Blocurile de construcție pentru proiectarea UX pentru copii

Proiectarea pentru copii este o situație unică și provocatoare pentru orice profesionist UX. În timp ce multe principii și practici acoperă toate vârstele, există multe probleme care apar exclusiv atunci când se adresează copiilor. În acest articol introductiv vom examina copiii și problemele de design specifice pe care le produc. Vom examina, de asemenea, câteva orientări, constrângeri și considerații pe care trebuie să le țineți cont atunci când proiectați UX pentru copii.


Copiii din ziua de azi

Deci, ce vreau să spun când spun "copii" sau "copii"? Pentru a păstra acest articol cât mai larg, voi folosi acești termeni pentru a se referi la o gamă largă de vârste, de la vârste mici până la tineri până la adolescenți tineri. Există diferențe uriașe în această gamă, dar voi încerca să-mi păstrez punctele cât mai generale și să strig specificul după cum este necesar.

generaţii

Să ne uităm puțin la separarea generațiilor. Rețineți că cele listate sunt în mare parte specifice din S.U.A.; în timp ce principiul general al generațiilor ar putea să se aplice în continuare la nivel internațional, specificul dintre generații și când se vor produce separările vor diferi probabil.

Generarea pe fotodune

Schimbările culturale, tehnologice, științifice și industriale duc adesea la diferențele dintre generații. Aceste diferențe în multe aspecte diferite ale vieții afectează modul în care oamenii reacționează și se comportă față de tehnologie. Trebuie să fim capabili să le luăm în considerare atunci când proiectăm UX. Iată ultimele patru generații:

  • Baby Boomers 1946 - 1964
  • Generația X 1965 - 1976
  • Millenials 1977 - 1996
  • Pluralistii 1997 - prezent

Eu strig pluralistii pentru ca sunt copiii de azi. Aceștia sunt numiți pluraliști deoarece sunt cea mai diversă generație de până acum. Ele sunt diverse în numeroși factori, printre care etnia, familia și religia. Acești factori afectează tehnologia cu care interacționează copiii și gândurile pe care le au asupra lor.

Încă lista celorlalte generații, deoarece acestea reprezintă majoritatea celor care proiectează UX-ul. Deși, în următorii câțiva ani, vom începe să vedem pluraliștii să se mute în câmpul UX și să înceapă proiectarea pentru propria generație.

Mult mai multe se pot spune despre diferențele actuale în generații și despre modul în care acestea afectează copii, dar pentru scopurile acestui articol o voi lăsa la faptul că schimbarea generațiilor este semnificativă atunci când vine vorba de proiectarea UX pentru copii.


Considerații cheie

Să aruncăm o parte din lucrurile pe care ar trebui să le luăm în considerare aici.

Diferențe mari în epoca mică

Am văzut de nenumărate ori că diferențele la fel de mici ca un an pot face o diferență uriașă în rândul copiilor. Ele sunt în curs de dezvoltare și într-un ritm destul de rapid. Diferența dintre doi copii pe an este adesea mai mare la vârstele mai tinere, dar poate fi afectată și de alte evenimente și schimbări de viață.

De exemplu, gândiți-vă la diferența care merge de la școala elementară la cea de mijloc. Este o schimbare aproape imediată în ceea ce îi place copiii, nu le place și nivelul la care sunt dispuși să meargă pentru a încerca să se potrivească cu alți copii. Un spectacol de televiziune pe care l-au iubit acum câteva luni este brusc prea "baby-ish" pentru ei. O jucărie care, anul trecut, au jucat zilnic de ore întregi este rapid aruncată în spatele dulapului.

Abilitati motorii

Competențele motorii pot să nu fie pe deplin dezvoltate la copii, în special la vârste mai tinere. Aceasta afectează utilizarea lor de șoareci, trackpad-uri și dispozitive touch. Obiectivele mici și nuanțele UI pot fi greu pentru copii să interacționeze. În consecință, este posibil ca aplicarea Legii lui Fitts să fie exagerată cu copiii. Deoarece mișcările lor pot să nu fie la fel de precise, să le ofere ținte mai mari.

Memorie și cunoaștere

Creierul copilului se dezvoltă încă, astfel încât capacitatea lor de memorie va fi, de asemenea, mai mică. Există câteva lucruri în interfețele pe care le putem face pentru a combate acest lucru.

chunking. Regula principală este că oamenii pot să-și amintească în mod normal 7 biți de informații. Acest lucru este parțial motivul pentru care numerele de telefon americane sunt împărțite în formatul 123-456-7890. Spargerea lor în trei bucăți de trei sau patru numere este mai ușor de reținut decât un șir lung de zece numere. Chiar dacă acestea sunt punct de vedere tehnic aceleași, chunking-ul îi ajută pe creier să se păcălească în a gândi că nu este mai puțin de amintit în fiecare moment.

