Cum să faci jocul tău de acțiune mai implicat cu mecanica de reîncărcare

Jocurile de acțiune cu arme în ele utilizează adesea o formă de mecanism de reîncărcare, care este un element minunat încorporat în joc. Aceasta adaugă o mulțime de opțiuni imediate jucătorului, face orice întâlnire mult mai interesantă și este ușor de acceptat ca un mecanic "autentic".

După ce ați consumat o parte din muniția dvs., trebuie să reîncărcați. Puteți face acest lucru în orice moment, dar atunci sunteți vulnerabil în timpul procesului. O faci imediat? Sau păstrezi ceea ce ai lăsat, ca să te poți apăra, chiar dacă asta e mai dificil cu mai puțină muniție?

În acest articol, vom analiza modul în care diferite jocuri folosesc mecanicul în avantajul lor pentru a face o experiență mai interesantă și mai distractivă.

Simulate în detalii minunate

Vazut in: Receptor

În loc să apăsați doar un singur buton pentru a face un întreg ciclu de reîncărcare, receptorul merge mai departe.

Receptor

Acestea sunt controalele:

Receptor

Fiecare pas în timpul procesului de reîncărcare este un buton diferit. Trebuie să rezolvi acest puzzle în ordinea corectă, toate în timp ce haosul se sparge în jurul tău!

Apoi, există un alt tip de arme în joc, care utilizează butoane complet diferite!

Acest lucru transformă reîncărcarea unei arme în puzzle care ar fi de fapt în situații similare, mai ales atunci când este în stres și cu o atenție mentală limitată disponibilă.

Ca urmare, împușcarea unei arme în Receiver este o afacere tensionată și este mult mai interesantă decât simpla apăsare a câtorva butoane.

Nicio intrare a jucătorului la toți

Vazut in: Kane & Lynch

Jocurile Kane & Lynch evită complet problema de reîncărcare și nici nu oferă jucătorului posibilitatea de a alege.

Kane & Lynch

Când cineva nu are muniție, se reîncarcă singuri. Atunci când numărul glonțului este scăzut și nu au fost concediați o vreme, o fac și automat.

Acest lucru permite jucătorilor să se concentreze mai mult asupra a ceea ce se întâmplă în joc în sine.

Pierderea munițiilor nevăzute

Vazut in: Arme de foc, operații tactice

Unele jocuri merg foarte departe în a încuraja jucătorii să-și conserve reîncărcările. În Arme de foc și Tactical Ops (moduri pentru turneul Half-Life și Unreal), de exemplu, muniția dvs. rămasă nu este înregistrată în gloanțe, ci în reviste complete.

Arme de foc, un mod pentru Half-Life 1

Când reîncărcați, gloanțele neconsumate nu sunt reîncărcate în mod magic între aceste reviste, dar sunt pierdute complet.

Uneori aceste jocuri vor păstra revistele de la jumătatea drumului până la gol și le puteți restabili, dar chiar și așa, încurajează utilizarea mai economică a acțiunilor dvs. de reîncărcare.

Utilizând Revista Empty 

Vazut in: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V

Metal Gear Solid 2: Fiii Libertății a introdus un element minunat, distractiv de joc.

Ori de câte ori reîncarci o armă, personajul tău câștigă un "mag gol". Acest lucru nu poate fi folosit în nici o altă procedură de reîncărcare, ci mai degrabă poate fi aruncat pentru a face zgomot și a distrage atenția, care nici un alt element din joc nu.

Metal Gear Solid 2 misiuni VR

Acest lucru creează în mod eficient o idee de joc distractiv din faptul că ar putea să existe reviste goale în jurul valorii de și implementează-l frumos în joc ascuns. Alte caractere din joc folosesc aceeași acțiune prin "abandonarea" accidentală a acestora.

Acest lucru a apărut din nou în cele ce urmează Unelte din metal solid titluri. Metal Gear Solid V: The Phantom Dure a folosit o altă abordare prin faptul că jucătorul a avut acces imediat la reviste goale "nesfârșite", care a fost încă distractiv și a afectat gameplay-ul, dar a fost mai puțin legat de actualul mecanism de reîncărcare.

Afișați numărătoarea bulletului în joc

Vazut in: Metro 2033, Call of Cthulu

Pornind de la un GUI clasic "de sus" pentru a afișa gloanțe în joc este o modalitate excelentă de a ajuta la scufundarea jucătorului în lume.

Arma-Afișare în Metro 2033

Înțelegerea stării muniției pe diferite părți ale diferitelor arme va duce jucătorilor câteva momente mai mult, ceea ce le va forța să se comporte mai atent și să nu ciocănească butonul de reîncărcare în orice moment posibil.

Jocuri fără reîncărcări

Vazut in: Turneu ireal

Uneori un joc nu are nevoie de mecanică de reîncărcare! Turneu ireal seria a făcut foarte bine fără ele.

Turneul Unreal 3

Faptul că aceste jocuri sunt stabilite într-un univers sci-fi ajută la acest lucru, deoarece nu există așteptări de mecanică reală a armelor.

Nu există muniție restrânsă și limitată

Vazut in: Oni, marginea oglinzii

Unele jocuri nu vă permit să reîncărcați o armă. Acestea sunt jocuri în care utilizarea unei arme este descurajată în mod activ și doar o mică parte a jocului, cum ar fi Marginea oglinzii.

Marginea oglinzii

Acest lucru stimulează jucătorul să apuce o armă de la un inamic, să o folosească doar pentru un moment și apoi să îl elimine imediat când devine inutil.

Ea face pentru un alt fel de joc de acțiune, în cazul în care elemente în afara de fotografiere (cum ar fi strecurat și de funcționare) sunt în centrul atenției.

Arme detașabile aruncate

Vazut in: Frontierele 2

Similar cu unele jocuri care au arme non-reloadable, Borderlands are un gag similar.

Armele producătorului în joc Tediore nu pot fi reîncărcate. Ei privesc și ei, fără părți înlocuibile și cu un design ieftin, cu un design ciudat.

Aruncarea unei arme în Frontierele 2

Ce se întâmplă atunci când nu mai aveți muniție este că personajul aruncă arma, care explodează, transformându-se efectiv într-o mică grenadă. Lansatorii de rachete se transformă în rachete înșiși! Apoi, o pistol de brand nou (deși ieftin) este expus în mâini, încărcat complet.

Potrivit lui Leh Writer, Anthony Burch, aceasta a ieșit din ideea de a arunca reviste folosite la inamici. Dezvoltat în continuare, acest lucru a creat un mecanic unic și distractiv de joc.

Armele de supraîncălzire

Vazut in: Halo, Spec Ops: Linia

Supraîncălzirea este un element interesant, deoarece îl obligă pe jucător să gândească diferit.

Muniția este mai puțin o problemă, dar după câteva fotografii arma se încălzește prea mult și jucătorul trebuie să aștepte să se răcească.

Supraîncălzirea pistolului de plasmă în Halo Reach

Acest lucru va face ca gameplay-ul să fie viabil în cazul în care pot fi trase o mulțime de fotografii, dar numai în impulsuri scurte și este o modalitate foarte utilă de a limita utilizarea armelor staționare, de obicei foarte puternice.

Într-adevăr timpi lungi de reîncărcare

Vazut in: Zonele de luptă 2

Modul Half-Life Battleground este stabilit în timpul războiului civil american, iar cele mai utilizate elemente din el sunt muzeele de epocă.

Reîncărcarea unui Musket în Zonele de luptă 2

Spre deosebire de jocurile stabilite în timpuri mai moderne (în cazul în care butonul de reîncărcare este mai ușor de curățat), acestea durează opt secunde pentru a reîncărca, ceea ce face împușcarea și reîncărcarea unei decizii tactice.

Acest lucru are, de asemenea, un efect frumos asupra gameplay-ului, deoarece jucătorii tind să fie mai atenți când să tragă și să formeze în mod natural rânduri de fotografiere pentru a păstra capacitatea de a apăra împotriva atacatorilor.

Concluzie

Există o gamă largă de opțiuni de joc captivante disponibile pentru a facilita reîncărcarea cu arma în jocuri. Acestea sunt ușor acceptate ca "autentice" și pot fi mult mai interesante decât simpla apăsare a unui singur buton.