Jucăm jocuri pentru a ne distra. Cele mai multe jocuri (dar nu toate) folosesc un fel de competiție pentru a conduce această distracție: de la șah la Street Fighter, jucătorii se bucură să-și distrugă abilitățile împotriva lor.
Un joc competitiv fără concurență reală nu este distractiv. Dacă merg împotriva unui maestru de șah sau a unui jucător profesionist pentru Street Fighter, voi fi șters. În lipsa adversarului meu fiind confiscat de nebunie temporară, probabilitatea de a câștiga este de aproximativ zero. Nu există concurență; nu e distractiv pentru mine.
Deci, de ce nu este distractiv pentru mine să joc împotriva lor? Pentru că eu ști Voi pierde. Această povară a cunoașterii elimină orice bucurie pe care o pot obține de la joc. Din nefericire, această situație de "înfrângere inevitabilă" este obișnuită pe parcursul jocurilor, chiar și în afara neconcordanțelor de calificare. Dacă jucăm Monopoly și am terminat două străzi (cu hoteluri) în timp ce toți ceilalți se luptă cu căile ferate, atunci victoria mea este practic garantată - îmi pot permite să stau în spate și să aștept ca ceilalți să-și piardă încet tot ce au.
Motivul principal al victoriei inevitabile a lui Monopoly este efect de zăpadă. Odată ce am câștigat un avantaj, atunci avantajul continuă să crească - ca o bulgăre de zăpadă care se rostogolește pe un munte, culegând mai mult zăpadă, tot mai mare și mai mare. Când jucătorii au terenuri pe proprietățile mele, câștig mai mulți bani (pe care îi pot folosi pentru a cumpăra mai multe proprietăți) și pierd bani (oferindu-le mai puține opțiuni); este o situație care poate fi foarte greu de recuperat.
În mod similar, în Risc, odată ce ați capturat în siguranță câteva continente, venitul suplimentar al trupelor vă va face incredibil de greu să învingeți.
Snowballing există în aproape orice joc în care resursele vă oferă mai multe resurse. Sau, pentru a pune-o într-o formă simplă: oriunde puteți folosi bani pentru a cumpăra lucruri care vă oferă mai mulți bani (sau minerale, bucăți de aur, lemn sau orice formă de joc în formă de monedă).
În jocuri precum Monopolul sau Civilizația, există o corelație evidentă între achiziții și putere. Aveți orașe; aveți mai mulți bani pentru a construi mai multe orașe. În majoritatea jocurilor RTS, construiești muncitori pentru aurul de aur pentru a construi mai mulți muncitori care să-mi dea mai mult aur. Iar Farmville folosește zăpada ca un principiu central al designului său: cumpărați culturi pentru a câștiga bani pentru a cumpăra culturi mai bune pentru a face mai mulți bani pentru a cumpăra culturi mai bune ...
Snowballing-ul poate fi extrem de brutal în jocuri precum Turneul Quake sau Unreal. Când un jucător moare, ei respawn cu nimic, în timp ce victorul își păstrează armele, armura și toate bonusurile pe care le-au luat. În meciurile de la 1v1, destul de comun pentru a vedea un scor finală de 15-3, chiar și pentru un joc "închis".
Unele jocuri nu vă permit să cumpărați resurse, dar vă permit să faceți elimina resursele inamice. În șah, faceți acest lucru prin "luarea" pieselor inamice - fiecare pion ucis elimină opțiunile pentru inamicul dvs. și reduce prezența lor generală la bord.
Și unele jocuri au resurse care nu sunt relative cu poziția dvs. în joc. În Street Fighter sau Pong, în general, nu contează cât de grav ești. atâta timp cât jocul nu se termină, îl puteți trage înapoi. Deoarece nu există nicio buclă de feedback, aceste jocuri nu suferă cu adevărat de zăpadă, deci nu le vom mai discuta.