Acest lucru funcționează și cu informații. Dacă ne distrăm ca fragmente de informații în grupuri mai mici, atunci ele vor fi mai puțin copleșitoare. Acest principiu se aplică tuturor interfețelor, dar este mărit cu copiii.

Scheming pe Photodune

Lume vs. Cap. Don Norman vorbește despre ideea cunoașterii în cap vs. cunoaștere în lume în cartea sa "Designul lucrurilor de zi cu zi". Cunoașterea în cap este o chestie pe care cineva trebuie să o aducă aminte, în timp ce cunoștințele din lume le sunt prezentate astfel încât să nu fie nevoiți să o păstreze mereu în cap.

Ajutați copiii să găsească informații care ar putea fi greu de păstrat în cap și să-i ajute să-l păstreze în "lumea".

Dumezi în jos?

Se pare că o mulțime de oameni se presupune că este necesar să fie prost o interfață pentru copii. Asta nu este absolut adevărat. Am văzut din când în când că copiii sunt mult mai deștepți decât li se datorează de obicei. Acestea pot avea tendințe diferite, dar pot naviga în continuare într-o interfață destul de complexă.

Faceți un produs pe care copiii îl vor iubi, nu un produs numai copiii vor iubi.


Constrângerile

Legea privind protecția vieții private a copiilor a fost adoptată în 1998. Acesta a fost conceput în mod obișnuit pentru a proteja copiii și viața privată în timp ce se află online. Acest lucru se traduce prin restricții privind tipurile de site-uri de date pe care le pot colecta despre copii. Există o mulțime de lege, astfel încât să vizitați coppa.org pentru mai multe informații.

Cu toate acestea, la baza sa, C.O.P.P.A. restricționează colectarea de informații cu caracter personal (PII). Vreau să vorbesc despre trei lucruri specifice pe care le interzice colectarea PII atunci când proiectează UX pentru copii.

Pentru clarificare, C.O.P.P.A. se aplică numai site-uri care vizează copii, nu site-uri care Mai au copii să le viziteze.

Date

Trebuie să fiți foarte atent cu datele pe care le colectați atunci când site-ul dvs. este orientat spre copii. C.O.P.P.A. limitează sever datele pe care le puteți colecta, cum ar fi adresele de e-mail, adresele IP și orice altceva care ar putea descrie copilul sau locul unde se află. De asemenea, trebuie să eliminați datele neutilizate într-o perioadă rezonabilă de timp. Asigurați-vă că respectați regulamentul C.O.P.P.A. restricții ori de câte ori setarea de colectare a datelor și de analiză.

Social Media

Social media este imens, mai ales cu adolescentii. Majoritatea site-urilor de social media din punct de vedere tehnic nu permit copiilor sub 13 ani să creeze un profil. Cu toate acestea, mulți copii o ocolește fie prin utilizarea unui cont / informație al unui părinte, fie prin minciuna cu privire la propriile informații.

Cu toate acestea, dacă sunteți răspunzător pentru un site pentru copii, atunci nu puteți cârlig în social media. Deoarece de obicei găzduiesc PII, ar fi legarea de informații către site-ul dvs. care încalcă C.O.P.P.A. lege.

Conținut generat de utilizatori

Conținutul generat de utilizatori are, de obicei, un fel de PII legat de acesta datorită naturii sale provenite de la un utilizator. Fără a cunoaște multe persoane, chiar și imaginile de pe iPhone conțin un set destul de bogat de metadate legate de ele, care singurele ar putea să încalce C.O.P.P.A. lege. Conținutul generat de utilizatori se poate face pentru site-urile copiilor, dar va trebui să sari peste mai multe cercuri pentru a face acest lucru în timp ce încă respectați C.O.P.P.A.


5 Ps de proiectare UX pentru copii

Acum, la partea distractivă. Aceste cinci Ps nu sunt complete de tot ce ar trebui să țineți cont, dar sunt un set bun de pornire atunci când proiectați UX pentru copii.

1. Parentajul

De cele mai multe ori ne uităm la utilizatori ca ființe autonome. Sigur, există influențe din afară, dar de obicei vedem utilizatorul ca fiind singurul controlor al experienței. Părinții au o influență imensă și, uneori, controlul direct asupra experienței copilului lor. În timp ce UX-ul nostru se concentrează asupra a ceea ce dorește copilul, trebuie să luăm în considerare și părinții și preocupările lor.

