Unitate de unelte de teren

Ce veți crea

Unity este un motor de jocuri multi-platformă dezvoltat de Unity Technologies și este folosit pentru a crea jocuri video și aplicații pentru o multitudine de dispozitive (PC, console, dispozitive mobile și chiar site-uri web). Principalele avantaje ale unitatii sunt robustetea si portabilitatea; Unitatea vizează mai multe API-uri cunoscute, cum ar fi Direct3D, OpenGL, OpenGL ES și recentul Vulkan.

Datorită caracteristicilor menționate mai sus, Unity a devenit din ce în ce mai populară printre casele de dezvoltare software AAA și programatorii aspiranți de jocuri.

Unitatea suportă mai multe tehnologii și componente. Una dintre componentele cheie este sistemul de motoare de teren. Sistemul teritorial Unity vă permite să creați peisaje vaste pentru jocurile sau aplicațiile dvs. Puteți utiliza o selecție de instrumente disponibile pentru a crea terenuri ușor și rapid.

Acest tutorial se va axa pe explicarea modului în care funcționează uneltele pentru motoare de teren și cum să le folosească pentru a crea medii de teren vaste și bogate.

Cerințe preliminare

În primul rând, asigurați-vă că aveți cea mai recentă versiune a Unity. În acest tutorial folosim versiunea 5.6. Asigurați-vă că utilizați ultima versiune Unity; în caz contrar, puteți găsi diferențe mici în urma tutorialului și folosind articulațiile fizice.

Pentru acest tutorial, nu veți folosi niciun fișier de pornire. Scopul este de a crea un nou proiect și de a efectua tutorialul de acolo.

Instrumentele de teren

Primul pas este crearea unui nou proiect Unity. Acum adăugați o nouă scenă (Fișier> Scenă nouă). Noua scenă a fost creată cu două obiecte de joc Camera principală și a Lumină direcțională (Unitatea 5 va adăuga automat o fereastră de cerneală în scenă).

Acum, pentru a adăuga un obiect de joc pe teren, mergeți la GameObject meniu și selectați Obiect 3D> Terrain. Acest lucru va adăuga un plan plat (numit Teren) în scenă. Acest avion este o plasă pe care o vom sculpta pentru a vă crea terenul de nivel.

Dacă vă verificați bunuri (partea de jos a unității), veți vedea că a Teren nou fișierul a fost creat.

Selectați Terrain și uita-te la Inspector tab. Veți vedea că terenul are trei componente: Transforma,  Teren script, și Terrain Collider component.

Componenta de teren vă oferă instrumentele de care aveți nevoie pentru a vă edita terenul. Toate instrumentele de pe bara de instrumente, cu excepția instrumentului de plasare a copacilor și a panoului cu setări, oferă un set de "perii" și setări pentru dimensiunea și opacitatea pensulei, la fel ca și vopsirea instrumentelor de la un editor de imagine obișnuit. Aceasta vă permite să vă sculpați terenul în mod similar cu un instrument de pictură.

Dacă alegeți o pensulă sub Teren componente și mouse-ul pe teren, veți vedea o zonă albastră proiectată pe teren. Acest lucru vă permite să cunoașteți zona din teren pe care peria dvs. o va afecta.

Așa cum probabil ați realizat deja, Teren este destul de mare. Pentru a naviga prin Scenă, puteți utiliza mouse-ul și tastatura. În interiorul Scenă , țineți apăsată tasta Butonul mouse-ului dreapta (cursorul ar trebui să se schimbe la ochi).

În timp ce mențineți butonul mouse-ului:

  • Puteți modifica unghiul de vizualizare prin deplasarea mouse-ului.
  • Folosește W, S, A, D pentru a vă deplasa în jurul scenei 3D.

Înainte de a începe să explorați uneltele de teren, să aruncăm o privire la Teren proprietăți. Ultimul buton din componenta Terrain (în interiorul Inspector) vă va arăta parametrii de bază ai terenului.

