Cum să decideți dacă gamificarea este potrivită pentru site-ul dvs.

Să luăm o privire refăcută asupra termenului "gamificare"; de unde provine, cum a fost folosit în designul web de-a lungul anilor și dacă este sau nu potrivit pentru site-ul dvs. Web.

Gamificare și motivare

Termenul de gamificare este folosit în prezent în prezent; se referă la aplicarea principiilor de proiectare a jocurilor, utilizate atât în ​​aplicații de jocuri, cât și în jocuri non-game. "Gamificarea" unei aplicații are scopul de a motiva utilizatorii, prezentându-le metrici, sarcini sau obiective noi pentru a lucra.

Tendințele Google ar sugera că termenul "gamificare" a fost interesat de la începutul anului 2011

Relevanța jocului și modul în care acesta este structurat se bazează în jurul afacerii sau al produsului și al utilizatorilor acestuia - la fel ca orice altă strategie UX bună, de fapt.

  • Întreprinderile văd că gamificarea este o modalitate de a crește angajamentul, dar de multe ori nu știe dacă este relevant.
  • Utilizatorii îl pot considera o noutate; un antidot pentru lume. O motivație care stau la baza poate fi construirea unui prestigiu sau a unei activități de auto-actualizare atunci când sunt îndeplinite alte nevoi de bază.

Pe baza acestor ipoteze, mă voi uita la câteva motive și la modul în care acestea ar putea corespunde produselor existente pe piață. Voi demonstra cum apar modele în produse și cum putem anticipa dacă ideea dvs. va fi potrivită pentru gamificare.

Ce tip de produs este al tău?

Îmi place să clasifică produsele, site-urile web și aplicațiile într-una din următoarele trei domenii: 

  1. Sarcina pe bază de: care acoperă nevoi de bază, de obicei limitate în domeniul / caracteristicile.
  2. -Esteem condus: care oferă utilizatorilor o platformă pentru a-și arăta experiența, abilitățile sau cunoștințele într-o anumită zonă.
  3. aspirational: care ajută utilizatorii să își atingă nevoile de auto-actualizare în cadrul creativității și dezvoltării personale.

1. Produse bazate pe sarcini

Produsele bazate pe sarcini tind să aibă un domeniu limitat și să facă un lucru foarte bine. Produsele care se încadrează în această primă categorie nu sunt de obicei potrivite pentru gamificare. Am enumerat câteva exemple de mai jos:

  • Shazam: o aplicație pentru a găsi numele acelei cântece care vă place într - un bar, cafenea etc
  • Whatsapp: o modalitate de a trimite mesaje prin intermediul internetului 
  • Willy Weather: folosiți datele BOM pentru a determina vremea (pentru surfing, navigație etc.)
  • Foi: un instrument de calcul tabelar
  • Evernote: instrument de captare a notei
  • Păstrați: o modalitate de a nota notele
  • Snapseed: o modalitate de editare a fotografiilor
  • goMoney: internet banking

Normal, nici unul dintre aceste exemple nu utilizează gamificarea (din câte știu). Gamificarea în aceste cazuri ar putea să adauge zgomot la interfață, oferind o experiență slabă pentru utilizatori. Ar putea dilua caracteristicile, împiedicând aceste aplicații să nu mai "facă un lucru" foarte bine. Alternativ, tonul și identitatea mărcii acestor produse ar putea să nu fie potrivită pentru gamificare.

Cazul în Point: Freelancer.com

Freelancerul este un exemplu al unei aplicații bazate pe sarcini care a folosit gamificarea drept o modalitate de a încerca și a implica utilizatorii. Pentru toate motivele enumerate mai sus, nu a funcționat.

Freelancer.com.au conectează efectiv două părți: întreprinderile care doresc să contracteze lucrători și liber profesioniști care caută să-și suplimenteze veniturile. Platforma a folosit gamificarea pe tot parcursul jocului; totul de la postarea de locuri de muncă la finalizarea proiectelor și alte repere arbitrare.

Gamificarea nu a funcționat pentru Freelancer deoarece nu era relevant pentru produs. După cum am menționat mai devreme, o aplicație bazată pe sarcini ar trebui să urmărească să facă un lucru foarte bine și apoi să iasă din calea utilizatorilor. Freelancer a prezentat, de asemenea, un aspect exagerat de joc, mai degrabă decât un tablou de bord simplu, care nu era potrivit pentru identitatea mărcii.

