Ați auzit despre asta, aproape toate DAW de pe piață astăzi pare să aibă, dar nu ați încercat cu adevărat. Desigur, vorbesc despre editarea orientată pe obiecte, darul inginerilor audio de la zei! Este o editare orientată pe obiecte care ne extinde capacitatea de a edita preluările, de a regla volumul anumitor cuvinte și de a regla EQ sau de compresie dinamic fără a atinge automatizarea. Și la început totul? Este un proces non-distructiv și neliniar de boot!
Deci, dacă nu ați încercat niciodată o formă de editare orientată pe obiecte, de ce nu ați încercat încă !? Acest tutorial vă va aduce fluxul de lucru în acest mod modern și vă va ajuta să creați mișcări muzicale dinamice mai ușor și mai eficient. Deci, dacă sunteți gata să faceți puțin mai ușor viața în ingineria audio, să sarăți înăuntru!
Înainte de a putea începe cu adevărat să aplicăm utilizarea practică din editarea orientată pe obiecte, trebuie mai întâi să înțelegem cum funcționează. Și înainte de a face acest lucru trebuie să înțelegem că DAW-urile au niveluri diferite de complexitate și capabilități atunci când vine vorba de editare orientată pe obiecte. Așa că înainte de a merge mai departe vă permite să aruncați o privire asupra modului în care efectele de editare orientate pe obiecte lanțul audio.
Modul de editare orientat spre obiecte este că putem lua un fișier audio și procesăm doar o mică secțiune a acelui fișier audio în același mod în care procesăm în mod normal o piesă întreagă. Acest lucru creează în mod efectiv două nivele distincte de editare audio în DAW-ul nostru, editarea nivelului normal al pieselor și editarea la nivel de obiect.
Trebuie de asemenea remarcat faptul că nu toate DAW-urile numesc aceste bucăți mici de obiecte audio. De obicei, le veți vedea și ca clipuri, regiuni, elemente etc., dar funcția rămâne aceeași.
Dupa aceste doua nivele mai joase, ne mutam in mod evident de la editarea nivelului pieselor la sub-mixuri si in cele din urma de prelucrare a pieselor principale, dar este cel mai mic nivel de editare si mixare care ne permite un control mai rapid si mai eficient asupra unui amestec.
Pentru aceia dintre voi care sunt mai mulți cursanți vizuale, aici este o vizualizare simplă pentru a arăta ierarhia editării într-un lanț audio audio orientat pe obiecte ...
Destul de simplu? Trucul cu editare orientată pe obiecte devine apoi, ce poate face DAW-ul meu în interiorul acestui lanț? În mod ideal, totul ar fi răspunsul, dar din păcate nu putem avea totul.
Iată o scurtă analiză a unor DAW populare și nivelul lor de integrare orientată pe obiecte ...
Deci, întrebarea este acum să continuați să citiți dacă nu aveți un DAW care este capabil sau pe deplin capabil de editare orientată pe obiecte? da!
Motivul pentru care? Pentru că veți putea vedea capabilitățile și fluxul de lucru al editării orientate pe obiecte și veți vedea dacă acestea vă apelează.
Dacă se întâmplă acest lucru și cred că se va întâmpla, atunci puteți să vă uitați în alte DAW dacă doriți. Majoritatea DAW-urilor listate la minim au control asupra nivelului obiectului, ceea ce reprezintă, în sine, un impuls de mare eficiență.
Pentru restul tutorialului voi folosi Samplitude deoarece are cele mai multe opțiuni necesare, dar voi vorbi în termeni conceptuali, astfel încât acele idei pot fi aplicate DAW-urile de mai sus într-o formă sau alta.
Fiind un sistem diferit de cel pe care majoritatea inginerilor sunt obișnuiți (în special în SUA), trebuie să modificăm modul în care gândim și să abordăm editarea și amestecarea cu editarea orientată pe obiecte. Întotdeauna trebuie să țineți cont de fluxul audio de la vizualul anterior când începeți să vă adaptați la un flux de lucru orientat pe obiecte. Având în vedere acest lucru vă permite mai întâi să aruncați o privire la câștigul de bază și panning.
Când vine vorba de câștig, ajusăm în mod tradițional nivelul general cu piesele, ajustăm nivelurile mai fin cu automatizarea, apoi trimite aceste piese către un sub-mix pentru a compensa automatizarea, deoarece automatizarea a distrus probabil nivelarea inițială, apoi le trimite fie la un alt sub-mix sau la comandant.
Ce este în neregulă cu această imagine este faptul că automatizarea noastră este utilizată pentru a corecta problemele înregistrate, fără a spori amestecul nostru. De câte ori te-ai temut folosind automatizarea, pentru că odată ce o folosești, devine o durere regală care se schimbă? Ei bine, cu editarea orientată pe obiecte, putem simplifica cu ușurință acest proces.
Acest lucru lasă automat automatizarea automată a faderului pentru mai multe aplicații muzicale, cum ar fi reglarea lentă a volumului de sonde în și din cor, sau poate același lucru cu vocalele de rezervă. Apoi, puteți utiliza sub-mix-ul dvs. ca nivel general pentru întregul grup de voci, tobe etc., ceea ce a fost intenționat să faceți!
