Realism 3D cu studio 3D Max & V-Ray - iluminare și redare

Ce veți crea

Următorul tutorial se bazează pe un proiect real. Acest tutorial unic va duce utilizatorii prin procesul real de creare a shaderelor cu proprietăți fizice personalizate și aplicarea texturilor bazate pe referințe reale de fotografie. Etapa ulterioară va introduce utilizatorii în procesul fascinant de creare și potrivire a iluminatului global cu atenția referinței fotografice originale furnizată de client, folosind tehnicile de ultimă oră pentru a obține rezultate rapide și convingătoare.

Ultimul pas va fi navigarea utilizatorilor prin complexitatea utilizării celor mai bune abordări post-producție pentru a ajuta la îmbunătățirea și finalizarea fotografiei 3d la cel mai înalt nivel.

Cele mai multe efecte post-producție implementate în acest tutorial sunt păstrate în straturi cu măștile lor respective pentru a obține controlul final asupra rezultatelor finale.


Disponibile și în această serie:

  1. Atingerea realismului 3D: Renderarea spațiului de recepție cu 3D Studio Max & V-Ray, Partea 1
  2. Realizarea realismului 3D: Refacerea zonei de recepție cu 3D Studio Max & V-Ray, Partea 2
  3. Realizarea realismului 3D: Renderarea spațiului de recepție cu 3D Studio Max & V-Ray, Partea 3 Iluminare și redare
  4. Realizarea Realismului 3D: Refacerea spațiului de recepție cu 3D Studio Max & V-Ray, Partea 4 Iluminare și redare
  5. Realizarea Realismului 3D: Renderarea spațiului de recepție cu studio Max Max & V-Ray: producție post
  6. Realizarea realismului 3D: Refacerea spațiului de recepție cu Studio 3D Max & V-Ray: Producția postului final

Iluminare și redare

Lumina joacă un rol unic și important în aducerea scenei la viață. Ca atare, este vital să se ia măsurile necesare pentru planificarea și crearea tipului de iluminat care să fie atrăgător și complementar scenei.

Culorile emise de lumini sunt, de asemenea, esențiale pentru stabilirea stării de spirit a scenei. De exemplu, artiștii profesioniști tind să utilizeze paleți de culoare albastru și galben, deoarece lucrează frecvent bine împreună.

Pentru această scenă, o culoare albastră rece care vine de la ferestre poate fi generată de lumina ambientală a obiectului luminator; și o culoare galbenă caldă poate fi generată de luminile de plafon pentru a crea un aspect frumos și echilibrat.


52. Fără a face mai mult, vom începe prin aplicarea unui material simplu de suprascriere pentru întreaga scenă, pentru redarea rapidă a randamentului.

Apoi, vom crea luminile și vom activa indicația geografică. Odată satisfăcuți de rezultatele generale, materialul de depășire va fi dezactivat pentru a răspunde definitivărilor finale și pentru a trimite randamentul final:

A - Creați un nou slot pentru materiale v-ray în editorul de materiale și denumiți-l "suprascrieți materialul".

B - Deschideți fereastra de dialog "render setup" (f10).

C - În fila "v-ray", deschideți lansarea "V-ray global switch".

D - În grupul "materiale" activați funcția "override mtl".

E-Înapoi în dialogul editorului de material, trageți suprascrieți materialul nou și lăsați-l pe comutatorul "override mtl". Acceptați metoda de copiere "instanță". Vedea fig.52.0



Figura 52.0 - Faceți clic pe Pentru a mări

53. În "lansarea imaginii V-Ray sampler (anti-aliasing)", schimbați-l la tipul "subdiviziune adaptivă". Această anti-aliasing este simplă și totuși foarte eficientă pentru a obține rezultate superioare.

Setările implicite sunt setate la schiță.

