Unitate Wisdom Ce am învățat la Unite 2013

În timp ce o mulțime de conferințe din acest an Unite Unite s-au axat pe aspectele legate de tehnologie ale motorului Unity, au existat numeroase discuții de la dezvoltatori cu privire la experiențele lor în dezvoltarea jocurilor cu echipe mici, care foloseau unitatea. În acest articol, voi trece peste câteva dintre cele mai importante informații pe care dezvoltatorii Unității din întreaga lume trebuie să le ofere, împreună cu câteva sfaturi tehnice pe care le-am luat de-a lungul drumului.

Credit pentru Bluecadet pentru imaginea de previzualizare.


Sfaturi de proiectare

Nu vă fie frică să vă împărtășiți desenele.
Ziba Scott, Popcannibal

Fetele ca robotii

În post-mortem lui Ziba Scott din jocul său Girls Like Robots, el a mers prin cameră prin intermediul marilor succese și greșelilor costisitoare pe care Popcannibal le-a suferit pe calea creării unui joc de înot Adult Swim.

El a subliniat mai întâi importanța lipsei de teamă de a împărtăși desenele de joc cu oamenii din jurul tău. Inițial, ideea de a-și împărtăși primele modele pentru fete ca robotii părea periculoasă. Scott a reamintit că, deși a existat temerea că împărtășirea desenelor sale ar duce la furtul ideilor sale, sa întâmplat contrariul. Când a cerut feedback, oamenii din jurul lui ar ajuta într-adevăr să-și îmbunătățească desenele, evidențiind unele din complexitățile și inconsecvențele pe care nu le-a putut vedea.

În același sens, el a sugerat că lipsa de pre-producție rănește percepția generală a jocului de către oamenii care lucrează la ea. Mai mult din joc exista în mintea lui Ziba decât în ​​afara pentru ca echipa să fie inspirată. El a sugerat că dacă ar fi externalizat mai multe planuri pentru joc, ar fi condus la o viziune mai bună a tuturor membrilor echipei și la un concept mai tangibil pentru echipa de a susține și a fi motivată. El a crezut că doar o mică artă de concepție ar fi parcurs un drum lung pentru a ajuta echipa să fie încântată de scopul final.

Punerea în scenă a desenelor sau modelelor pentru toată lumea poate să fie foarte înfricoșătoare, dar acest lucru obligă proiectul să stea pe propriile sale merite. Nu numai că obțineți feedback valoros din puncte de vedere diferite, dar actul de a pune jocul dvs. pentru examinare are efectul secundar de a vă forța să examinați propriile decizii de proiectare. Amintiți-vă că, în timp ce feedback-ul extern este important, tu, ca designer, luați decizia finală.

Aveți o "corectitudine" realității pe care o creați.
Richard "Lordul britanic" Garriott, Portalarium

Giulgiul Avatarului: virtuți forsaken

Richard Garriott are o istorie lungă și interesantă în industria dezvoltării jocurilor. Ca și creator al serialului Ultima și producător de City of Heroes și Tabula Rasa, are o experiență destul de mare de a crea lumi virtuale mari și persistente (de fapt, el este tipul care a inventat termenul MMO în 1997). Cel mai recent efort al său, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, este construit folosind Unitatea, ceea ce Garriott susține că îi va permite să facă un joc "Ultima scară" în numai 18 luni.

În cartea sa, Garriott a oferit câteva informații despre ceea ce experiența lui de peste 30 de ani de experiență RPG și MMO l-a învățat despre crearea unor lumi de jocuri convingătoare. La bază, el a sugerat că orice lume a jocurilor trebuie să aibă o anumită "corectitudine" (pentru a împrumuta un termen de la Stephen Colbert). Această corectitudine părea să cuprindă trei concepte principale:

  • Un adevăr simplificat: aceasta include orice numerologie sau simboluri grafice care oferă o fundație matematică sau științifică lumii virtuale.
  • Relevanța socială: Evenimente care sunt relevante personal pentru jucator și societatea de astăzi ajută la afișarea jocului printr-o lentilă mai realistă și îl face mai ușor pe jucător să creadă în el.
  • Dovezi culturale: O "limbă vizuală" pentru a descrie obiectele din lumea jocurilor, forțele care trebuie luate pe baza povestirii, istoriei și culturii, făcând lumea să pară mai coerentă, consecventă și completă.