Mama fericita si fiica ei folosind un laptop pe Photodune

Luați, de exemplu, achiziții în aplicații pe jocuri mobile. Conturile sunt de obicei legate de cartea de credit a unui părinte. În cazul în care achizițiile în aplicație reprezintă o scurgere potențială a banilor, unii părinți au instilat o teamă în rândul copiilor, pentru a nu fi la distanță de achizițiile în aplicații. Acest lucru creează o provocare în crearea acestui tip de flux de venit în jocurile pentru copii pentru copii. Acest lucru poate fi limitat prin crearea de achiziții în aplicații care sunt legate de conținut și sunt achiziții o singură dată. Această abordare vă poate ajuta să vă asigurați părinților că un copil nu va turna în mod continuu bani în aceeași aplicație.

Alte instanțe pot solicita mesaje direct părinților. Poate că este vorba despre cunoașterea pe care copilul nu o avea sau despre un caz de utilizare care ar putea face copilul nervos să treacă de frica de "a avea probleme", indiferent de motiv. Cazuri precum acestea pot fi ajutate prin a le spune copiilor să-și asume părinții implicați și apoi să trimită mesaje părinților despre ceea ce se întâmplă. Acest lucru ajută la atenuarea temerilor atât la părinți, cât și la copii.

2. Redați

Definiția de bază a "jocului" este orice activitate angajată în a se distra. Practic, mijloacele până la capăt - ceea ce este distractiv. "Fun" este un cuvânt fuzzy care este subiectiv fiecărui individ care îl trăiește. Prin urmare, nu există un mod standard (cel puțin că sunt conștient de) pentru a cuantifica distracția.

De aceea îmi place definiția jocului lui Zimmerman și Salen:

Jocul este liberă într-o structură mai rigidă.

Să aruncăm o privire la jocurile video ca un exemplu. Primul joc pe care l-am jucat vreodată a fost Super Mario Bros. Interacțiunea sa a fost foarte simplă, deoarece un utilizator a fost stabilit pe un curs predeterminat și a permis doar să ruleze în lateral și să sară (și poate scuipa o minge de foc). A jucat libera mișcare în cadrul regulilor limitate.

Astăzi vedem lumi masive, cum ar fi Grand Theft Auto 5, unde jucătorului i se permite să efectueze aproape un număr infinit de lucruri într-o lume deschisă. Acest lucru creează un număr incomensurabil de scenarii de joc. Libera circulație este extinsă și astfel sunt și modurile în care un jucător poate juca.

Copil fericit care se joacă cu avionul de jucărie pe Fotodune

Acest lucru funcționează, de asemenea, într-un cadru educațional. În timpul copilăriei mele, am fost nevoiți să experimentez programe precum "LOGO" și "Math Blaster" în timpul școlarizării. Acestea au luat subiecte care altfel ar fi fost plictisitoare și le-ar fi învelit într-un ambalaj de joc. Această mică schimbare a unghiului mi-a ajutat și pe alții să devină fascinați de acele subiecte într-un mod care nu ar fi avut într-un cadru simplu de predare.

Chiar și în colegiu am văzut acest joc când am făcut o clasă dificilă de programare. Nu am înțeles materialul foarte bine și, ulterior, nu am avut rezultate bune în clasă. După ce am schimbat majors, am luat aceeași clasă, dar de această dată a fost învățat din perspectiva programării jocurilor Game Boy Advanced. Acest mic element de joc a dezvăluit materialul într-o lumină cu totul nouă pentru mine și am acted de clasă.

Jocul este crucial pentru dezvoltarea copilului. Tocmai am subliniat modul în care jocul poate fi utilizat în ambele setări de divertisment și pedagogie. Ajută la menținerea atenției copiilor și le atrage înapoi pentru mai mult. Folosirea jocului este unul dintre cei mai mari factori care pot face produsul dvs. de succes cu copiii. Nu te limita la folosirea lui doar in jocuri. Căutați tot felul de moduri în care jocul poate fi implementat în UI și UX.

Iată câteva surse suplimentare pentru mai multe despre joc:

  • Jocuri de design - John Ferrara
  • Regulile jocului - Eric Zimmerman și Katie Salen
  • O teorie a Fun-Raph Koster

3. Practica

Copiii repetă lucrurile de fiecare dată. Gândiți-vă la cei trei ani care tocmai au terminat un film pentru a zecea oară într-un weekend. De fapt, copiii fac acest lucru. Pentru a ilustra acest punct, să ne uităm la posturile de televiziune ale lui Blue's. Ar fi emis un episod de cinci zile pe săptămână, de luni până vineri. Cu toate acestea, în fiecare săptămână ar fi difuzat același episod în fiecare zi în timpul săptămânii respective. Ei au făcut acest lucru pentru că copiii au vrut să privească același episod în fiecare zi pentru a-l stăpâni. Vineri, copiii au stăpânit episodul și ar putea lua o mare bucurie și realizare în a putea reciti episodul și să cânte toate melodiile.

