Ca dezvoltator de front-end, care lucrează de cele mai multe ori cu fișiere de proiectare predefinite, care mi-au fost transmise de un designer, mă confrunt cu sarcina de a explica ce se poate traduce efectiv din Photoshop pe web. Aceasta nu este deloc o sarcină ușoară, deoarece nuanțele webului sunt mereu în creștere, și obținerea unei intuiții pentru aceste posibilități crește în mod egal în dificultate.
Cred că este important să punem acest lucru pe masă pentru toți managerii, inginerii și alții care sunt îngrijorați de partea de implementare a creativității: este timpul să lăsăm designerilor să construiască lucruri imposibile. Este timpul să-i împingem pe designerii noștri în afara cutiilor (și a modelelor de cutii) pe care le-am construit pentru ei, și de aici.
Creativitatea se dezvoltă în interiorul celor mai potrivite tipuri de limite; în special, creativitatea se dezvoltă în interiorul granițelor conceptuale implicit modelarea artefactului creativ.
"Vom viza indivizii care se bucură de filme independente și trăiesc în zonele suburbane" este un set diferit de constrângeri decât "putem folosi doar patru imagini de fundal mari pe o anumită pagină".
În timp ce primul va forma mesajul și impactul artefactului creativ, al doilea formează artefactul însuși. Dacă lucrăm cu designeri buni, limitele implicite (mai degrabă decât limitele explicite) vor oferi mai degrabă o direcție decât o piedică în procesul creativ.
Web-ul de azi este foarte diferit de cel de acum o lună, cu atât mai puțin pe internetul de la începutul anilor 2000. O forță primordială în spatele acestei schimbări rapide este faptul că evoluția tehnologiei web este condusă de concurență pentru a răspunde nevoilor dezvoltatorilor și utilizatorilor.
Ce înseamnă acest lucru în practică este simplu: atât dezvoltatorii, cât și utilizatorii oferă în mod constant informații echipelor din spatele dezvoltării motoarelor de aspectare și de redare a browserului. Jucătorii principali din această arenă sunt WebKit (Chrome, Safari și acum Opera), Gecko (Firefox) și Trident (IE). Primele două motoare sunt open-source, astfel că diferite variante ale acestora își găsesc drumul spre browserele pe care le folosim zilnic. Microsoft Trident este sursă închisă. În mod tradițional, motoarele cu sursă deschisă au înregistrat o accelerare mai rapidă a implementării caracteristicilor și o mai mare flexibilitate cu caracteristici experimentale și, pe măsură ce aceste caracteristici devin standardizate, se îndreaptă spre IE.
Funcția de standardizare este implementată printr-un "spec", iar speculația este adesea creată pe baza feedback-ului comunitar și a iterației. De fapt, puteți face parte din grupurile care standardizează aceste caracteristici prin participarea la listele de discuții W3C (World-Wide Web Consortium). Permițând designerilor să viseze lucruri care sunt în prezent imposibile cu tehnologia browserului web, vom realiza nevoi nesatisfăcute în browser-ul de astăzi și vom împinge inovarea înainte pentru mâine. Aceste liste de discuții sunt accesibile din partea comunității și în aceste subiecte se naște lucruri precum umbrele cutiei și API-urile de geolocație. Fără feedback comunitar și necesitatea unor lucruri noi, imposibile, webul ar fi în continuare plin de animate GIF-uri și marquees. Hopa.
Punctul artefactelor web bine concepute nu este doar acela de a descrie capabilitățile încorporate ale browserului web, ci de a transmite în mod suficient un mesaj și de a iniția o acțiune. De ce, atunci, ar trebui ca începutul unui proiect să fie limitat de ceva care nu este relevant pentru mesajul sau acțiunea dorită de către utilizator? În schimb, permiteți creativitatea și proiectați cele mai bune practici pentru a defini "cel mai bun scenariu" - dacă orice era posibil, ce ar fi mai bine? După ce a fost definit, inginerul care duce artefactul de la explorarea creativă la o interfață utilizabilă poate reduce caracteristicile imposibile sau mai puțin practice și poate adapta cel mai bun scenariu la cel mai bun posibil scenariu.
