Un obiectiv Obiectivul de editare orientat pe obiecte

Ați auzit despre asta, aproape toate DAW de pe piață astăzi pare să aibă, dar nu ați încercat cu adevărat. Desigur, vorbesc despre editarea orientată pe obiecte, darul inginerilor audio de la zei! Este o editare orientată pe obiecte care ne extinde capacitatea de a edita preluările, de a regla volumul anumitor cuvinte și de a regla EQ sau de compresie dinamic fără a atinge automatizarea. Și la început totul? Este un proces non-distructiv și neliniar de boot!

Deci, dacă nu ați încercat niciodată o formă de editare orientată pe obiecte, de ce nu ați încercat încă !? Acest tutorial vă va aduce fluxul de lucru în acest mod modern și vă va ajuta să creați mișcări muzicale dinamice mai ușor și mai eficient. Deci, dacă sunteți gata să faceți puțin mai ușor viața în ingineria audio, să sarăți înăuntru!


Conceptual vorbind

Înainte de a putea începe cu adevărat să aplicăm utilizarea practică din editarea orientată pe obiecte, trebuie mai întâi să înțelegem cum funcționează. Și înainte de a face acest lucru trebuie să înțelegem că DAW-urile au niveluri diferite de complexitate și capabilități atunci când vine vorba de editare orientată pe obiecte. Așa că înainte de a merge mai departe vă permite să aruncați o privire asupra modului în care efectele de editare orientate pe obiecte lanțul audio.

Modul de editare orientat spre obiecte este că putem lua un fișier audio și procesăm doar o mică secțiune a acelui fișier audio în același mod în care procesăm în mod normal o piesă întreagă. Acest lucru creează în mod efectiv două nivele distincte de editare audio în DAW-ul nostru, editarea nivelului normal al pieselor și editarea la nivel de obiect.

Trebuie de asemenea remarcat faptul că nu toate DAW-urile numesc aceste bucăți mici de obiecte audio. De obicei, le veți vedea și ca clipuri, regiuni, elemente etc., dar funcția rămâne aceeași.

Dupa aceste doua nivele mai joase, ne mutam in mod evident de la editarea nivelului pieselor la sub-mixuri si in cele din urma de prelucrare a pieselor principale, dar este cel mai mic nivel de editare si mixare care ne permite un control mai rapid si mai eficient asupra unui amestec.

Pentru aceia dintre voi care sunt mai mulți cursanți vizuale, aici este o vizualizare simplă pentru a arăta ierarhia editării într-un lanț audio audio orientat pe obiecte ...


Destul de simplu? Trucul cu editare orientată pe obiecte devine apoi, ce poate face DAW-ul meu în interiorul acestui lanț? În mod ideal, totul ar fi răspunsul, dar din păcate nu putem avea totul.

Iată o scurtă analiză a unor DAW populare și nivelul lor de integrare orientată pe obiecte ...

  • Pro Tools: Din versiunea 10 Pro Tools a început să se adauge editarea la nivel de obiect foarte limitat numită Clip Gain. Acesta nu este altceva decât un termen fantezist pentru a putea schimba volumul la nivelul obiectului / clipului. Din păcate, Pro Tools din versiunea 10 nu are aux trimiteri, efecte etc.


  • Logic: Din păcate, pentru utilizatorii Logic, Logic tinde să cadă în aceeași barcă ca și Pro Tools. Deși are câștiguri, dispariții și automatizări bazate pe clipuri, prin intermediul inspectorului de regiune, comenzile orientate spre obiect se opresc acolo. Aveți opțiunea pentru automatizarea bazată pe regiune și tragerea hiper pentru regiunile midi, dar, din păcate, efectele bazate pe obiecte, trimiterile etc. nu sunt disponibile.


  • Sonar: Utilizatorii Sonarului de acolo se pot bucura, deoarece Sonar are unul dintre cele mai complet dezvoltate fluxuri de lucru orientate spre obiecte. Sonar se va referi la obiectele lor ca clipuri, dar automatizarea, efectele, câștigurile, toate lucrează în interiorul Sonar și permit un flux de lucru cu adevărat dinamic.