Combinate, aceste concepte ajută la creșterea adâncimii percepute a lumii jocurilor.


Sfaturi pentru dezvoltare

Dezvoltarea jocurilor este de cercetare științifică, nu de fabricație.
Brian Kehrer, Jocuri Muse

Armele lui Icarus

După succesul Guns de Icarus, echipa de la Muse Games a fost abordată pentru a dezvolta o versiune online. Încă de la primul lor succes și încântați de interesul reînnoit de la finanțatori, a fost scris un document de design de 130 de pagini. În timp ce jocul lor a crescut în scopul de la Guns de Icarus, mărimea echipei lor nu. După nouă luni de muncă foarte grea, s-au găsit că abia își îndeplinesc obiectivele.

În acest moment, Kerher a decis că ceva trebuia să se schimbe. Avea nevoie de o modalitate de a itera mai mult cu același număr de oameni. În discuția sa, Kerher a sugerat că Agile este modalitatea de a realiza acest lucru și a anunțat Guns de la Icarus Online ca o dovadă că abordarea sa poate aduce rezultate foarte pozitive.

O componentă a metodologiei Agile este de a avea un software funcțional la sfârșitul fiecărui ciclu de dezvoltare. Pentru a îndeplini această cerință, Kerher a asigurat că toate sarcinile de dezvoltare au fost defalcate în sarcini care ar putea fi finalizate într-o perioadă de timp de două până la trei săptămâni. Aceste sarcini mai mici permit ca repere mai mici ale proiectului să fie iterate într-o perioadă mai scurtă de timp. Proiectele care nu au funcționat sau nu au avut sens au fost prinse foarte devreme. Kerher a susținut că, deoarece există atât de multe soluții potențiale pentru un mecanic "distractiv", singura modalitate de a tachina mecanica optimă este de a experimenta.

Scrieți codul astfel încât programatorul să nu mai fie acolo.
Gerald Orban & Lance Mueller, Blackbird Interactive

Hardware: Broaștele de nave (din moment ce au fost redenumite în "Homeworld: Shipbreakers")

Gerald Orban și Lance Mueller de la Blackbird Interactive au avut o problemă: în timp ce scriseseră jocul lor greu de joc Homeworld: Shipbreakers, s-au aflat petrecând din ce în ce mai mult timp în privința valorilor și a sistemelor de depanare a artiștilor decât scriau noi coduri. În discuțiile lor, ei trec peste procesul iterativ care le-a condus la sistemul flexibil, prietenos cu artiștii, care le utilizează acum în producție.

La începutul procesului de dezvoltare, Orban a înțeles că GUI din Homeworld: Spărgătorii de nave a fost extrem de important pentru joc. Chiar mai mult decât majoritatea jocurilor RTS, Homeworld avea mai multe straturi de date care ar apărea, dispărea, combina și separa în funcție de nivelul de zoom și de ceea ce se afla pe ecran. Cu sute de icoane redate simultan, prima necesitate a fost de a organiza toate aceste date în straturi diferite, foarte asemănătoare cu modul în care Google Maps separă transportul public, locurile și informațiile despre trafic.

Prima iterație a fost pixel umbrită, cu condiția că nu WYSIWYG, și a cerut un programator să fie acolo pentru a face adăugări sau modificări. În timp ce stratificarea datelor a ajutat la segmentarea lucrurilor vizual, nu au existat cârlige în editor pentru a face orice schimbări, astfel încât schimbarea culorilor și icoanelor trebuia făcută de dezvoltator prin cod.

