La proiectarea unei lumi, mobilitatea jucătorilor trebuie să vină în primul rând

A jucat vreodată un joc care era plin de bucăți, concepte, personaje și mecanică, dar totuși a fost plictisitor? Poate problema a fost în modul în care personajul tău sa mutat și a interacționat cu lumea jocurilor. În acest articol vom examina interacțiunea jucător / lumea prin obiectivul mobilității jucătorilor pentru câteva jocuri cheie și vom vedea cum ne ajută să înțelegem cum ar trebui să funcționeze designul de nivel și designul de caractere.


Caracterul jucătorului și lumea

Cele mai multe jocuri au personaje controlate de jucători, indiferent că sunt ființe umane reale în trăgători, animale antropomorfe în platformeri sau mașini în jocuri de curse (da, spun că o mașină este un personaj). Este surprinzător faptul că aceste caractere sunt adesea uitate pur și simplu ca un mediu prin care jucătorul poate experimenta lumea jocurilor creată de dezvoltatori, mai degrabă decât o parte integrantă a experienței jocului în sine.

Dacă joc Assassin's Creed (oricare dintre ele) și văd un turn înalt în depărtare pe care mă pot urca și apoi sărind și așezat într-un cărucior plin de fân, acesta este considerat un exemplu stelar al unui "mediu interactiv" . Aș susține că este mai degrabă un exemplu stelar al unui personaj de jucător cu un nivel ridicat de interacțiune bazat pe mobilitate. Da, suna ca si cum am nitpicking - asta pentru ca ambele sunt o descriere a aceluiasi lucru care se intampla in acelasi joc video - dar procesul de creatie se schimba drastic in functie de ce perspectiva este folosita, la fel ca si produsul final.

Mă duc înaintea mea; să facem un pas înapoi.


Ceea ce inseamna mobilitatea jucatorului

Mobilitatea jucătorilor, așa cum folosesc termenul, se referă la instrumentele pe care le este oferit jucătorului pentru a traversa o lume. Acest lucru poate merge de la acțiuni simple (alergare și sărituri într-un joc Mario, de exemplu) până la cele mai complexe (de conducere, alpinism, swinging, de rulare, lupta și așa mai departe).

Acesta nu este un concept foarte complicat, așa că să aruncăm o privire la câteva jocuri și să vedem ce putem învăța de la ei.

Spider-Man și Web-urile lui

Acesta este Spider-Man 2, din generația consolei anterioare. Nu este un joc bun. Vocea este doar teribilă (pare rău Tobey Maguire); Spidey are un milion de miscari pentru a debloca in lupta, dar prima combinatie cu care incepi este aproape intotdeauna cea mai folositoare; și dacă nu vă răsfățați în quest-uri laterale, jocul este foarte scurt.

Cu toate acestea, puteți să întrebați pe cineva care a jucat ceea ce ei se gândesc la el și toți vor spune că este cel mai bun joc Spider-Man vreodată, adică au fost multe de distracție și că au petrecut ore întregi în mod ciudat în jurul orașului. De ce este asta? Ei bine, din cauza ultimei părți: swinging - a fost minunat.

Spider-Man 2, împreună cu aproape toate jocurile Spider-Man, are un sistem de mișcare cu adevărat rece: puteți să alergați și să sarăți, dar puteți de asemenea să vă mișcați de pe site-urile dvs., lansați-vă folosind un zip pe web (îl puteți vedea în video la 0:37), urcați pereți și tavane, și chiar alerga pe pereți. Chestia asta era distractiv de făcut; nimeni nu a îngrijit că jocul a fost scurt, și-au petrecut prea mult timp plângând în jurul orașului pentru a observa chiar asta. Combaterea poate fi plictisitoare, dar pentru fiecare misiune în care a trebuit să-i bați pe cineva, mai erau încă trei, în cazul în care tot ce trebuia să faci era să te plimbi prin oraș. Și vocea acționează? Oamenii tocmai au ignorat asta.


Ce fac jucatorii?

Acest lucru ilustrează cât de important este să realizăm modul în care este petrecut timpul jucătorului. Când proiectați un joc video, trebuie să vă uitați la ce conținut va ocupa cea mai mare parte a timpului jucătorului, iar în jocurile din lumea deschisă, cum ar fi Spider-Man 2, este de obicei mișcarea.

Acum nu știu dacă a fost acelasi tip de gândire pe care au făcut-o dezvoltatorii Spider-Man 2 (Treyarch), dar știu că au făcut un joc care sa axat pe elementele sale de bază și că, deși nu erau capabil să-și întărească ideile ce o înconjoară, jocul a reușit ca rezultat.

