Odată ce un sub-genul relativ obscur care a apelat la o bază de hardcore fan, roguelikes se bucură de o renaștere recentă. Să aruncăm o privire mai atentă asupra elementelor lor de design centrale și să vedem cât de diferite jocuri folosesc aceeași arhitectură de bază.
Până foarte recent, termenul "roguelike" se referea strict la jocurile care erau ca derbedeu, un crawler de dungeon Unix din 1980 care a devenit arhetipul genului pe care la numit. "Roguelike" a fost folosit pentru a indica faptul că un joc încorporează caracteristicile mecanice primare care derbedeu a avut. Estetica lui derbedeu (cea a unui aventurier care încearcă să ajungă la fundul unei temnițe) a fost copiat pe scară largă.
De cand derbedeu și descendenții săi direcți au fost RPG-uri cu hack-and-slash, elementele de design unice ale jocurilor au avut tendința de a fi combinate cu aspecte ale genului RPG pe care altfel le aparțineau. Aceasta a fost formalizată cu ceva numit Interpretarea de la Berlin, care a subliniat aspectele definitorii ale unui roguelike. Acestea includ câteva dintre cele mai importante caracteristici:
Interpretarea de la Berlin include, de asemenea, lupte bazate pe turnuri, medii bazate pe grilă și uciderea monștrilor ca elemente-cheie, care sunt mai strâns aliniate cu tipul specific de RPG roguelikes provenit din. Pe măsură ce structura roguelike sa extins în genuri dincolo de acțiunea RPG-urilor, elementele de design RPG au avut tendința de a fi abandonate sau ignorate.
Principalele trei caracteristici (generarea procedurală, permadeatul și randomizarea articolelor) au fost utilizate într-o varietate de tipuri diferite de jocuri și sunt puternic asociate cu termenul "roguelike". Deci, din punct de vedere tehnic, "roguelike" se referă mai mult la un set comun de mecanică și principii de design decât un gen în sine (deși voi continua să folosesc "genul" ca o scurtă însemnare).
Ca urmare, jocurile dintr-o mare varietate de genuri au folosit cadrul de proiectare roguelike. Este un set de elemente de design care pot fi folosite la fel de bine în platformingul de acțiune (cum ar fi Spelunky), explorarea și construirea de bază (cum ar fi Cetatea piticilor), turn de aparare (cum ar fi Dungeon al celor fără sfârșit), strategie de sus în jos (cum ar fi FTL), stealth (cum ar fi Invisible, Inc), shooters prima persoană (cum ar fi Eldritch), și RPG-uri tradiționale dungeon-delving (cum ar fi Dungeons of Dredmor).
Generarea procedurală indică faptul că elementele jocului, în special designul de nivel, nu sunt codificate în prealabil de către proiectant, ci sunt generate în mod aleatoriu dintr-un șablon în fiecare joc. Ca urmare, înseamnă că jucătorul nu poate să memoreze locații benefice sau locuri pentru a evita, și deci trebuie să joace fiecare joc orb.
Deși specificul hărții este randomizat, forma generală a hărții rămâne aceeași la fiecare joc. Deci, într-un crawler de dungeon tradițional, cum ar fi Cardinalul Quest, harta este întotdeauna camere și coridoare, și în mod similar în science fiction FTL, o hartă sectorială este compusă din balize conectate prin benzi. Este specific aranjament din aceste link-uri și noduri care este randomizat fiecare joc.
Generarea procedurală are două beneficii principale pentru designul general:
În primul rând, deoarece câmpul de joc este diferit de fiecare dată, crește raportarea, deoarece harta este întotdeauna necunoscută. Acest lucru îi eliberează pe jucători de la necesitatea de a memora provocările specifice ale unui nivel în sine (cum s-ar putea face într-un platformer provocator ca Mega omul joc sau Super Meat Boy), astfel încât jucătorul trebuie să încerce să se adapteze modelului care stă la baza provocărilor. În timp ce nu puteți ști sigur ce se află în spatele ușii următoare, puteți dezvolta un sentiment de ce ar putea fi în spatele ei.
În al doilea rând, se asigură că fiecare joc este o explorare a unui spațiu nou. Din moment ce harta nu este niciodată aceeași, jucătorul va fi întotdeauna plonjat în necunoscut, indiferent dacă este primul lor joc sau cel de-al 50-lea.