Deși jocul începe încet la 2-2, dkt are un avans puternic de 15-2 înainte de a muri și se termină cu pierderea de 19-16 la ZeRo4.Deci, de ce chiar ne pasă de zăpadă? Deoarece pentru multe jocuri, pur și simplu nu este distractiv. Așa cum am spus mai devreme, când rezultatul final al unui joc a fost stabilit, jocul nu mai este distractiv pentru cel care a învins (și poate chiar și câștigătorul).
Dacă jucătorul care pierde inevitabil poate să-l accepte cu har, atunci este bine - dar uneori, acceptarea cu grație nu este posibilă. Când joci un joc multiplayer, atunci un jucător care iese poate schimba radical starea jocului. În jocurile pe bază de turnuri, următorul jucător care va merge poate fi capabil să smulgă resursele absente ale jucătorului, provocând o bătaie de putere imprevizibilă și masivă. În mod similar, dacă un jucător pleacă în timpul unui joc 5v5, atunci rezultatul 4v5 poate fi pur și simplu prea dezechilibrat, înfuriându-i pe foștii colegi de echipă ai jucătorului absent.
Un joc bun ar trebui să fie competitiv pe tot parcursul jocului. Termenul de șah Endgame poate fi folosit pentru a descrie starea finală a unui joc în care tot ce rămâne este de a finaliza victoria sau înfrângerea. O stare endgame nu este dăunătoare, atâta timp cât jucătorii pot termina într-o perioadă respectabilă.
Deci, trebuie să adăugăm o avertizare: loviturile de zăpadă nu sunt neapărat rău, atâta timp cât jocul se termină odată ce un victor devine aparent. Cu alte cuvinte: un joc nu mai este distractiv când un jucător devine incapabil să influențeze rezultatul final.
Acest punct este vital, nu doar pentru "snowballing", ci și pentru designul jocului. Un jucător ar trebui întotdeauna să câștige. Dacă un jucător nu poate câștiga, atunci jocul se termină și obligarea oamenilor de a juca o înfrângere este pedepsirea și nefuncționarea într-un mod serios.
Merită însă remarcat faptul că loviturile de zăpadă nu sunt toate rele. Pentru victorie, se poate simți minunat: obținerea statutului de Dumnezeu, zdrobirea tuturor celor de sub tine și, în general, risipirea tuturor lucrurilor din calea voastră. Și obținerea "perfecțiunii" într-un joc este adesea un obiectiv al jucătorilor din afara pur și simplu de câștigat. Pentru jocurile cu un singur jucător, acest lucru este bine: AI nu se plictisesc și se opresc. Când jucăm împotriva oamenilor, trebuie să fim mai atenți.
Snowballing în jocul competitiv: O privire asupra datelor arată câteva statistici interesante cu privire la procentajul de victorii după obiectiv în League of Legends. Rețineți că un obiectiv simplu, cum ar fi realizarea primei ucideri a jocului (primul sânge), dă echipei o șansă de 61 până la 79% de a câștiga jocul global.
Deci, cum facem față problemelor care vin cu bulgăre de zăpadă? Să ne uităm la unele soluții posibile.
O opțiune este de a face resursele "rău", astfel încât jucătorul vrea să scape de ele. Ar putea părea ciudat, dar acest lucru este deja prezent în jocurile de biliard: bilele de pe masă sunt un lucru rău. Acesta este un excelent mecanic de echilibrare, cu cât mai multe bile pe care le puteți, cu atât mai puține opțiuni și fotografii pe care le aveți la dispoziție.
Counter-Strike a avut un mod interesant "joc de arme" mod, o variantă de care conținea, de asemenea, un mecanic de auto-echilibrare. Jucătorii încep cu una dintre cele mai bune arme (de multe ori pușca de lunetist), iar uciderea altor jucători ar reduce puterea armei, o pușcă și apoi un pistol. După un anumit număr de victorii, jucătorul este lăsat doar cu un cuțit - dacă pot câștiga o lovitură cu asta, atunci câștigă.