Proprietățile sunt împărțite în secțiuni:

  • Terrain de bază
  • Arbore și obiecte detaliate
  • Setări de vânt pentru iarbă
  • Rezoluţie
  • Heightmap

În interiorul primei secțiuni Terrain de bază, veți găsi mai multe proprietăți și parametri.

A desena opțiunea comută redarea sau dezactivarea terenului. Eroare pixel reprezintă valoarea de precizie a cartografierii între hărțile de teren (de exemplu texturile, înălțimile și terenul generat). Valorile mai ridicate reprezintă o precizie mai scăzută, iar valori mai scăzute vor avea ca rezultat randamentul superior. Este responsabilitatea dvs. să echilibrați această valoare pentru a crea un mediu frumos și bogat.

Distribuția hărții de bază. este distanța maximă la care texturile de teren vor fi afișate la rezoluție maximă. Puteți selecta sau dezactiva umbrele Cast Shadows.

Apoi, avem Material. Aici setați materialul care urmează să fie utilizat pentru a face terenul. Acest lucru va afecta modul în care canalele de culoare ale unei texturi de teren sunt interpretate. Puteți selecta:

  • Construit în standard reprezintă materialul de redare bazat fizic introdus în unitatea 5. Dacă selectați această opțiune, pentru fiecare strat de splat puteți folosi o textura pentru albedo și netedă, o textură pentru normal și o valoare scalară pentru a regla metalitatea. Rețineți că dacă "Suprascrieți netezirea"este verificat, în loc de citire de pe hărțile de textură, netezirea întregului teren va fi controlată numai de către Finete valoare.
  • Construit în Diverse Legacy reprezintă vechiul material încorporat din teren din versiunile anterioare ale unității (Unity 4 și înapoi). Utilizează un model de iluminare Lambert și are suport opțional normal pentru hărți.
  • Construit în Specular Legacy utilizează modelul de iluminare Blinn-Phong (vă rugăm să consultați acest tutorial de trăsnet Unity 5 anterior) și aveți opțional suportul normal al hărții. Această opțiune vă permite de asemenea să specificați culoarea speculară globală și stralucirea pentru teren.
  • Personalizat opțiunea utilizează un material personalizat la alegere pentru a face terenul. Acest material ar trebui să fie un shader orientat spre redarea terenului. Aceasta este o opțiune pe care o recomand doar utilizatorilor avansați. Cu toate acestea, dacă doriți să încercați, aruncați o privire asupra codului sursă al unora dintre shaderele de teren încorporate și faceți modificări deasupra acestora.

De asemenea, puteți seta Reflection Probes pentru unele materiale, dar acestea vor fi utilizate numai atunci când utilizați un material standard încorporat sau un material personalizat care acceptă redarea cu reflecție. Opțiunile pentru sondele de reflecție sunt:

  • de pe: Sondele de reflexie sunt dezactivate și numai cercurile vor fi folosite pentru reflecție.
  • Blend Sonde: Sondele de reflexie sunt activate. Amestecarea are loc numai între sonde. Reflexia implicită va fi utilizată dacă nu există sonde de reflecție în apropiere, dar nu va exista o amestecare între reflexia implicită și sonda.
  • Blend Sonde și Skybox: Sondele de reflexie sunt activate. Amestecarea are loc între sonde sau sonde și reflecția implicită.
  • Simplu: Sondele de reflexie sunt activate, dar nu se va produce amestecare între sonde atunci când există două volume suprapuse.

În final, ultimul parametru din această secțiune este Grosime. Această valoare specifică cât de mult volumul de coliziune al terenului ar trebui să se extindă de-a lungul axei negative Y. Obiectele se consideră că se ciocnesc cu terenul de la suprafață la o adâncime egală cu grosimea. Acest lucru ajută la prevenirea penetrării obiectelor în mișcare de mare viteză în teren fără a utiliza detectarea costisitoare continuă a coliziunii.