Acest tip de lucru este cunoscut sub numele de "joc simt" și ar trebui să fie abordate la începutul dezvoltării. Chiar și cele mai vechi prototipuri ale unui joc ar trebui să fie experiențe distractive, pentru că, de cele mai multe ori, ceea ce tocmai ați fost prototip este ceea ce jucătorul va petrece cea mai mare parte a timpului lor. De fapt, Shigeru Miyamoto (despre faima lui Nintendo) vorbește despre asta în interviul lui Iwata Asks, unde susține că în timpul dezvoltării lui Super Mario 64, mișcarea lui Mario a fost schimbată de la modul în care a lucrat în prototipul inițial și întregul joc a devenit plictisitor un rezultat (deși, după cum știm cu toții, acest lucru a fost stabilit).

Deci, asta înseamnă că, dacă faci un joc în care mișcarea personajului în jurul valorii este ceea ce jucătorul face cel mai mult timp și faceți acest aspect distractiv, jocul dvs. va fi uimitor? Din pacate, nu. Jocul simt (în acest caz, în special în legătură cu mișcarea) este important, dar nu poate exista într-un vid. Să ne uităm la un alt joc care demonstrează acest lucru ...

Spider-Man și orașul lui

Aici avem Amazing Spider-Man, lansat pentru fiecare sistem existent, cu excepția PSP și Vita. Dacă vă uitați la videoclipul de mai sus, veți observa că mișcarea arată aproape exact la fel ca în Spider-Man 2 (care a ieșit cu opt ani înainte, pentru referință).

Dar nu este identic - în acest joc, site-urile Spider-Man se atașează mai degrabă de cer, decât de clădiri, jucătorii au mult mai puțin control asupra unghiului și calendarului leagănilor, iar zipurile web au fost înlocuite cu noul mecanic care este funcțional doar un zip web care poate fi vizat în mișcare lentă și care rezultă în animații reci). Este puțin diferit, dar este lustruit și foarte distractiv, așa că de dragul acestui articol este în esență echivalent. Cu toate acestea, nimeni nu va va spune Amazing Spider-Man este cel mai bun joc Spider-Man; probabil că nici nu vă vor spune că este un joc bun, să nu mai vorbim de unul bun.

Deci, ce dă? Nu a fost Spider-Man 2 distractiv datorită sistemului de mișcare și nu are Spider-Man Amazing aproape același sistem în loc? Răspunsul la ambele întrebări este da, dar nu este tot ceea ce există. Vedem, Amazing Spider-Man se desfășoară în cea mai mare parte în interior - de fapt, cele mai multe misiuni legate de povestiri (cu excepția luptelor sefilor) au loc fie în canalele înghesuite, fie în stația de cercetare genetică / robotică. Cei puțini care nu au loc în schimb în spitalul mental înghețat, depozitul înghesuit sau banca înghesuită.

Sigur că ați observat această tendință; fiecare misiune are loc în medii interioare înghesuite, locuri în care Spider-Man nu se poate învârti liber (mecanismele balansate văzute în aer liber sunt îndepărtate complet în timpul segmentelor interioare) și unde camera încetă să piardă constant eroul eroului care se mișcă rapid. Practic, Amazing Spider-Man are un design rău la nivel - sau, cel puțin, la nivel de design care joacă împotriva punctelor forte ale jocului.

Acum, încă o dată, nu pot pretinde că sunt în interiorul capetelor dezvoltatorilor (Beenox de data asta), dar The Amazing Spider-Man arată foarte mult ca un joc conceput cu mentalitatea că caracterul jucătorului este pur și simplu un instrument folosit de jucător să traverseze lumea mai degrabă decât o parte a lumii în sine. Ceea ce vreau sa spun este ca abilitatile jucatorului (care in acest caz sunt ceea ce face jocul distractiv), nu au fost luate in considerare la proiectarea nivelelor jocului. Oamenii de la Beenox au creat un sistem de mișcare uimitor de lustruit, care a fost o tona de distracție, dar a creat un mediu în care utilizarea acestor abilități a fost fie imposibilă, fie extrem de dificilă, aducând jocul în ansamblu.


Mai mult nu este întotdeauna mai bună

Acesta este Resident Evil 4, inițial lansat pentru Gamecube (dar ulterior lansat pe multe, multe alte sisteme); dacă sunteți un jucător, știți despre acest joc, deoarece acesta este considerat unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile. Cu toate acestea, după cum puteți vedea în videoclipul de mai sus, mobilitatea jucătorilor este teribilă.