2. Produsele conduse de stimulent

Aplicațiile bazate pe stima sunt platforme care dau credibilitate sau prestigiu utilizatorilor pe baza abilităților, cunoștințelor sau abilităților acestora. Gamificarea are o mare relevanță aici; cu gamificarea puteți oferi contextul utilizatorilor, ajutându-i să facă judecăți cu privire la credibilitatea celorlalți utilizatori de pe platformă. Aici sunt cateva exemple:

  • Stack Overflow: dezvoltator Q & A, una dintre comunitățile Stack Exchange.
  • Yahoo Answers: un site în care oamenii pot pune întrebări anonim.
  • Quora: similar cu Yahoo Answers, deși probabil mai credibil.
  • Schimbul UX: întrebări și răspunsuri specificate pentru întrebări UX.
  • Pokemon Go: un joc de realitate augmentat.
  • Schimbul UX / Stack

Cazul din punct: Schimbul de stive

Stack Exchange este o colecție de comunități (cum ar fi Stack Overflow) pentru ca oamenii să ceară și să răspundă la întrebări foarte specifice, care nu pot fi rezolvate prin alte mijloace.

Gamificarea este prezentă sub formă de puncte pentru a răspunde la întrebări. Angajamentul este foarte încurajat: reputația unui utilizator crește atunci când alții votează întrebări, răspunsuri și modificări. O reputație mai mare va câștiga mai multe privilegii, așa că continuă.

Stack Exchange Ligii

Acest model funcționează. Bine. Stack Exchange este o aplicație care se potrivește într-o categorie de credibilitate / prestigiu a produsului. Recompensele clare și indicii vizuale ajută la obținerea celui mai bun conținut la început, ajutând la credibilitatea platformei în general.

3. Produse aspiraționale

Produsele aspirationale sunt cele care implică activități creative și realizează un potențial maxim. Gamificarea poate ajuta obiectivele intangibile să fie mai realizabile, realiste, specifice și măsurabile. Câteva exemple de astfel de aplicații includ: 

  • Audible: o aplicație pentru cărți audio
  • Duolingo: o aplicație de învățare a limbilor străine
  • Memrise: o altă aplicație de învățare a limbilor străine
  • Aware: o aplicație de meditație

Cauza în punctul: audibilă

Audible este o platformă pentru cumpărarea și citirea audiobook-urilor, atât ficțiune, cât și non-ficțiune. Folosește gamificarea ca aspect de noutate atunci când cineva face ceva la întâmplare, cum ar fi ascultat trei cărți într-o singură zi. 

Unele ecusoane

Această abordare nouă de a afișa insigne face oamenii conștienți de motorul gamificat, în timp ce declanșează curiozitatea lor. Există file pentru valori cum ar fi numărul de cărți citite într-o lună și orele pe săptămână (care sunt limitate în mod accidental la 11). Acest tip de motivare poate crea mai multă implicare și loialitate în cadrul bazei de utilizatori - li s-au dat anumite obiective legate de aplicație.

Concluzie

Gamificarea este un concept popular, dar modul în care poate fi pus în practică este mai puțin cunoscut. Cel mai bun mod de a înțelege dacă gamificarea va fi potrivită pentru produsul dvs. este să vă gândiți la tipurile de categorii. Utilizați categoriile pe care le-am discutat ca o modalitate bună de a vă aminti și de a vă ajuta să luați o decizie: este aplicația bazată pe sarcini, stimulativă sau aspirativă?

Tine minte:

  • Focalizați întotdeauna pe principalele caracteristici cheie. Mai puțin este mai mult. Gamificarea nu ar trebui să fie o cârjă pentru un produs slab sau o potrivire slabă pe piață.
  • Gândiți-vă la modul în care gamificarea dă utilizatorilor structura obiectivelor intangibile. Utilizați-l ca o oportunitate pentru a face activitățile-cheie pe care le întreprind specifice și măsurabile.
  • Gândiți-vă la motivația și nevoile umane atunci când vă planificați structura gamificării.

Citirea în continuare

  • Beneficiile și capcanele jocului
  • Ghidul Farmville pentru a genera productivitate
  • Psihologia designului de conținut