Următoarea secțiune de setări este Arbore și obiecte detaliate.

Prima opțiune este A desena. Aici puteți seta tragerea sau dezactivarea detaliilor. În principiu, le spune motorului dacă doriți ca copacii și iarba să fie desenate sau nu. Apoi, tu ai Coaceți sondele de lumină pentru copaci. Dacă activați această opțiune, Unity va crea sonde luminoase în poziția fiecărui copac. Sondele vor fi apoi aplicate la randarea copacilor. Dacă dezactivați această opțiune, arborii vor fi totuși afectați de sonde de grup ușor. Luați notă că această opțiune este disponibilă doar pentru arborii cu sonde luminoase activate în prefabricatele lor.

Distanță detaliată este distanța de la camera foto, dincolo de care detaliile vor fi eliminate. Densitate detaliată reprezintănumărul obiectelor de detaliu dintr-o anumită unitate de zonă. Distanța de copaci reprezintă distanța de la camera dincolo de care vor fi distruși copacii. Panoul de start începe este distanța de la camera la care vor fi înlocuite obiectele de arbori 3D cu imagini de panou. Fade Lungime reprezintă distanța pe care vor trece copacii între obiecte 3D și panouri publicitare. În cele din urmă, Copacii cu ochiuri mari este numărul maxim de arbori vizibili care vor fi reprezentați ca ochiuri 3D masive.

Mergând mai departe, veți vedea Setări de vânt pentru iarbă secțiune.

Viteză definește viteza vântului când loveste iarba. mărimea reprezintă dimensiunea de rulare pe zonele ierboase. Îndoire vă permite să definițigradul în care obiectele de iarbă sunt îndoite de vânt. Nuanțe de iarbă vă permite să selectați întreaga nuanță de culoare aplicată obiectelor de iarbă.

În interiorul Rezoluţie secțiune veți găsi mai multe proprietăți de rezoluție, și anume Lățimea terenului, Lungime, și Înălţime. Toate cele trei sunt foarte explicite în sensul lor. Rezoluția rezoluției este rezoluția pixelilor din harta de înălțime a terenului. Ar trebui să fie o putere de 2 plus 1, de exemplu, 513, unde 512 este o putere de 2 și adăugați 1.

Rezoluție detaliată vă permite să definiți rezoluția hărții. Rezoluțiile mai mari vă vor oferi patch-uri de iarbă mai mici și mai detaliate. Rezoluție detaliată pe Patch stabilește lungimea și lățimea pătratului de patch-uri redate într-un singur apel de remiză. Rezoluția texturii de control este rezoluția hărții splat care controlează amestecarea diverselor texturi de teren. În cele din urmă, Rezoluția texturii de bază stabilește rezoluția texturii compozite utilizate pe teren atunci când este privită de la o distanță superioară distanței de bază a hărții.

Ultima secțiune este Heightmap. Aici puteți importa un fișier brut pe înălțime sau puteți exporta terenul curent într-un fișier brut cu înălțime. Acest lucru poate fi foarte util dacă doriți să utilizați software extern de la o terță parte pentru a interacționa cu aplicația sau jocul dvs..

Instrumente de inaltime

Înainte de a trece la instrumentele de înălțime, rețineți că trebuie să setați mai întâi setările de rezoluție. În caz contrar, dacă încercați să le schimbați mai târziu, toată sculptura terenului va fi pierdută.

Primele trei instrumente de pe Inspector de teren bara de instrumente sunt instrumentele de înălțime. Aceste unelte sunt folosite pentru a picta schimbările de înălțime pe teren.

Ele oferă un set de "perii" cu setări pentru Marimea periei și Opacitate; aceste instrumente sunt foarte asemănătoare instrumentelor de pictură de la orice editor de imagini. Acest lucru vă permite să pictați detalii în teren, ca și cum ați picta o imagine.