Întregul truc și punct al acestui lucru este de a face corectarea câștigului la nivelul obiectului, astfel încât să putem evita automatizarea inutilă care nu servește niciunei funcții muzicale. Acest lucru este, de asemenea, util dacă aveți nevoie să remediați doar o mică secțiune a unei piste și să automatizați faderul pentru că o mică secțiune ar fi depășită.
O altă idee cu câștigurile de a păstra în minte este utilizarea automatizării câștigului obiectului și nu a faderelor. Dacă pista dvs. necesită o mulțime de automatizări muzicale, atunci cu toate mijloacele automatizați faderul în sine, dar dacă trebuie să automatizați doar o simplă schimbare a volumului o dată sau de două ori, de ce se ocupă de automatizarea faderului atunci când puteți automatiza câștigul pe obiect pentru acea secțiune specială.
La fel ca și câștigul, putem folosi o abordare similară cu panningul. De ce să automatizeze tigăi pentru o mică secțiune și trebuie să se ocupe de corectarea automatizării pentru restul cântecului, când putem să ajustăm tava pe obiect înainte de piesă?
O utilizare obișnuită a acestei tehnici ar fi atunci când un vocalist cântă o linie de întârziere în sine fără un plugin de întârziere pentru că doreau ca inflexiunea să se schimbe cu fiecare repetare. Pe deasupra, ați vrut să răsfoiți întârzierile cântate în jur pentru a le da mai multă mișcare.
S-ar putea, desigur, să automatizezi tăvile pentru acea secțiune sau să poți să tăiați întârzierile și să le aruncați cu totul altfel; efect de ping pong ușor.
În afară de proprietățile de câștig și de panoramare de bază, putem folosi și editarea orientată pe obiecte pentru a ne ajuta să ne curățăm pista de la un punct de stand EQ.
În mod tradițional, dacă un cântăreț sa apropiat de un mic și a creat un impuls de proximitate, sau dacă un chitarist a lovit accidental un șir suplimentar pe o coardă, am rămas cu o dilemă. Reînregistrați performanța și încercați să evitați greșeala sau încercați dureros să remediați greșeala din înregistrare. Și dacă performanța era perfectă în afară de acele mici neajunsuri, bine ajungem să o rezolvăm indiferent de ce.
Modul obișnuit de a repara acest tip de problemă ar fi eventual duplicarea piesei și remedierea acelui punct de problemă în piesa nouă și încercați să o amestecați cu piesa veche. Sau poate automatizați un plugin EQ, astfel încât acesta să fi efectuat numai piesa pe acea instanță mică.
Oricum, aceste abordări ajung să fie procese dureroase în ceea ce privește durerea, care nu sunt deloc distractive. În schimb, folosind editarea orientată pe obiecte, putem remedia problema în aceeași pistă fără automatizare.
După cum puteți vedea acest lucru este un proces mult mai ușor de utilizat pentru probleme foarte frecvente.
Un alt mod în care editarea orientată pe obiecte ne poate ajuta este folosirea aux expedierilor. După cum știți, piesele Aux sunt folosite adesea pentru întârzieri, reverbe etc. și necesită trimiterea unei anumite cantități a piesei noastre la această melodie aux. De obicei, vedeți anumite cuvinte sau anumite hituri de tobe etc. trimise pe aceste piese auxiliare prin automatizare, pentru că dorim ca acele hituri sau cuvinte să aibă efecte suplimentare.
Și, la fel ca orice alt tip de automatizare, trebuie să ajustăm automatizarea în întregul cântec, astfel încât să nu intrăm întâmplător întârzieri și reverburi atunci când nu le vrem. În schimb, am putea folosi un nivel de obiect aux send în locul automatizării.
Vedeți cât de mult este mai rapid și mai ușor? Am evitat complet automatizarea și am putea petrece mai mult timp ajustând efectul perfect.
Există un dezavantaj pentru asta? Ca și în cazul tuturor, da. Înainte am redactat corect obiectele noastre cu EQ, câștig etc. și ne-am concentrat mai mult pe editarea pre-amestecată. Aici, însă, cu efecte muzicale de amestecare, cum ar fi întârzieri și reverbe, lucrurile ar putea să trebuiască să se schimbe mai târziu, odată cu dezvoltarea mixului.
Ce se întâmplă dacă uităm că am folosit un obiect aux trimite și nu o piesă obișnuită? Vom merge cu nerăbdare să încercăm să ne dăm seama de ce continuăm să auzim o întârziere sau reverb acolo când credem că nu ar trebui să existe nici unul! Povestea morală a acestei povestiri este să ții cont de locul în care îți pui efectele și trimite obiecte sau altfel poți să te enervezi mai târziu!
Până în prezent am analizat ceea ce este exact editarea orientată pe obiecte și cum se poate face editarea de bază și amestecarea să meargă mult mai repede și cu mai puțin hassle. Totuși, trebuie să vă păstrați în minte locul unde începeți să puneți efecte și altele asemănătoare pe obiecte, deoarece acestea nu sunt întotdeauna ușor de găsit dacă uitați.
Cu toate acestea acoperite, data viitoare putem trece la utilizări mai creative ale editare orientată pe obiecte și la modul în care pot lua decizii creative mai repede și pentru a permite mai multă libertate muzicală.
Pana data viitoare!