Acest lucru poate întinde limitele procesului de dezvoltare front-end și poate că nu este un proces de dezvoltare "natural". Cu toate acestea, această metodă permite mesajului să domnească suprem în timpul procesului, iar explorarea creativă pentru a ajuta la dictarea mai mult decât funcționalitatea naturală.
Desigur, ca orice altă practică, este necesar să practicăm echilibrul. Dacă toate caracteristicile unui artefact web dat sunt proiectate în afara domeniului posibil, reducerea la ceva plauzibil pentru web ar fi un coșmar pentru un inginer. Arta designului este, în final, echilibrul comunicării prin mijloace posibile în moduri noi și eficiente.
Pentru a crea un mediu în care posibilitățile sunt comunicate la momentul potrivit în procesul de creație, urmați aceste instrucțiuni simple.
Designerii ar trebui să lucreze mereu în iterații, practicând comunicarea deschisă dezvoltatorul care va lucra la acest proiect. Obiectul dezvoltatorului este de a pune întrebări pentru a înțelege planul de designer și pentru a răspunde la întrebări privind fezabilitatea. Ar trebui să fie subliniat dezvoltatorului că a muncă grea nu este un lucru imposibil, și asta atribute necunoscute nu sunt atributele imposibil de atins.
Ceea ce inseamna in practica este ca dezvoltatorii ar trebui sa ramana optimisti in ceea ce priveste facand lucrurile imposibil de facut imposibil si sa nu se limiteze la ideile designerului in fiecare iteratie. Cu toate acestea, ei ar trebui să fie capabili să ofere feedback-uri utile designerilor despre dificultate și fezabilitate atunci când este cunoscut. Luați următoarele exemple, de exemplu:
Joe Designer:
"Aș dori să creez o interfață care elimină în mod dinamic fundalul dintr-o imagine de profil a utilizatorului și o înlocuiește cu un dinozaur, ceea ce va permite utilizatorilor noștri să aibă avatare dinopotrivă!" Și ar fi minunat.
Bob dezvoltator:
Joe, ai dreptate. Ar fi grozav. Desigur, aceasta este o "posibilitate", dar dificultatea de a face un astfel de lucru este, probabil, oarecum ridicată; merită investiția pentru a crea un dino-ifier sau le-am putea lăsa să adauge dinozauri de lângă imaginea lor (care realizează un scop similar, cu mult mai puțin efort)?
Acesta este un exemplu de colaborare la locul de muncă și subliniază următorul nostru subiect.
Echilibrarea "efortului necesar" cu "câștigurile potențiale" este o sarcină importantă, de multe ori rămasă până la nivelul sus al întreprinderilor. Cu toate acestea, într-un mediu de înaltă repetare rapidă, acest tip de luare a deciziilor trebuie să se întâmple mult mai des decât poate fi delegat în sus. Realizarea aceluiași obiectiv cu o soluție paralelă care implică mai puține investiții este o nuanță dinamică dar importantă pe care fiecare dezvoltator și proiectant ar trebui să o ia în considerare atunci când lucrează la un proiect.
Pentru ca acest lucru să fie posibil, designerii și dezvoltatorii trebuie să fie împuterniciți să ia decizii, iar valorile proiectului trebuie comunicate până la capăt pentru ca aceste decizii să se facă bine și în deplină siguranță. Cu alte cuvinte, pentru ca Bob Developer să știe că fundalul dinozaurii nu merită investiția în dezvoltare, trebuie să fi câștigat o intuiție pentru valorile încorporate în proiect. În mod similar, Joe Designer ar trebui să poată înțelege imediat acea valoare.
Odată cu cunoștințele anterioare, putem constata că comunicarea deschisă ar trebui să fie un standard, pe toate nivelele unui proiect dat. Dacă proiectantul are o întrebare sau are nevoie de clarificarea unei componente a mesajului subiacent al unui artefact, ar trebui să aibă acces la resursele necesare pentru a răspunde la această întrebare.
Designerii ar trebui să aibă libertatea și puterea de a lua decizii inofensive și inovatoare, iar dezvoltatorii ar trebui să aibă puterea de a conduce adaptarea la proiecte. Cultivarea unei culturi a creativității - o mai întâi împuternicire și o inovație adaptivă va genera în cele din urmă echipe mai intuitive care construiesc artefacte web mai eficiente.