Următorul tutorial se bazează pe un proiect real. Acest tutorial unic va duce utilizatorii prin procesul real de creare a shaderelor cu proprietăți fizice personalizate și aplicarea texturilor bazate pe referințe reale de fotografie. Etapa ulterioară va introduce utilizatorii în procesul fascinant de creare și potrivire a iluminatului global cu atenția referinței fotografice originale furnizată de client, folosind tehnicile de ultimă oră pentru a obține rezultate rapide și convingătoare.
Ultimul pas va fi navigarea utilizatorilor prin complexitatea utilizării celor mai bune abordări post-producție pentru a ajuta la îmbunătățirea și finalizarea fotografiei 3d la cel mai înalt nivel.
Cele mai multe efecte post-producție implementate în acest tutorial sunt păstrate în straturi cu măștile lor respective pentru a obține controlul final asupra rezultatelor finale.
Creați (adică copiați instanța) încă câteva lumini în scenă și testați redarea. Atunci când creați luminile suplimentare, asigurați-le că au lângă obiecte (adică pereți, etc.) astfel încât modelele de lumină să poată fi vizibile. Vedea fig.65.0
66. Pentru a adăuga un contrast mai mare la scena (adică adâncimea), micșorați multiplicatorul bounced secundar la aproximativ 0,8. Testați rezultatele. Vedea fig.66.0
67. Rândul arată mai bine acum. Acum este timpul pentru a vedea prima încercare de testare fără materialul de suprascriere.
Dezactivați "override mtl" și testați renderul. Vedea fig.67.0
68. Analiza completă de testare iese bine și durează puțin mai mult pentru a face.
Apoi, vom adăuga câteva tonuri de albastru provenind din exterior (iluminare de mediu / lumină de cer) pentru a face ca aspectul să seamănă mai aproape de referința fotografiei.
A- Creați un obiect standard "vraylight".
B- În "parametrii generali" schimbați tipul la "dom". Aceasta va crea o lumină foarte frumoasă în mediul înconjurător.
C- Apoi, redenumiți această nouă lumină domului ca "VRayLight_Dome". De asemenea, schimbați culoarea albă actuală într-un ton frumos de albastru (R = 36; G = 98; B = 168).
D- Creșterea multiplicatorului său la aproximativ 75,0 pentru ca acesta să producă un impact mai mare în scenă.
E- În grupul "opțiuni", faceți lumina cupolei să: umbre aruncate; invizibil; ignora lumina normală și afectează doar difuz. Testați rezultatele. Vedea Fig. 68.0, 68.1, 68.2 și 68.3
69. Renderul se uită acum mai aproape de fotografie. Următoarea etapă finală este de a mări setările de redare și dimensiunea imaginii de ieșire pentru modificările finale, utilizând randările regionale.
A- În fereastra de dialog "render setup", deschideți fila "v-ray" și lansarea "samplerului imaginii DMC adaptive v-ray adaptive".
B - Până în prezent, tencuielile au fost proiectate; pentru a crește calitatea generală, dezactivați funcția "use dmc sampler thresh" și reduceți valoarea "clr thresh" la 0.003. Valorile ridicate generează rezultate scrise și valori mai scăzute randamente mari / rezultate clare.
În valoare de 0.003, randamentul va dura puțin mai mult pentru a face. Vedea Fig. 69.0
70. Apoi, în fila "iluminare indirectă", modificați harta de iradiere "presetare curentă" la "mediu".
De asemenea, în "cache light ray cache", creșteți valoarea "subdivs" la aproximativ 2000. Această valoare ar trebui să fie suficientă pentru a suprascrie toate artefactele cache-ului ușor. Vedea fig.70.0 și 70.1
71. Pentru a începe încercarea de redare a regiunilor mari, vom face următoarele:
A- În fila "comună", sub grupul "aria de redare"; modificați vizualizarea la tipul "regiune".
B - În portul de vizualizare ar trebui să apară o marcă pătrată / dreptunghiulară. Deplasați-l și ajustați-l pentru a se potrivi celei mai mari stângi a ferestrei de vizualizare. Această zonă a fost aleasă pur și simplu datorită faptului că cele mai multe artefacte sunt vizibile în zone luminate indirect ale scenei.
C- În grupul "dimensiune de ieșire", schimbați "lățimea" și "înălțimea" la 2500x1660 și testați randarea. Vedea fig.71.0
72. Așa cum era de așteptat, există unele artefacte (splotches) în regiunea rendered.
Pentru a corecta acest lucru, trebuie doar să măriți harta de iradiere "interp. Probele "la aproximativ 85 de ani fig.72.0
73. De asemenea, regiunea face alte zone ale scenei să verifice eventualele artefacte și / sau să îmbunătățească rezultatul final.
Unul dintre cele mai comune lucruri pe care companiile de renume le fac în acest stadiu este:
A- Creșteți culorile lucioase acolo unde este necesar: evidențiarea lucioasă este evidentă în majoritatea fotografiilor reale, deci este imperativ să încercați să simulați acest efect direct de la 3Ds max.
Utilizați unele dintre tehnicile acoperite mai devreme pentru a mări elementele lucioase ale obiectelor, cum ar fi peretele din lemn curbat, picioarele mesei etc..
B- Tweak și / sau adăugați bump la obiecte, cum ar fi scaun, perete, etc.