Exact cum ar trebui să fie aleatoare nivelurile ar trebui să fie nevoie de testare substanțiale și de îngrijire de la designer. Dacă plasarea este prea aleatoră, dificultatea dintre jocuri poate varia prea drastic, unele fiind foarte ușoare, iar altele nu pot fi câștigate. În funcție de complexitatea jocului, acesta poate fi un proces intensiv pentru a asigura că toate hărțile aleatorii posibile sunt distractive și pot fi completate. Cei mai bine proiectați roguelikes îl fac pe jucător să se simtă pedepsiți atunci când fac greșeli, nu atunci când jocul în sine face greșeli sau generează o hartă care este nedrept de dificilă.
Dificultatea de a perfecționa hărțile crește cu cât sunt mai mari nivelurile. Un exemplu foarte complex este Cetatea piticilor, unde în fiecare joc se generează o lume vastă și detaliată tridimensională cu biomeni, minerale, creaturi, civilizații și istorii întregi. (Replicarea doar a unei părți din acestea cu grafică în loc de ASCII a fost o parte a inspirației pentru Minecraft.) Majoritatea jocurilor abordează o abordare mai limitată prin segmentarea hărții după nivel sau zonă, astfel încât zonele generate sunt relativ mai mici și astfel mai ușor de testat.
"Permadeath" înseamnă, în general, că jucătorul trebuie să repornească de la început după moartea lor și că nu poate reîncărca o salvare pentru a reîncerca o provocare nereușită. Este această caracteristică care de multe ori intimidează jucători care nu cunosc genul. Lansarea jucătorului înapoi la început după fiecare deces poate părea nedreptate și contrar principiului de design al interactivității.
Dar un joc conceput cu permadeath în minte este construit diferit decât cel care presupune folosirea de salvează sau de a trăi. Un joc tipic va fi construit cu porțiuni ale jocului pe care jucătorul le-ar putea vedea o singură dată (cum ar fi nivelele inițiale simple) și echilibrat pentru a avea dificultăți de spikes destinate să necesite mai multe încercări. Dimpotrivă, un roguelike este construit cu o repetare în minte, așa că în timp ce moartea este încă o condiție de eșec, repornirea este mult mai puțin oneroasă decât ar putea fi într-un alt joc.
Deși moartea permanentă poate părea primordială, ea aduce niște beneficii de proiectare. În esență, redefinește starea de eroare a jocului; mai degrabă decât să se aștepte ca jucătorul să joace odată în joc, în timp ce încercările de re-încercare nu reușesc, iar jucătorul este așteptat să joace întregul joc fără să moară o dată (o comandă înaltă!). Deci, "moartea" nu este un regres temporar, ci mai degrabă o parte a ciclului de joc. Întrucât marea majoritate a tentativelor va duce la moarte, este mai puțin "pierzi" și mai mult o invitație la "Încercați din nou", în timp ce, sperăm, aplicați ceea ce ați învățat.
Cel mai important, moartea permanentă dă sens visceral fiecărui joc. Fără plasa de siguranță de reîncărcare sau de viață, acțiunea unui roguelike poate deveni lovitură de inimă, deoarece poziția jucătorului devine precar. Mizele pe care le creează este motivul pentru care este cel mai iconic element de design al unui roguelike. Fiecare decizie luată are un sens critic, deoarece, spre deosebire de majoritatea jocurilor, jucătorul nu poate pur și simplu să facă altceva dacă face o greșeală. Acest lucru poate fi cu siguranță stresant și frustrant, dar, de asemenea, face succesul să se simtă mult mai semnificativ și câștigat cu greu; câteva jocuri se pot potrivi cu sentimentul de realizare oferit de roguelikes.
Deși mediul cliseu pentru un roguelike este eroii care se strecoară într-o temniță, modul de joc al supraviețuirii pe resurse limitate împotriva necunoscutului se dăruiește foarte bine unui set de groază. Supraviețuirea este un partener natural pentru arhitectura roguelike a consecințelor reale și o lume pe care nu o puteți memora, iar moartea este mai înfricoșătoare atunci când ea poartă mai multă greutate. Nu starniți este un bun exemplu care încurajează o atmosferă de groază, cu mecanicii lui roguelike care acționează în concert cu direcția artistică inspirată de Edward Gorey. Legarea lui Isaacelementele tematice întunecate sunt susținute în mod similar de arhitectura mecanică de bază.
Aceasta este o caracteristică care are cea mai substanțială variație în utilizare. Într-o tradițională roguelike, singurul lucru reținut între jocuri este abilitatea jucătorului. În NetHack, moartea înseamnă nu doar să-și piardă toate echipamentele, armele și nivelurile achiziționate, și să piardă aspectul curent al temnelor, dar chiar și să-și piardă cunoștințele despre orice descoperire făcută în timpul jocului. De exemplu, o poțiune balsam ar putea vindeca jucătorul, dar în următorul joc ar putea să conțină acid în schimb. Clasicul Sega Genesis ToeJam & Earl folosește power-up-uri în cadouri randomizate într-un mod similar.