Dacă mutați cursorul pe Scenă , veți vedea o zonă albastră proiectată pe teren. Acest lucru vă permite să cunoașteți zona din teren pe care peria dvs. o va afecta.

Primul instrument este Ridicare / Înălțime inferioară. Când pictați cu acest instrument, înălțimea terenului va fi mărită atunci când mătuiți mouse-ul peste el. Dacă țineți mouse-ul într-o anumită zonă, înălțimea se va acumula. Un astfel de efect poate fi vizualizat în următoarea imagine.

Pentru a coborî terenul, țineți apăsat Schimb cheie în timp ce pictați cu instrumentul, ceea ce va reduce înălțimea terenului.

Al doilea instrument din editorul de teren este Inaltimea vopselei. Acest instrument este folosit pentru a seta o înălțime specifică pentru o zonă a terenului.

Funcționează în mod similar cu Raise / Lower instrument, dar are o proprietate suplimentară pentru a seta ținta Înălţime. Puteți selecta opțiunea dorită Înălţime prin modificarea valorii Înălţime parametru. Aplatiza butonul de lângă proprietatea înălțime va echilibra întregul teren cu cel ales Înălţime.

În cele din urmă, al treilea instrument este Inaltime neteda. Acest instrument nu va crește sau reduce în mod drastic înălțimea terenului; în schimb, va înmuia peisajul și va reduce apariția unor schimbări bruște. Acest instrument este deosebit de util atunci când ați pictat detaliile utilizând una dintre periile mai zgomotoase, deoarece aceste perii au tendința de a crea roci ascuțite și zimțate în peisaj și puteți utiliza acest instrument pentru a le înmuia.

Acum este momentul să vă luați ceva timp și să vă creați propriul teren sculptat. Încercați să utilizați cele trei instrumente menționate anterior pentru a crea un teren de munte frumos.

Instrumentul pentru textura pentru vopsea

Cu terenul sculptat, este timpul să-l texturăm.

Înainte de a trece mai departe, trebuie să importați activele de mediu disponibile pentru Unity 5. Pentru a face acest lucru, selectați Active> Pachetul de import, și selectați Mediu inconjurator. Clic Import să importați toate activele de mediu.

Unitatea vă permite să vă pictați terenurile cu texturi. Puteți să vă pictați terenul cu diferite texturi în diferite zone. De exemplu, puteți avea o textură pentru rocă, o altă pentru nisip și o altă pentru iarbă. Texturile pot fi aplicate cu o transparență diferită, ceea ce înseamnă că puteți avea tranziții netede între două texturi. Pentru a obține cele mai bune rezultate, ar trebui să pictați terenul cu texturi fără sudură.

După cum probabil ați observat Inspector , tabelul, Textură de vopsea instrumentul are mai multe perii și vă permite să schimbați Marimea periei, Opacitate, si Forța tinta.

Prima dată când utilizați vopseaua Instrumentul pentru texturi, nu vor exista texturi din care să alegeți. Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să adăugați o nouă textură în paletul dvs. Pentru aceasta, faceți clic pe Editați texturile și selectați Adăugați textură. Se va afișa o nouă fereastră.

După cum puteți vedea, pe această fereastră puteți Selectați textura pe care doriți să o utilizați și harta normală a acesteia, dacă aveți una. Faceți clic pe pătrat sub textură și selectați textura. O fereastră va apărea pentru a vă permite să selectați textura. Selectează SandAlbedo textura și faceți clic pe Adăuga.

Terrain dvs. ar trebui să aibă acum un aspect de nisip. Rețineți că puteți oricând să o modificați în opțiunea de editare a texturii sau să o eliminați. 