  • Cubase: În timp ce există o editare bazată pe obiecte în interiorul Cubasei, este o implementare mult mai ciudată. Editare orientată pe obiecte în Cubase este strict procesarea distructivă offline, care în timp ce sună rău vine cu o căptușeală de argint strălucitoare; istoricul procesării offline. Această caracteristică vă permite să anulați orice prelucrare distructivă făcută obiectelor dvs. audio chiar și după ce ați salvat și închis pentru proiectul care creează, în esență, același flux de lucru ca un DAW orientat pe obiecte pe deplin, dar într-un mod offline.


  • Nuendo: celelalte metode ale lui Steinberg, Nuendo, intră, din păcate, în aceeași categorie ca Pro Tools și Logic, câștigând doar la nivelul obiectului. Dacă aveți nevoie de efecte bazate pe obiect, atunci Nuendo probabil nu va fi DAW-ul dvs. de alegere.
  • Performer digital: Un comportament inedit iese in evidenta prietenilor nostri MOTU care folosesc Digital Performer deoarece nu are capabilitati orientate pe obiecte in nici un fel. Sperăm că vor ajunge în curând!
  • Studio One v2: Din versiunea 2, Studio One de la Presonus este un DAW orientat pe obiecte orientat pe obiecte, în stilul Cubase. Orice procesare efectuată într-un eveniment (versiunea unui obiect Studio One) este randată, similară cu opțiunea de înghețare, dar poate fi anulată în mod dinamic oricând, după cum este necesar.


  • Reaper: Echipa mică și rapidă de la Cockos, cu DAW Reaper, are o configurație orientată pe obiecte aproape integral. Puteți adăuga efecte, reglați câștigul, panoul etc., prin opțiunea Element FX, dar singurul lucru pe care nu îl puteți face este automatizarea parametrilor de efecte și utilizarea aux trimiterilor bazate pe obiecte. Acest lucru exclude unele tehnici mai nuanțate, dar nu ar trebui să fie o înțelegere pentru utilizatorii actuali ai Reaper.


  • Ableton Live: În ciuda tuturor caracteristicilor sale, Ableton nu are opțiuni orientate obiect. Acest lucru este cel mai probabil datorită accentului pus pe performanțele live, ceea ce evident nu are nevoie de editare orientată pe obiecte.
  • Samplitude / Sequoia: Aceste două DAW-uri de la Magix sunt considerate în mare măsură cele mai întărite obiecte orientate spre obiect DAW disponibile în afară de Sonar. Totul, de la controlul câștigurilor, inserțiile de efecte, automatizarea, corecția pitch etc., se poate face la nivelul obiectului, ceea ce permite cea mai mare flexibilitate acolo.


Deci, întrebarea este acum să continuați să citiți dacă nu aveți un DAW care este capabil sau pe deplin capabil de editare orientată pe obiecte? da!

Motivul pentru care? Pentru că veți putea vedea capabilitățile și fluxul de lucru al editării orientate pe obiecte și veți vedea dacă acestea vă apelează.

Dacă se întâmplă acest lucru și cred că se va întâmpla, atunci puteți să vă uitați în alte DAW dacă doriți. Majoritatea DAW-urilor listate la minim au control asupra nivelului obiectului, ceea ce reprezintă, în sine, un impuls de mare eficiență.

Pentru restul tutorialului voi folosi Samplitude deoarece are cele mai multe opțiuni necesare, dar voi vorbi în termeni conceptuali, astfel încât acele idei pot fi aplicate DAW-urile de mai sus într-o formă sau alta.


Ajustarea elementelor de bază

Fiind un sistem diferit de cel pe care majoritatea inginerilor sunt obișnuiți (în special în SUA), trebuie să modificăm modul în care gândim și să abordăm editarea și amestecarea cu editarea orientată pe obiecte. Întotdeauna trebuie să țineți cont de fluxul audio de la vizualul anterior când începeți să vă adaptați la un flux de lucru orientat pe obiecte. Având în vedere acest lucru vă permite mai întâi să aruncați o privire la câștigul de bază și panning.