Arsenal, varianta "oficială" a pistolului Valve, și mecanicul său auto-echilibrat.Deși folosirea unui mecanic de reducere se poate simți contra-intuitiv, nu există nici un motiv pentru care nu se poate lucra inteligent într-un joc. Imaginați-vă dacă, în Monopoly, obiectivul nu a fost acela de a deveni cel mai bogat, ci de a deveni cel mai sărac; jucătorilor le-ar fi atribuite proprietăți și case la începutul jocului și prin tranzacționare atentă ar trebui să scape de toate achizițiile.
De asemenea, este posibil să se adauge anumite mecanisme "victorie-pedeapsă". Mario Kart are infamul cu arma cu coajă albastră, o rachetă cu turbopropulsie care găzduiește jucătorul aflat în plumb și îi uită de coliziune. Este aproape imposibil de evitat și este incredibil de dăunător pentru ca un jucător să fie lovit de unul. Din acest motiv, mulți jucători buni vor evita în mod deliberat să preia prea mult, astfel că, dacă apare o cochilie albastră, aceștia pot să renunțe la al doilea loc și să lase pe altcineva să ia lovitura.
La valoarea nominală, acest lucru pare a fi un sistem excelent; îi încurajează pe jucători să rămână împreună, ceea ce înseamnă că jocul este o luptă constantă, mai degrabă decât un jucător care ia un avantaj timpuriu și se apropie de victorie. Cu toate acestea, așa cum mulți actori Mario Kart vor atesta, cochilii albastre se simt nedrepte. Nu puteți face prea multe pentru a prezice sosirea unei cochilii albastre și, după cum am vorbit mai devreme, jucătorii care pedepsesc aleatoriu au adesea un efect foarte negativ asupra "distracției".
În plus, Mario Kart este un joc de curse, deci pare contra-intuitiv să pedepsi jucătorii pentru curse. În timp ce "Jocul Gun" împiedică orice jucător care câștigă un avantaj, Mario Kart este o pedeapsă imprevizibilă și specifică împotriva unui singur jucător. Dacă acel jucător se află la capătul a două sau trei cochilii albastre, poate începe să se simtă victimizat.
În cazuri rare, este posibil să vedeți un jucător capabil sau norocos să evite o cochilie albastră.Desigur, asta nu înseamnă că mecanicii de pedeapsă câștigători sunt neapărat răi, dar este preferabil să le aplicăm cu o atingere ușoară, mai degrabă decât să le facem să se simtă ca pedeapsa țintită. De exemplu, unele jocuri de curse vor pune câștigătorii de curse anteriori în partea din spate a gamei de start. Acest lucru îi dă un pic mai mult în calea cursei și îi împiedică să facă o plimbare ușoară, dar, în general, nu va simți ca în mod special să cânte acest jucător, în final, cineva trebuie să înceapă în spate.
Acum, poate părea evident că jucătorii nu doresc să fie pedepsiți și ca fiind recompensați. Acest lucru nu este deosebit de demn de remarcat, dar ceea ce îl face interesant este că uneori putem schimba pedeapsa în recompensă cu o simplă reformulare.
În construirea timpurie a World of Warcraft, a existat o pedeapsă de experiență pentru jucătorii care au jucat prea mult timp. După o anumită perioadă de timp, jucătorii ar găsi progresul lor de experiență înjumătățit, punând jucătorii casual pe picioare mai puțin egale cu jucătorii care își pot petrece întreaga zi de joc. Jucătorii, desigur, l-au urât.
Pentru a repara acest lucru, designerii au redus jumatate rata de progresie normala a experientei si le-au oferit jucatorilor un "bonus de odihna": petrecerea timpului de joc nu le-ar fi dublat experienta pentru o anumita perioada de timp. Bineînțeles, acesta este exact același mecanic ca înainte, dar mai degrabă decât o pedeapsă pentru joc, a fost o recompensă pentru că nu a jucat. Și jucătorii i-au plăcut.
Redenumirea simplă ar putea să nu funcționeze pentru toate cazurile, dar merită examinată modul în care jucătorii percep aceste aspecte ale jocului. Dacă ceva este frustrant, atunci încercați să înțelegeți De ce jucătorii nu-i plac și văd dacă o schimbare minoră poate face diferența.