A doua și a treia iterație s-au făcut marginal mai bine prin expunerea obiectelor GUI care trebuie manipulate în scenă. În timp ce acest lucru a permis artiștilor să transforme elementele GUI, ei încă mai doreau mai mult control asupra aspectului și simțului individual.

În cele din urmă, după a opta iterație, ei au început să se hrănească în funcția de scripting a Editorului Unity. Acest lucru permite artiștilor să manipuleze mai eficient interfața grafică și le permite să își depisteze propriile probleme, asigurându-se mai întâi că nu există o problemă cu configurația acelui element GUI.


Sfaturi pentru afaceri

Du-te de nuci și eliberați repede.
David Helgason, fondator și CEO al Unity Technologies


Un lucru pe care David Helgason a subliniat în nota sa cheie a fost că lucrurile se mișcă foarte repede acum - atât de repede încât a face jocuri foarte repede depășește ciclul de dezvoltare de trei ani care a dominat industria de dezvoltare a jocurilor în anii trecuți. "Mai întâi de piață" și "rapid la piață" devin tot mai importante, deoarece apar platforme mai casual, conducând dezvoltatorii spre iterații mai repede. Mai repede iterații înseamnă jocuri mai mici, în rate, într-un interval de timp mai scurt.

El a pus în aplicare această idee elaborând ceea ce el numea "timp de jumătate de viață". În esență, creatiile în medii diferite durează diferite perioade de timp înainte ca acestea să fie uitate sau irelevante. Muzica mai veche tinde să rămână mai mult decât filmele mai vechi. Filmele mai vechi tind să rămână mai mult decât jocurile tradiționale. Și jocurile mobile tind să aibă cel mai scurt timp de înjumătățire al tuturor mediilor. Pentru a extrapola, aceasta înseamnă că, pentru jocurile mobile, intervalul de timp pentru a face bani este mult mai scurt comparativ cu alte medii.

Indiferent dacă acest lucru este bun pentru industrie, nu este clar. Deoarece perioada de timp mai scurtă scade timpul de dezvoltare, complexitatea jocurilor poate scădea și ea. În loc să proiecteze jocuri cu gânduri, industria ar putea să-și ia o mentalitate "vezi ce-ți place". Pe de altă parte, deoarece investiția este atât de scăzută, un eșec are un impact mai redus, ceea ce conferă mai multă libertate în mâinile designerilor pentru a proiecta în afara casetei.

Nu observați despre tactica de marketing.
Darren Williams, Director de marketing, Unity Technologies


Williams a început să vorbească spunând ce simt mulți dezvoltatori de jocuri indie: marketingul e de rahat. Gândește-te doar unde să faci publicitate, cum să stimulezi, obiectivele CPI / CPA și costul în timp și bani doar pentru a-ți observa jocul este suficient pentru a face un dezvoltator indie să cânte pentru o intervenție a unui editor. Williams a continuat să enumere câteva greșeli pe care le fac companiile de jocuri și cum poate chiar un dezvoltator independent să învețe să se bucure de marketing.

O companie de jocuri de greseala face (sau cred ca trebuie sa faca) este sa se concentreze pe tactici de marketing. Williams a vorbit despre soluțiile puternice de marketing care există acum, dar aceste soluții iau bani. În schimb, el a sugerat să se concentreze asupra unei creșteri organice prin orientarea către anumite tipuri de audiență, despre care sugerează că există patru: Inovator, Adoptorul timpuriu, Piața de masă, și om leneș.

Inovatorii sunt de obicei foarte conștienți de tehnologie și au o influență masivă asupra tipurilor de audiență deasupra lor. Prin promovarea jocului în comunitățile în care trăiesc inovatorii, puneți bazele unei comunități.