Nu vreau sa spun ca este un sistem prost conceput, ci doar ca este un sistem restrictiv: abia te poti intoarce in timp ce te duci inainte - adica trebuie sa te opresti si sa te indrepti spre navigarea prin zone - si nu poti sa te muti in timp . Resident Evil 4 nu este absolut deloc distractiv pentru a vă deplasa, dar jocul este minunat, deoarece este vorba despre context.

Resident Evil 4 ar trebui să fie un joc înfricoșător și cred că este (pentru cei mai nervoși de tine, să acceptăm cel puțin că este "tensionat"). Acum nu sunt psiholog, așa că voi merge cu definiția dicționarului de frică:

Frica: o emoție neplăcută cauzată de convingerea că cineva sau ceva este periculos, poate provoca durere sau o amenințare.

Acest lucru nu se întâmplă frecvent în jocurile video, pentru că în majoritatea jocurilor, dacă vă atinge chiar ceva ce vă va atinge, ele vor fi șterse de furia unei mii de soare (personajele jocului de acțiune sunt deseori super-umane și ridicole de puternice, este ceea ce eu "spun eu). Dezvoltatorii Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) reușesc să facă jocul să se simtă înfricoșător prin limitarea abilităților jucătorului, în special a capacității lor de a fugi de dușmani. Acest sentiment de neputință ne ajută într-adevăr să ne întâlnim, să ne simțim nervoși și să umple momentele dintre ele cu o anticipare înspăimântată.

Acest lucru, evident, nu este ceva nou sau fascinant pe care l-am descoperit - actul de înlăturare a puterii de la player pentru a insufla teama nu este o tehnică necunoscută pe care dezvoltatorii o folosesc pentru a exploata jucătorii fără cusur - dar ajută la aducerea unui punct pe care voiam să-l fac . Când am spus că mișcarea și simțul jocului trebuie abordate de-a lungul timpului în dezvoltare, iar apoi a spus că prototipurile timpurii trebuie să fie distractive, nu am vrut să spun că trebuie să ai întotdeauna un personaj cu care să te distrezi, să zip, , înotați, dansați înapoi sau dansați în jurul unui mediu gol, pentru că cu siguranță nu ar fi cazul cu Resident Evil 4. Am vrut să spun că acest lucru trebuie gândit și tratat devreme.

Resident Evil 4 ar putea să nu fie un joc în care atracția principală se învârte în jurul Manhattan-ului, dar este ușor de constatat că mișcarea lentă restrictivă a lui Leon Kennedy funcționează în serviciul jocurilor principale, lucruri înfricoșătoare și zombi și că decizia de al avea controlul a fost făcut în mod clar în acest scop.


Ce înseamnă totul

Există o mulțime de alte mișcări răcoroase pe care le-am putut vorbi, cum ar fi modul în care schimbarea pur și simplu a modului în care un personaj se mișcă în întreaga lume poate lua un joc de la a fi un shooter al treilea persoană la ceva mult mai mult (vezi Vanquish) sau de ce încercați să traversați orice întindere a pământului în Legenda lui Zelda: Ocarina lui Timp fără rulare este plictisitoare plictisitoare ... dar să tăiem la concluzie.

Când proiectați un joc centrat pe un personaj controlat de jucători, personajul respectiv trebuie privit ca o parte din lumea jocurilor, mai degrabă decât un agent care acționează în cadrul acestuia.

Ceea ce inseamna ca nu poti crea o lume de joc minunata si pur si simplu "plasezi" jucatorul in el, si nici miscarile (si alte actiuni) ale jucatorului nu pot fi construite cu grija pentru a se potrivi organic in lumea pe care ai creat-o. Ceea ce ar trebui să se întâmple este mai degrabă opusul: caracterul jucătorului ar trebui să fie primul. Caracterul jucătorului și tot ce cuprinde, de la mișcare la luptă până la interacțiuni benigne precum deschiderea ușilor, este ceea ce jucătorul devine în jocul tău și ceea ce petrec cel mai mult timp și trebuie să se simtă ca lumea a fost adaptată la ei.

Chiar și în cele mai simple jocuri, puține lucruri creează o deconectare mai mare decât atunci când jucătorul se simte ca setul de instrumente care le este dat nu este setul corespunzător de provocări cu care se confruntă (și rețineți că nu vorbesc deloc despre dificultate aici) . Toate acestea par a fi o specificație trivială și sunt una pe care sunt sigur că este mai des decât a fost urmată fără o intenție explicită, dar nu pot să-i subliniez importanța suficientă. Consecințele de înfrânare pot fi dezastruoase, dar atunci când se face bine, acestea separă marile de cele incredibile.