Prima textură pe care o creați ar trebui să fie întotdeauna textura de bază pentru teren. Lista completă a texturilor folosite în acest exemplu sunt:

  1. SandAlbedo
  2. GrassHillAlbedo
  3. GrassRockAlbedo
  4. MudRockyAlbedo
  5. CliffAlbedo

Toate acestea fac parte din activele importate pentru mediu și pot fi găsite în același mod ca și SandAbedo textură. Du-te și importați-le pe toate.

Când aveți toate texturile importate, este timpul să vă texturăți terenul după cum doriți. Selectați o textură și vopsiți mediul dorit. Un exemplu de hartă texturate este următorul.

Când sunteți mulțumit de rezultat, treceți la următoarea secțiune.

Paint Tree Tool

Acum că aveți terenul vopsit, este timpul să adăugați niște copaci la el. Unity 3D vă permite să puneți copaci pe terenul dvs. în același mod în care ați pictat texturile. Folosind setările de afișare pentru copaci îndepărtați, Unity menține o performanță bună de redare, permițându-vă să aveți păduri dense cu mii de copaci.

Pentru a începe să pictați copaci, selectați-vă Teren de la Ierarhie tab și pe Inspector , selectați al cincilea buton.

Similar cu texturile, trebuie să adăugați copacii. Click pe Editați copaci> Adăugați arbore.

Unitatea vă va cere prefabricarea arborelui pe care doriți să îl utilizați. Faceți clic pe cercul mic și va apărea o altă fereastră. De data aceasta, vă va arăta toate prefabricatele pe care le aveți în proiectul dvs..

Selectează Broadleaf_desktop arbore prefabricat și faceți clic pe Adăuga. Aceasta va închide fereastra prefabricată și va adăuga copacul selectat în proiect.

Acum puteți selecta palmierul pentru ao picta pe teren.

Sub Setări, veți găsi câțiva parametri pe care îi puteți ajusta în timp ce plasați copaci în scenă. Marimea periei definește zona pe care o veți picta, în timp ce Densitatea copacilor defineste numarul copacilor pe care il veti avea in zona pictata. Valori ridicate vor însemna mai mulți copaci. Înălțime copac vă va permite să definiți modul în care se modifică înălțimea. Puteți să o setați la întâmplare și să utilizați un interval de valori sau puteți seta o valoare specifică. Poti Lățimea de blocare înălțime din copaci, pentru a le face să aibă același raport de aspect. Puteți, de asemenea, să alegeți orientarea rotației arborilor folosind Randarea copacului opțiune. De asemenea, rotația arborelui poate fi setată la întâmplare.

În interiorul Iluminat puteți seta modul în care sunt generate foile de lumină pentru copacii dvs..

Pentru a picta arborii în teren, deplasați mouse-ul în vederea scenei. Zona albastră reprezintă peria. Cu un tip de copac selectat, apăsați pe stânga mouse-ului buton pe teren și începeți să creați copaci.

Pentru a șterge copacii dintr-o anumită zonă, țineți apăsat Schimb și utilizați Butonul stânga al mouse-ului. Acest lucru va elimina toți copacii din zona periei. Dacă doriți doar să ștergeți un anumit tip de copac, țineți apăsat Control în loc de Shift. Se va șterge doar tipul de copac selectat.

Puteți schimba sau șterge oricând un tip de copac, selectând-l și făcând clic pe butonul de editare a arborelui. Pentru a modifica un copac, faceți clic pe editare și pentru al șterge, faceți clic pe eliminare.

În cele din urmă, veți observa că în interiorul Terrain Collider componentă, aveți un câmp numit Activați Colliders Tree. Selectând această opțiune, permiteți coliziunile între alte obiecte de joc și copaci.

Dacă nu doriți să pictați manual copacii, puteți folosi Locul de amplasare a copacilor buton. Dacă faceți clic acolo, va apărea o nouă fereastră. Unitatea vă va cere apoi să creați un număr de copaci. Seteaza Numărul de copaci și faceți clic pe Loc. Unitatea va plasa aleator arborii în teren.