Când vine vorba de câștig, ajusăm în mod tradițional nivelul general cu piesele, ajustăm nivelurile mai fin cu automatizarea, apoi trimite aceste piese către un sub-mix pentru a compensa automatizarea, deoarece automatizarea a distrus probabil nivelarea inițială, apoi le trimite fie la un alt sub-mix sau la comandant.

Ce este în neregulă cu această imagine este faptul că automatizarea noastră este utilizată pentru a corecta problemele înregistrate, fără a spori amestecul nostru. De câte ori te-ai temut folosind automatizarea, pentru că odată ce o folosești, devine o durere regală care se schimbă? Ei bine, cu editarea orientată pe obiecte, putem simplifica cu ușurință acest proces.

  • Mai întâi determinați ce necesită corectarea câștigului în piesa dvs. înainte ca aceasta să lovească orice efecte, deoarece orice schimbare făcută câștigului va fi pre-fx.
  • Împingeți fișierul audio în obiecte mai mici, astfel încât să puteți schimba individual câștigul pe punctele de problemă. Cel mai probabil le veți găsi pe piese cu melodii sau melodii vocale în care câteva cuvinte sau hit-uri au devenit prea tare sau moi.
  • Reglați câștigul de pe aceste obiecte problematice pentru a obține o performanță mai echilibrată.
  • Acum, adăugați efectele pe pistă și folosiți faderul pentru a regla nivelul general după orice prelucrare suplimentară de la compresoare, reverbe etc..


Acest lucru lasă automat automatizarea automată a faderului pentru mai multe aplicații muzicale, cum ar fi reglarea lentă a volumului de sonde în și din cor, sau poate același lucru cu vocalele de rezervă. Apoi, puteți utiliza sub-mix-ul dvs. ca nivel general pentru întregul grup de voci, tobe etc., ceea ce a fost intenționat să faceți!

Întregul truc și punct al acestui lucru este de a face corectarea câștigului la nivelul obiectului, astfel încât să putem evita automatizarea inutilă care nu servește niciunei funcții muzicale. Acest lucru este, de asemenea, util dacă aveți nevoie să remediați doar o mică secțiune a unei piste și să automatizați faderul pentru că o mică secțiune ar fi depășită.

O altă idee cu câștigurile de a păstra în minte este utilizarea automatizării câștigului obiectului și nu a faderelor. Dacă pista dvs. necesită o mulțime de automatizări muzicale, atunci cu toate mijloacele automatizați faderul în sine, dar dacă trebuie să automatizați doar o simplă schimbare a volumului o dată sau de două ori, de ce se ocupă de automatizarea faderului atunci când puteți automatiza câștigul pe obiect pentru acea secțiune specială.

La fel ca și câștigul, putem folosi o abordare similară cu panningul. De ce să automatizeze tigăi pentru o mică secțiune și trebuie să se ocupe de corectarea automatizării pentru restul cântecului, când putem să ajustăm tava pe obiect înainte de piesă?

O utilizare obișnuită a acestei tehnici ar fi atunci când un vocalist cântă o linie de întârziere în sine fără un plugin de întârziere pentru că doreau ca inflexiunea să se schimbe cu fiecare repetare. Pe deasupra, ați vrut să răsfoiți întârzierile cântate în jur pentru a le da mai multă mișcare.

S-ar putea, desigur, să automatizezi tăvile pentru acea secțiune sau să poți să tăiați întârzierile și să le aruncați cu totul altfel; efect de ping pong ușor.


Efectele corective și alte posibilități

În afară de proprietățile de câștig și de panoramare de bază, putem folosi și editarea orientată pe obiecte pentru a ne ajuta să ne curățăm pista de la un punct de stand EQ.

În mod tradițional, dacă un cântăreț sa apropiat de un mic și a creat un impuls de proximitate, sau dacă un chitarist a lovit accidental un șir suplimentar pe o coardă, am rămas cu o dilemă. Reînregistrați performanța și încercați să evitați greșeala sau încercați dureros să remediați greșeala din înregistrare. Și dacă performanța era perfectă în afară de acele mici neajunsuri, bine ajungem să o rezolvăm indiferent de ce.