În UX, acest lucru se joacă în conceptele de Familiaritate și Repetabilitate. Vreți să utilizați modele și metode de design care sunt foarte familiare. Copiii nu sunt, de obicei, o audiență cu care doriți să obțineți experiențe foarte experimentale. Copiii vor să știe ce se pot aștepta și vor folosi obiceiurile și metodele pe care le-au învățat. Este posibil ca aceștia să nu poată face aceleași asociații și ipoteze pe care un adult le-ar putea. Ca majoritatea utilizatorilor de web, dacă copiii sunt frustrați cu UX-ul dvs. atunci ei vor alege o altă destinație pentru ceea ce doresc.

Când vizionați un copil, aflați că există un model recunoscut pentru ceea ce fac. Ei încearcă o dată - se pare că un copil nu poate învăța prin a fi învățat. Trebuie să facă greșeli. Ei împing în limitele lor pentru a le testa și a vedea cât de departe se vor îndoi.

-Raph Koster-

Acest lucru înseamnă, de asemenea, că trebuie să țineți cont pentru copiii care testează limitele. Acordați o atenție deosebită mesajelor de eroare și cazurilor de utilizare a marginilor. Copiii vor împinge la margini și dacă site-ul dvs. nu se ocupă de acest lucru grațios, atunci le puteți pierde ca utilizator.

4. Răbdarea

Copiii nu au mult răbdare. Vor să găsească imediat ceva care îi interesează. Dacă nu, vor trece imediat la următorul lucru. Nu numai că acest lucru înseamnă că conținutul dvs. trebuie să fie bun, dar trebuie și tehnologia dvs. Din fericire, există câteva trucuri și practici UX care vă ajută să reduceți îngrijorările cu privire la pierderea atenției copiilor.

Permiteți redarea în timpul așteptării

Dacă trebuie să permiteți timp pentru încărcare, atunci găsiți metode de joc în timpul așteptării. Poate că poți servi un joc de cărți sau un simplu joc de pong. Poate le puteți arăta un videoclip interesant sau amuzant. Puteți chiar să jucați cu ecranul de încărcare și să adăugați elemente precum animație auxiliară pentru a vă distra. Afișarea unei bare simple de încărcare care durează un timp pentru încărcarea conținutului este o modalitate bună de a face un copil să ruleze către o altă destinație.

O simplă animație poate fi adesea suficientă (Santa Tracker de la Haraldur Thorleifsson pentru Google)
Progresul fals

Uneori, atunci când un utilizator interacționează cu un interfață utilizator, trebuie să trimiteți informații la un spate pentru procesare. Asta poate dura mult timp. Între timp, utilizatorul dvs. va dori să știe dacă ați primit cel puțin contribuția lor. Aceasta este situația în care puteți face progrese false în partea frontală în timp ce trimiteți informațiile către backend.

Dacă se întoarce o eroare, atunci mesajul de utilizator, dar cu multe acțiuni puteți presupune că acțiunea lor a avut succes și fals că succesul pentru utilizator. Pentru mai multe, vedeți acest articol de la Luke Wroblewski.

Gândiți-vă la mobil pentru viteză

Mobile First este o abordare care ajută la prioritizarea conținutului și reducerea cantității de conținut pe care credeți că este necesar. Această abordare poate ajuta într-un alt aspect important; viteză. Deoarece dispozitivele mobile nu au adesea viteze mari de conectare, o abordare mobilă pe primul loc va încerca să optimizeze viteza folosind diverse tehnici.

Această abordare poate fi utilizată chiar dacă nu creați un site mobil sau reactiv. Dacă utilizați tehnici foarte asemănătoare pentru a încerca să optimizați viteza, puteți contribui la accelerarea timpilor de încărcare și a performanțelor generale ale site-ului dvs. Acest lucru va ajuta la reducerea nerăbdării pe care copiii o pot avea în mod natural.

5. Popularitate

Afișarea articolelor după popularitate este o tehnică utilizată în multe produse. Este și mai important în produsele copiilor. Popularitatea este un semn al statutului social. În diferite stadii ale vieții copiilor, aceștia încearcă diferite metode de a se potrivi cu ceilalți. Atașarea la ceea ce este popular este într-o manieră care o face. Dacă puteți să plutiți în funcție de elemente după popularitate, atunci copiii ar putea gravita la acel conținut într-un mod în care aceștia nu ar face fără această încadrare în popularitate.


Ce urmeaza?

Asta îmi împachetează introducerea în lumea UX pentru copii. În următorul articol vom discuta ce să facem odată ce UX este predat, precum și unele materiale intangibile, un mare designer UX pentru copii posedă.