Următorul pas este să vă creați și să vă populați terenul cu copaci. Pentru a crea copaci diferiți, puteți adăuga și copaci noi, cum ar fi Palm_Desktop, Broadleaf_Mobile și Conifer_Desktop. Pentru aceasta, utilizați opțiunea Editați copacii sub Copaci meniu (în interior Inspector).

Puteți crea ceva asemănător imaginii următoare (sau ceva complet diferit).

Când sunteți gata, puteți trece la pasul următor.

Paint Details Tool

Unitatea permite terenurilor să aibă aglomerări de iarbă și alte obiecte mici, cum ar fi roci, care acoperă suprafața acesteia. Iarba este redată folosind imagini 2D, în timp ce alte obiecte sunt, de obicei, ochiuri standard.

Pentru a adăuga detalii pe teren, selectați obiectul de teren din ierarhie. În interiorul Inspector , faceți clic pe butonul al șaselea, cel cu flori.

După cum puteți vedea, acum aveți o interfață similară cu Instrumente de inaltime. Aici aveți, de asemenea, un set de perii pe care le puteți alege pentru a picta o listă de detalii.

Deoarece nu aveți selectate detalii despre obiect, să le adăugăm făcând clic pe Editați detaliile> Adăugați textură de iarbă.

Aceasta va deschide o fereastră în care puteți seta mai multe proprietăți pentru iarbă. Textura detaliată vă permite să definiți textura pe care o veți folosi pentru iarba dvs. De asemenea, puteți defini mai multe proprietăți, cum ar fi Lățimea maximă, Min. Lățime, Înălțime maximăÎnălțimea minimă, difuzarea zgomotului, Culoare sănătoasă, Culoarea uscată, și Panou. Toate aceste proprietati vor defini cum va arata iarba dumneavoastra.

Pentru acest tutorial, puteți lăsa opțiunile implicite sau le puteți schimba după dorință.

Faceți clic pe cercul din fața Textura detaliată camp. Aceasta va deschide o nouă fereastră. Căutați GrassFrond01AlbedoAlpha, selectați-l și faceți clic pe Adăuga.

Ca și copacii, puteți folosi mai multe perii pentru a picta iarba. Puteți seta diferite Dimensiuni de pensule și schimbați peria Opacitate si Forța tinta.

Acum este momentul să fii creativ și să vopsești iarbă pe teren.

Dacă doriți să adăugați o plasă pentru a picta detaliile pe teren, de exemplu roci, aveți nevoie de repetarea aceluiași proces pe care l-ați făcut cu importul de iarbă. Cu toate acestea, de data aceasta, când faceți clic pe Editează detaliile, alege Adăugați detalii Mesh. Aceasta va deschide o fereastră în care puteți specifica mai mulți parametri ai ochiului de plasă de detaliu, foarte asemănători cu cea pe care ați folosit-o pentru a importa iarba. 

Din păcate, activele de mediu nu includ niciun prefab rock, deci nu veți putea să pictați direct pietre. Cu toate acestea, puteți căuta unele pietre peste la Unity Asset Store, deoarece este un loc minunat pentru a găsi active gratuite.

Concluzie

Acest lucru încheie tutorialul despre Unity Terrain Tools. Ați învățat despre mai multe unelte de teren și configurații. Cu aceste cunoștințe, puteți crea, modifica și îmbunătăți terenurile curente sau noi pentru următorul joc sau aplicație de vârf.

Unitatea are o economie activă. Există multe alte produse care vă ajută să vă construiți proiectul. Natura platformei o face de asemenea o opțiune excelentă de la care vă puteți îmbunătăți abilitățile. Indiferent de situație, puteți vedea tot ce avem la dispoziție în piața Envato Marketplace.

Dacă aveți întrebări sau comentarii suplimentare, ca întotdeauna, nu ezitați să renunțați la o linie în secțiunea de comentarii.