Odată ce jocul alfa este în mâinile Innovatorilor, este timpul să începeți să construiți o comunitate de pre-lansare. Pe măsură ce inovatorii învață despre jocul dvs., vor dori ca un site sau un forum să se întoarcă acolo unde pot găsi detalii tehnice și actualizări cu adevărat specifice. În timp, Williams a sugerat să înceapă să se elibereze niveluri mai înalte, mai puține actualizări tehnice, deoarece Adopții timpurii încep să sosească.

Cu o comunitate în spatele jocului dvs., este doar o chestiune de pregătire pentru o dată de lansare. Williams nu a mers direct la modul în care să ia un joc de la tipurile de audiență Innovator / Early Adopter pe piața de masă, dar a menționat că având o comunitate organică de pre-lansare este incredibil de benefică atunci când încearcă să obțină sprijin pentru lucruri precum Steam Greenlight și Kickstarter.


Sfaturi tehnice de dezvoltare

Memorie și colecția de gunoi


Un aspect al dezvoltării jocurilor pe care dezvoltatorii Unity nu-l petrec multă vreme îngrijorătoare este gestionarea memoriei. Acest lucru se datorează faptului că motorul de scripting Unity implementează un colector de gunoi care se auto-magic se ocupă de curățarea acelor obiecte plictisitoare care nu mai sunt menționate de scenă. În timp ce acest colector de gunoi face gestiunea memoriei direct pentru dezvoltator, există mai multe ghilimele și optimizări care pot ajuta la stoarcerea celor mai bune performanțe din scenariile dvs..

Primul lucru pe care trebuie să-l înțelegeți despre colectorul de gunoi al Unity este că este folosit marcați și mătuiți pentru a traversa arborii cu referințe pentru a găsi obiecte neutilizate. Pe măsură ce obiectele fac trimiteri la alte obiecte, acești copaci cresc în dimensiune și au nevoie de mai mult timp pentru a traversa. Pentru a menține mărimea acestor copaci mici, dezvoltatorii sugerează utilizarea POD atunci când este posibil. Deoarece POD nu poate face referință la obiecte, păstrează arborii de referință mult mai mici. Un exemplu simplu ar fi referința indexului într-o matrice în locul obiectului din matrice.

Cel de-al doilea sfat pentru îmbunătățirea dezvoltatorilor de viteză de colectare a gunoiului sugerat a fost să se utilizeze structuri și matrice unde este posibil în loc de clase sau de o listă. Atât structurile cât și matricele sunt alocate în memoria contiguă, ceea ce îmbunătățește viteza de acces și facilitează scanarea acestor referințe pentru colectorul de gunoi.

În cele din urmă, cea mai bună presupunere este să nu-ți asumi nimic. Uneori există o așteptare ca, pentru că o bucată de cod pare mai curată, că este mai eficientă. Un exemplu este atunci când se adaugă două Vector3 se construieste impreuna. În mod normal, acest lucru se va face folosind + operator (v1 + v2, sau v1 + = v2), care se termină cu alocarea unei perioade temporare Vector3 pentru a menține valoarea înainte de ao aloca v1. Mai puțină memorie este alocată doar prin adăugare v2„s X, y, și z componente direct la v1's componente.


Gândurile finale


În timp ce Unite 2013 nu avea o temă coezivă, mesajul subiacent în fiecare discuție era clar: "Du-te și fă jocurile". Asigurați-le repede, distrați-le și faceți-le pentru toată lumea. Pe măsură ce tehnologia de a face jocurile devine mai simplă, bariera de intrare pentru dezvoltatorii independenți scade și are un efect de democratizare asupra industriei. Etapele mai scurte de dezvoltare schimbă puterea de la marile companii înapoi la creatorii individuali și, din acest motiv, editorii se vor îndrepta spre independenți pentru următoarea generație de jocuri.

Dacă sunteți interesat de vizionarea videoclipurilor de la conferința Unite, puteți găsi discuțiile anterioare și anterioare la Unitatea Unite Archive.