Bandă de cauciuc înseamnă a da jucătorilor pierduți un bonus sau un impuls de un fel. La fel ca modul în care se întinde și trage o bandă de cauciuc, un mecanic de bandă de cauciuc va atrage jucătorii spre actualul lider de joc. Cu cât sunteți mai în spatele dvs., cu atât este mai puternică tragerea.
Bandarea cauciucului funcționează cu adevărat în jocuri atunci când un jucător este clar în plumb. Într-un joc strategic precum șahul, pur și simplu numărarea pieselor pe fiecare parte nu este suficient pentru a determina acest lucru: poziționarea și abilitatea de a dicta jocul foarte mult. Dar pentru majoritatea jocurilor, capacitatea de a determina un câștigător este adesea la fel de simplă precum verificarea vieții sau aurului.
Mario Kart folosește un sistem de bandă de cauciuc, care oferă jucătorilor bonusuri atunci când se întorc. Jucătorii de la sfârșitul pistei se pot aștepta să preia elementele precum Bullet Bill, care îi vor împușca adesea pe locul trei sau pe locul patru, fără efort necesar. Jucătorii care conduc cursa se pot aștepta să găsească scoici verzi și coji de banane, care sunt considerabil mai puțin avantajoși. În plus, jucătorii CPU vor accelera automat atunci când jucătorul va trage înainte și va încetini când jucătorul va rămâne în urmă.
Bullet Bill-power-up în acțiune.League of Legends folosește un sistem de recompensă care emulează bandajul de cauciuc. Uciderea jucătorilor inamici este în valoare de aur - ceea ce face mai ușor să omoare jucătorii inamici. Pentru a atenua acest lucru, jucătorii care mor în mod constant merită mai puțin aur de fiecare dată când aceștia mor, ceea ce ajută la asigurarea faptului că un jucător rău dintr-o echipă nu determină complet rezultatul meciului. În același timp, jucătorii care fac excepțional de bine, obținând câștiguri de ucidere, își dau seama că recompensele lor cresc, astfel că, atunci când un jucător reușește să-i scape, pot găsi că au câștigat aproape dublul recompensei obișnuite.
Punerea în aplicare a benzii de cauciuc depinde de ceea ce căutați să atingeți. Pentru unele jocuri, bandajul de cauciuc de bază se poate simți ieftin și poate fi necesară o metodă mai complicată. Pentru jocuri casual sau elemente de joc minore, poate fi suficientă o simplă creștere a daunelor sau un bonus pentru resurse. Cu toate acestea, este important ca aceste bonusuri să fie folosite pentru a ajuta jucătorul să se reîntoarcă în joc, și nu ceva pe care jucătorul să se poată baza pentru victorii bruște.
Sistemele de puncte reprezintă o altă modalitate de a "reseta" câmpul de joc și de a opri loviturile de zăpadă. Super Smash Bros are un mecanic interesant de bulgăre de zăpadă: cu cât faceți mai multe lovituri, cu atât mai mult timp sunteți incapabil. O mișcare de "mișcare" a unui jucator sănătos le-ar putea asomora pentru o fracțiune de secundă, în timp ce "zdrobirea" unui jucător grav vătămată îi va uimi mult mai mult, oferindu-le timp adversarului să colecteze obiecte sau să alinieze un atac secundar. Rezultatul este că un jucător deteriorat va găsi mai greu și mai greu să se apere, până când vor muri.
Mario distruge Bowser, arătând efectul crescut al pagubelor.Moare, totuși, îți restituie complet contorul de daune. După moarte, sunteți plasat înapoi pe câmpul de luptă (după ce ați pierdut o viață) și - presupunând că ați reușit să obțineți câteva hit-uri - acum aveți avantajul că adversarul dvs. va fi în continuare deteriorat. Când se vor lupta jucători asemănători, ar putea termina un joc cu un scor de 5 până la 4; fără resetarea daunelor, atunci un scor de 5-0 ar fi mult mai probabil.
