- În editorul de materiale, selectați un slot nou și creați un material v-ray, așa cum ați făcut deja.
C - În grupul de "reflecție" creșteți reflexia făcând clic pe specimenul de culori "reflect" și schimbând culoarea actuală în gri deschis (R = 96; G = 96; B = 96). Se pot modifica ulterior aceste valori, dacă este necesar.
D-Pentru a adăuga un pic de stralucire la sticlă scădea valoarea "highlight glossiness" la aproximativ 0.85. Puteți modifica această valoare, dacă este necesar. Rețineți cum se schimbă materialul în slotul editorului de materiale. Vedea Fig. 21.0
22. Pentru a adăuga un pic de transparență la sticlă, în grupul de "refracție", schimbați specimenul de culoare "refracție" în culoare albă (R = 250; B = 250; G = 250).
Apoi, modificați valoarea "IOR" la aproximativ 1.1 și activați funcția "afecta umbrele". Această funcție permite umbrele să fie turnate prin refracție (opacitate). Vedea fig.22.0
23. Atribuiți acest material nou obiectului "tabel" și activați butonul "fundal". De asemenea, denumiți acest material: "tabel de sticlă". Este o practică bună să denumiți materialele în consecință. Vedea Fig. 23.0
24. Verificați modificările.
Cele mai multe obiecte din lumea reală au margini șifonate. Deci, este logic să se implice și aceste efecte în cg.
A- În timp ce materialul de sticlă este încă selectat, derulați în jos până la funcția "bump" și faceți clic pe comutarea acestuia pentru a deschide fereastra de dialog "material / browser de hartă".
B- În caseta de dialog "material / browser de hartă", sub "hărți" / "standard", derulați în jos și faceți dublu clic pe harta procedurală "vrayedgestext".
Parametrii săi ar trebui încărcați. Vedea fig.24.0
25. Pentru a vedea un efect de randare aproape de acest efect, mai întâi izolează (alt + q) obiectul tabel și apăsați "z" pentru a mări gradul în care obiectul selectat.
Apoi, în fereastra de vizualizare superioară, rotiți vizualizarea și apropiați-o mai departe. Deblocați vizualizarea camerei în fereastra de dialog "configurare redare", pentru a schimba automat vederea "ortografică".
În editorul de materiale, schimbați grosimea "paragate vrayedgestext" la tipul de unități mondiale și testați rezultatele. Vedea fig.25.0
26. Marginile mesei sunt foarte evidente acum. Încercați valoarea "unitate mondială" de 0,03 și redați testul din nou.
În cazurile în care este necesar să se folosească simultan materialul de îndoire standard și această hartă procedurală, profesioniștii folosesc adesea harta procedurală "mix" pentru a amesteca ambele materiale.
În cele din urmă, schimbați culoarea "difuză" a sticlei într-un ton verde închis, similar cu referința fotografiei (R = 1,0; G = 1,0; B = 0,0). Vedea fig.26.0