Modul obișnuit de a repara acest tip de problemă ar fi eventual duplicarea piesei și remedierea acelui punct de problemă în piesa nouă și încercați să o amestecați cu piesa veche. Sau poate automatizați un plugin EQ, astfel încât acesta să fi efectuat numai piesa pe acea instanță mică.

Oricum, aceste abordări ajung să fie procese dureroase în ceea ce privește durerea, care nu sunt deloc distractive. În schimb, folosind editarea orientată pe obiecte, putem remedia problema în aceeași pistă fără automatizare.

  • Găsiți unde este locul de problemă în piesa dvs. și împăturiți-o astfel încât zona problemei să fie propriul obiect.
  • Apoi adăugați efectul corespunzător obiectului în cauză. Pentru a corecta prea mult bas sau duritate în obiect doar un EQ; de preferință o fază liniară, deoarece aceasta este o situație corectivă. Pentru zgomot sau alte sunete străine, încercați să utilizați o poarta, un denoiser, un analizor spectral etc..
  • Reglați plugin-ul până când problema dispare, așa cum ați folosi efecte de nivel de urmărire, apoi redați puțin înainte și după obiect pentru a vă asigura că totul se amestecă.

După cum puteți vedea acest lucru este un proces mult mai ușor de utilizat pentru probleme foarte frecvente.

Un alt mod în care editarea orientată pe obiecte ne poate ajuta este folosirea aux expedierilor. După cum știți, piesele Aux sunt folosite adesea pentru întârzieri, reverbe etc. și necesită trimiterea unei anumite cantități a piesei noastre la această melodie aux. De obicei, vedeți anumite cuvinte sau anumite hituri de tobe etc. trimise pe aceste piese auxiliare prin automatizare, pentru că dorim ca acele hituri sau cuvinte să aibă efecte suplimentare.

Și, la fel ca orice alt tip de automatizare, trebuie să ajustăm automatizarea în întregul cântec, astfel încât să nu intrăm întâmplător întârzieri și reverburi atunci când nu le vrem. În schimb, am putea folosi un nivel de obiect aux send în locul automatizării.

  • Găsiți un anumit cuvânt, vocal, riff de chitară etc. care credeți că are nevoie de întârzieri suplimentare sau de reverbe adăugate la el pentru a face să iasă în evidență sau să adăugați o mișcare muzicală la melodie la acel moment.
  • Împărțiți acea parte particulară în propriul obiect și trimiteți-o prin intermediul unui obiect de nivel aux auxes la canalul aux, în loc să utilizați nivelul traseului aux sends.
  • Du-te la track-ul aux și ajustați efectele pe acea piesă pentru a gusta!


Vedeți cât de mult este mai rapid și mai ușor? Am evitat complet automatizarea și am putea petrece mai mult timp ajustând efectul perfect.

Există un dezavantaj pentru asta? Ca și în cazul tuturor, da. Înainte am redactat corect obiectele noastre cu EQ, câștig etc. și ne-am concentrat mai mult pe editarea pre-amestecată. Aici, însă, cu efecte muzicale de amestecare, cum ar fi întârzieri și reverbe, lucrurile ar putea să trebuiască să se schimbe mai târziu, odată cu dezvoltarea mixului.

Ce se întâmplă dacă uităm că am folosit un obiect aux trimite și nu o piesă obișnuită? Vom merge cu nerăbdare să încercăm să ne dăm seama de ce continuăm să auzim o întârziere sau reverb acolo când credem că nu ar trebui să existe nici unul! Povestea morală a acestei povestiri este să ții cont de locul în care îți pui efectele și trimite obiecte sau altfel poți să te enervezi mai târziu!


Concluzie pentru Acum

Până în prezent am analizat ceea ce este exact editarea orientată pe obiecte și cum se poate face editarea de bază și amestecarea să meargă mult mai repede și cu mai puțin hassle. Totuși, trebuie să vă păstrați în minte locul unde începeți să puneți efecte și altele asemănătoare pe obiecte, deoarece acestea nu sunt întotdeauna ușor de găsit dacă uitați.

Cu toate acestea acoperite, data viitoare putem trece la utilizări mai creative ale editare orientată pe obiecte și la modul în care pot lua decizii creative mai repede și pentru a permite mai multă libertate muzicală.

Pana data viitoare!