Counter-Strike are un mecanic similar de resetare: rundele vor dura o perioadă de timp stabilită și apoi vor fi resetate. Acest lucru permite jucătorilor să se recupereze de la armele expirate, sănătate scăzută, moarte și poziționare slabă. Deși o formă minoră de lovituri de zăpadă există sub formă de numerar, o abundență de bani nu conferă automat un avantaj, deoarece cele mai bune arme nu sunt neapărat cele mai scumpe. Un plafon greu al sumei de bani transmise ajută și la atenuarea acestei situații.
Desigur, puteți pur și simplu să încheiați jocul devreme. Dacă jocul nu intră niciodată într-o stare în care devine "nedreaptă", atunci nu vor apărea probleme. În șah, jocul se termină atunci când regele inamic este verificat. Nu trebuie să luați fiecare piesă inamic sau să atingeți un anumit număr de puncte: pur și simplu vă deplasați spre un singur țel (matcă) și câștigați.
Seria de jocuri de civilizație poate fi, în centrul lor, un joc de război, dar jucătorii reușesc să obțină victoria printr-o varietate de mijloace. Dacă alegeți să nu vă distrugeți pe toți adversarii, câștigarea cursei spațiale sau convingerea altor jucători să vă aleagă ca lider sunt opțiuni valabile pentru victoriile tehnologice sau diplomatice.
În cele din urmă, merită menționat faptul că nu este întotdeauna necesar să se includă efecte de echilibrare. Uneori, puteți lăsa un jucător să accepte. Acest lucru este destul de ușor pentru jocurile de la 1v1, iar jocurile sale comune de a vedea jucători de șah sunt recunoscute odată ce se află într-o poziție nevalabilă. Dar pentru jocurile multiplayer, poate fi mai greu să lași jucătorii să iasă din grație. Aceasta este adesea una dintre problemele cu care se confruntă jocurile de echipă - MOBA-urile, cum ar fi League of Legends, sunt notorii pentru sportivul sportiv. Deși nu este corect să dai vina pe designul unui joc pentru un comportament slab al jucătorului, atunci când jucătorii se confruntă cu pedeapsa pentru părăsirea jocurilor (cum ar fi interdicțiile temporare), poate exacerba o problemă care există deja.
Permiterea unui jucător să lase un joc în desfășurare poate duce la dificultăți suplimentare. Dacă-i păstrați în joc, atunci cum îi controlați într-un mod sensibil? Dacă le eliminați în întregime, atunci poate veni altcineva și să ia elementele sau așezările pe care le lasă în urmă? Le puteți înlocui cu un jucător AI, dar va acționa în mod corespunzător AI? S-ar putea să le înlocuiți cu un alt jucător, dar ce se întâmplă dacă playerul original revine la o deconectare de la rețea? Nu există, din păcate, o modalitate perfectă de a face față pierderii unui jucător la mijlocul jocului; există doar o opțiune "cel mai rău", a cărei natură va varia în mod sălbatic cu tipul de joc pe care îl faceți.
Amintiți-vă, oamenii joacă jocuri pentru a se distra. Nimeni nu se bucură de pierderea și dacă îi forțezi pe cineva să joace un joc nevalabil, atunci vor ajunge să fie frustrați și supărați. Dacă încheiați jocul în mod corespunzător, atunci când jucătorul ar putea să nu fie mulțumit să piardă, sperăm că va fi mai dispus să redea.
Adăugarea acestor soluții nu este un glonț magic pentru a vă face jocul perfect, iar implementarea slabă poate provoca probleme proprii. Când se face bine, jucătorii vor fi angajați prin provocarea constantă oferită. Când se face slab, jucătorii se vor simți înșelați de ceilalți câștigători de stimulente bruște, sau de un AI care se înșală în victorie. La sfârșitul zilei, atenuarea zăpezii de zăpadă este un alt aspect al designului jocurilor și trebuie să luăm în considerare modul cel mai potrivit de ao implementa.