C - Reflectări fine de ton, deoarece acestea sunt imperative pentru a face o imagine atrăgătoare.
D-Etc.
Vedea fig.73.0 și 73.1
74. Odată ce toate trăsăturile finale sunt abordate, pasul final este adăugarea elementelor de randare, salvarea hărții de iradiere / cache-ul de lumină și trimiterea ultimului rand.
În cadrul proiectelor reale, în timp ce este posibil să se obțină cele mai multe efecte direct de la 3D Max, majoritatea companiilor și indivizilor profesioniști aleg să salveze elemente de randare / treceri pentru a facilita postarea procesului de editare / îmbunătățire a randării la discreția clientului.
Acest flux de lucru va ajuta utilizatorul și clientul să abordeze mai rapid și mai eficient schimbările specifice.
A- În fereastra de dialog "render setup", deschideți fila "elemente de render".
Adesea, companiile ar adăuga elemente cum ar fi "zdepth", "vrayextratex_map" cu "vraydirt", "vraywirecolor" etc. Cu toate acestea, pentru acest exercițiu exportim doar elementul "vraywirecolor".
Motivul este că nu are sens decât să salvați elementul "despicat" când există obiecte în prim-plan sau atunci când faceți fotografii aproape.
În plus, singurul moment în care profesioniștii folosesc "vrayextratex_map cu" vraydirt "este pentru scenele interioare cu prea multe reflecții sau / și pentru scene exterioare. Această scenă interioară are deja AO (ocluzie ambientală) activată pentru întreaga scenă; prin urmare, adăugarea unui element suplimentar AO pe partea de sus va face ca imaginea să arate prea "artistică" și "joc asemănător".
B- Pentru a adăuga elementul "vraywirecolor", faceți clic pe butonul "add" pentru a afișa dialogul.
C- Derulați în jos dialogul și alegeți elementul "vraywirecolor" din listă. Acest element de randare redă culorile firelor fizice ale obiectelor în scenă (adică similare culorilor materialelor și obiectelor ID).
Din acest motiv, este esențial să se asigure că fiecare obiect din scena cu un material diferit are un obiect color diferit aplicat. Vedea fig.74.0 și 74.1
75. Pentru a salva harta de iradiere și cache-ul de lumină pentru "redarea în rețea" sau pentru redarea consistentă, trebuie să faceți următoarele:
A- În fila "v-ray", derulați în jos până la lansarea "switch-uri globale v-ray".
B- În grupul de "iluminare indirectă", activați opțiunea "Nu faceți imagine finală". Această funcție vă va asigura că procesul de pre-redare se va opri odată ce vor fi salvate calculele.
C- Deschideți fila "iluminare indirectă" și derulați în jos până la afișarea "h-ray ray irradiance".
D - În grupul "la finalul redării" activați funcția "auto salvare" și faceți clic pe comutarea "Răsfoiți".
E-Numele fișierului hărții Irradiance și salvați-l pentru a închide fereastra "Salvați harta de iradiere".
F- De asemenea, activați opțiunea "comutați la hartă salvată". Odată ce procesul de pre-calcul este finalizat / salvat, această funcție va localiza automat și va cere utilizatorului să încarce harta de radiații salvată. Repetați toate acțiunile anterioare pentru parametrii cache-urilor luminoase. Vedea Fig. 75.0, 75,1 și 75.2
76. Odată ce procesul de pre-calcul este terminat, dialogul "hartă de iradiere a sarcinii" trebuie să fie solicitat să deschidă hărțile de iradiere salvate anterior.
Selectați și deschideți fișierul relevant pentru a închide fereastra de dialog. Harta de iradiere și arhivă ușoară ar trebui să treacă automat la modul "din fișier".
De asemenea, reveniți la "switch-urile globale v-ray" și dezactivați funcția "nu faceți imagine finală". Vedea fig.76.0, 76.1, 76,2 și 76.3
77. Înainte de a trimite randa finală, schimbați tipul de "zonă pentru a face" la "vizualizare".
De asemenea, activați și denumiți "ieșirea de redare".
În cele din urmă, setați salvarea ca tip la TGA (targa 32 biți-pe pixel; comprimare; alfa pre-multiplicat).
În timp ce unii utilizatori preferă să salveze randamentele lor ca pe un tip de fișier EXR, eu personal am mai puține probleme de a edita fișierele TGA în post decât EXR-urile. Cu toate acestea, nu ezitați să utilizați formatul de fișier cu care sunteți mai confortabil.
Merită remarcat faptul că uneori elementul "vraywirecolor" poate fi redat cu puncte mici (artefacte) în tampon de cadre 3D. Cu toate acestea, atunci când același fișier este deschis în Photoshop, ar trebui să apară fără astfel de artefacte. Vedea Fig. 77.0 și 77.1
Concluzie: acest penultimul capitol concentrat pe procesul de creare a luminilor și editarea valorilor lor numerice web. În plus, utilizatorii au fost introduși în fluxul unic de lucru de iluminare rapidă și eficientă a scenei interioare, creând în același timp o interpretare frumoasă și echilibrată cu parametrii GI cheie (adică adâncime). S-au făcut, de asemenea, ajustări suplimentare pentru a rectifica artefactele și pentru a îmbunătăți parametrii cheie pentru rezultate optime.