Parcurgeți mai departe până la afișarea "maparea culorilor v-ray". Schimbați tipul actual de "cartografiere color" în "exponențială" și setați-l la "afecta fundalul" numai. Acest lucru va împiedica punctele luminoase să devină supraexpuse. Vedea Fig. 53,0; 53.1 și 53.2


Fig. 53.0
Fig. 53.1
Fig. 53.2

54. Testați-vă pentru a vedea rezultatele inițiale.

Scena sa făcut foarte repede. Cu toate acestea, încă pare foarte plat. Următorul pas este să activați iluminarea globală (GI), să schimbați unele dintre setările implicite ridicate pentru rezultate rapide ale GI și să îmbunătățiți performanța generală.

A - În fila "iluminare indirectă", activați indicația geografică.

B - De asemenea, activați funcția "ocluzie ambientală". Schimbați distanța până la aproximativ 0.7 și "raza" la aproximativ 0.3m.

Aceste valori au funcționat întotdeauna minunat cu modele la scară reală. Cu toate acestea, puteți încerca diferite valori, dacă doriți.

C - Apoi, schimbați secundarul bounces la "light cache". În timp ce motorul implicit "force brute" gi este simplu și precis, este foarte consumator de timp pentru a face.

D - În "roll-in-ray irradiance map", schimbați "presetarea curentă" la "foarte scăzută". În această etapă preliminară a creării și alinierii luminilor, ar fi contraproductiv să lucrăm cu pre-seturi "înalte". De asemenea, în grupul "opțiuni", activați "spectacol calc. faza "și" arată lumina directă ". Aceste două funcții vor permite utilizatorului să vadă în buffer-ul cadru cele două opțiuni calculate în timpul perioadei de pre-calcul. Vedea fig.54.0


Fig. 54.0

55. Apoi, vom schimba parametrii "cache light" pentru a schimba.

A - Derulați mai departe până la parcurgerea parametrilor "cache light light". Modificați valoarea sa "subdiviziune" la 500. Această valoare mai mică va accelera timpul de calcul al cache-ului de lumină.

B - Activați funcțiile "lumină directă a magazinului", "afișați cal.phase" și "pre-filtru". Vedea fig. 55.0


Figura 55.0

56. Testați rezultatele.

Cu GI activat, renderul pare complet întunecat acum. Următorul pas este să începeți să creați luminile.

A - În "panoul de comandă", selectați setul "luminile", urmat de alegerea "vray" din lista de tip drop-down.

B - I "Varianta tipului de obiecte" cu v-ray, selectați tipul "Vrajii".

C - Faceți clic și trageți-l în fereastra de vizualizare "față" pentru al crea.

D - Odată creat; dezactivați funcția "direcționată", pentru o mai mare flexibilitate pentru a mișca lumina în jurul scenei.

E - Deplasați luminile aproape de modelul luminos al plafonului din stânga în vederea camerei (x = 42.092m; y = 13.219m; z = 2.527m). Testați-vă pentru a vedea rezultatele. Vedea fig.56.0; 56.1; 56.2 și 56.3.


Fig. 56.0

Fig. 56.1 - Faceți clic pentru a mări

Fig. 56.2 - Faceți clic pentru a mări

Fig. 56.3 - Faceți clic pentru a mări

57. Scena este puțin mai strălucitoare acum.

Următoarea sarcină este să aplicați un fișier web web cu modele pentru a face scena mai atrăgătoare.

În timp ce în realitate luminile aruncate de modelul actual de lumină ar spala pur și simplu zidurile, clientul a decis să folosească un fișier web foarte frumos pentru a face imaginea mai atrăgătoare.

Pentru a previzualiza și a alege fișierul web de lumină corect, vom crea o lumină standard fotometrică și vom dezactiva toți parametrii săi. Această lumină va fi utilizată doar pentru a previzualiza fișierul web light.

A - Creați o lumină fotometrică standard.

B - Deschideți panoul de comandă "modificați" și dezactivați-l pentru a nu avea efect asupra scenei.

C - În "distribuția de lumină (tip)", alegeți tipul de "tip fotometric" și faceți clic pe comuta pentru a previzualiza modelul de fișier web pentru a alege din.

Alegeți fișierul web sub numele de "10.ies". Vedea fig.57.0 și 57.1.



Fig. 57.0 - Faceți clic pentru a mări

Fig. 57.1 - Faceți clic pentru a mări

58. Selectați luminozitatea v-ray și alegeți același fișier web luminos (adică 10.ies).

De asemenea, reduceți valoarea "părtinire umbra" la 0.0m. Acest lucru va asigura că chiar și obiectele mici aruncă spectacole. Testați rezultatele. Vedea fig.58.0



Fig. 58.0 - Faceți clic pentru a mări

59. Copiați "o instanță" o altă lumină în extrema dreaptă a ferestrei de vizualizare a camerei (x = 42.088m; y = 15.181m; z = 2.527m). Testați din nou. Vedea fig.59.0 și 59,1


Fig. 59.0

Fig. 59.1 - Faceți clic pentru a mări

60. Scena arată mult mai bine acum. Cu toate acestea, umbrele sunt ușor ascuțite.

Umbrele moi sunt de obicei mai atractive în majoritatea imaginilor. Următorul pas este să înmuiați umbrele prin editarea valorilor lor numerice.

A - Deschideți caseta de dialog pentru jurnal, făcând clic pe fereastra "start" și tastând "notepad". Deschideți caseta de dialog "notepad".

B - Găsiți fișierul web relevant în dosarul respectiv.

C - În timp ce dialogul "notepad" este încă deschis; trageți fișierul web "10.ies" din dosar în dialogul Notepad. Trebuie să apară valorile numerice.

Pentru a înmuia umbrele, există doar trei valori care trebuie schimbate. Aceste valori sunt adesea cele trei zerouri care apar după numerele 1, 1 și 2. A se vedea fig.60.0 și 60.1


Fig. 60.0

Fig. 60.1 - Faceți clic pentru a mări

61. Modificați aceste trei zerouri la 0,5; 0,5 și 0,5. Aceste valori au funcționat bine pentru nivelul de softness intenționat. Cu toate acestea, puteți introduce diferite valori, dacă doriți. Vedea Fig. 61.0


Figura 61.0

62. Următoarea etapă este salvarea acestui fișier editat sub un nume diferit.

A - Faceți clic pe opțiunea "Salvați fișierul ca".

B - Modificați "salvați ca tip" în "toate fișierele".

C - În dialog, selectați fișierul web "10.ies" din locația sa.

D - Redenumiți numele fișierului ca "10._1.ies" și salvați-l. Vedea Fig. 62,0 și 62,1


Fig. 62.0

Fig. 62.1- Faceți clic pentru a mări

63. Înapoi în fișierul 3Ds Max, înlocuiți fișierul web actual cu cel nou creat (adică 10_1.ini). Vedea Fig. 63.0



Fig. 63.0 - Faceți clic pentru a mări

Uneori, este posibil să vi se solicite să înlocuiți de două ori fișierul web nou pentru ca modificările să aibă loc. Testați rezultatele.

64. Umbrele sunt mult mai moi acum. Următorul pas este să măriți "puterea" luminii și să schimbați culoarea pentru a se potrivi mai bine cu referința fotografiei.

A - În exemplul de culoare "color", schimbați-l într-un ton galben (R = 243; G = 178; B = 65).

B - De asemenea, creșteți "puterea" acestuia la 4200.0. Verificați modificările. Vedea Fig. 64,0



Fig. 64.0 - Faceți clic pentru a mări

65. Scena pare acum mai atrăgătoare. Modificați tipul de filtru de selecție în "luminile". Acest lucru va asigura că în scenă sunt selectate numai luminile.

În cele din urmă, încercați să creați fiecare lumină creată înainte de a crea următoarea.

Aceasta înseamnă că luminile NU sunt prea apropiate de celălalt; și că există o definiție clară / contrast între zonele întunecate și luminoase din scenă (adică adâncimea).

Această tehnică va împiedica scena să devină dintr-o dată "albită".


Rămâi acordat pentru partea 4!