Jocurile moderne nu au tendința să pună în aplicare cu strictețe acest lucru (mai ales că nu toate jocurile au atribute de element care ar putea fi în mod rațional randomizate), dar tind să adere la spiritul designului. Intenția este că singurul lucru pe care jucătorul îl păstrează de la joc la joc este abilitatea sa crescătoare și cunoașterea sistemului. Întotdeauna trebuie să identificați poțiunile în NetHack sau Angband este doar o expresie a acestui design. Acest lucru asigură că fiecare joc este semnificativ și unic, care generează și continuă generarea procedurală.
Au fost experimente substanțiale cu acest aspect al roguelikes. O variantă populară este să includă elemente de joc unlockable, care pot ajuta jucătorul să-și urmărească progresul. În Spelunky există mai multe skin-uri unlockable pentru personajul principal, dar ele nu conferă nici un avantaj în afară de estetica diferite. În FTL, totuși, există 28 de nave de pilotat, fiecare cu diferite puteri și abilități, dar numai unul este disponibil pentru a începe cu, și de a face progrese incrementale sau atingerea unor obiective, le deblochează treptat pe celelalte. Acest lucru pare să încalce principiul, deoarece versiunile anterioare au un impact demonstrabil asupra celor din urmă (făcând lucruri noi disponibile), dar este într-adevăr doar o modalitate de a dezvălui încet setul complet, deoarece jucătorul devine mai ocupat. NetHack are 13 clase de caractere disponibile încă de la început, dar nu ar schimba dramatic jocul dacă unele ar fi trebuit să fie "deblocate" într-o anumită manieră, deoarece nu poți să joci mai mult decât unul pe joc oricum.
Unele jocuri pot include o progresie mai semnificativă. În Risc de ploaie, în plus față de clasele de caractere unlockable, atingerea anumitor obiective deblochează posibilitatea ca elementele și elementele de pornire să apară în jocurile viitoare, iar punerea lor la dispoziție poate deveni necesară pentru progresul continuu. Sistemele ca aceasta pot bloca linia de a nu păstra nici un avantaj, dar efectul lor este, în general, mic, iar avantajul principal pe care îl câștigă jucătorul este propriul lor abilitate sporită. Acest lucru poate face provocările unui roguelike mai gustoase, pentru că în loc de un obiectiv foarte dificil de realizat (bate jocul într-un singur joc fără a muri), acesta oferă jucătorilor unele provocări incrementale care să bată ca dovadă a progresului lor. Deși acest lucru poate dilua ușor premisa, este o concesie care dă jucătorilor un sentiment tangibil de progres pe care îl pot vizualiza, deoarece nivelul lor sporit de calificare este mai subtil.
Unele jocuri ar putea chiar să ignore acest lucru în întregime. Rogue Legacy dispune de un sistem de progresie care vă permite să achiziționați abilități și beneficii incrementale (cum ar fi HP mai mare) pentru fiecare încercare ulterioară. Deci, în timp ce jocul este altfel foarte mult un platformer de acțiune roguelike cu nivele generate procedural și moarte permanentă, jocul necesită încercări repetate de a construi încet avantajele jocului, în plus față de calificarea jucătorului. Titlul viitoare Templul lui Yog are o abordare similară, în care succesul jucătorului în porțiunea de luptă roguelike este recompensat cu avantaje incrementale pentru satul jucătorului și pentru derularea ulterioară în temniță. Aceste jocuri extind în continuare definiția roguelike (Rogue Legacy se identifică ca un "Rogue-Lite" din acest motiv), dar ei încă mențin gameplay-ul familiar de bază al încercărilor repetate semnificative și unice cu progresie treptată.
Aspectele definitorii ale roguelikes sunt instructive nu pentru trăsăturile lor exacte, ci pentru stilul de joc pe care îl produc. Arhitectura roguelike aduce cele mai bune rezultate în jocurile care necesită încercări repetate și iterative de succes. Ele ridică mizele pentru o astfel de joc prin moartea permanentă și asigură că fiecare încercare este o nouă experiență prin randomizarea aspectului și fără a avea (sau limitat) transferul avantajelor din jocurile anterioare. De aceea, o astfel de gamă variată de jocuri poate face roguelikes bune, de la puzzle până la platformer. Și din moment ce mecanicii roguelike pot fi adiții bogate la jocuri de orice tip sau gen, de ce nu încercați să faceți unul singur?
Aceasta nu este o listă exhaustivă de roguelikes, dar acestea sunt jocurile menționate ca exemple de mai sus: